Les effets concernent la perte de membres, sans mécanisme
Il y a de nombreuses références dispersées dans les règles à des créatures régénérant des membres tranchés et des parties du corps tranchées revenant à leur forme d'origine. Pourtant, il y a presque pas de règles couvrant comment cela pourrait se produire en premier lieu.
Il n'y a pas de règles de 'tir appelé' dans les règles officielles de D&D 3.5, et les règles de dommages sont intentionnellement abstraites. Les plus proches sont les Règles Variantes pour les Dommages aux Zones Spécifiques à la p27 du DMG 3.5.
Rendre le jeu plus 'cruel' en rendant possible la perte de membres et la mort par décapitation n'est pas forcément une bonne chose, mais les tirs appelés en tant que règles optionnelles existaient dans AD&D 2e certainement, et il y avait l'Épée de Tranchant, par exemple; sur de hauts lancers il tranchait des parties.
Règle Maison Non Testée: Extrapoler des règles de la Hydre, du Calmar Géant et du Kraken
Les règles de combat de l'hydre sont assez complètes quant à la façon dont sunder fonctionne contre eux:
Pour trancher une tête, un adversaire doit effectuer une tentative de sunder réussie avec une arme tranchante.
Ce n'est pas déraisonnable, en fait c'est plutôt bien, mais ruiner un membre pourrait être raisonnablement accompli avec une arme contondante, et les règles de sunder pour les objets, auxquelles kraken et calmar se réfèrent sans modification, le soutiennent. La limitation au tranchant est probablement un reliquat de la 3ème édition, où sunder nécessitait uniquement du tranchant (PHB 3.0, p136, 'Frapper une Arme'). Ce DM ne voit pas les armes perforantes comme capable de désactiver raisonnablement des membres.
(Le joueur doit déclarer où l'attaque est visée avant de faire le jet d'attaque.) Faire une tentative de sunder provoque une attaque d'opportunité à moins que l'adversaire possède le Sunder Amélioré.
C'est le 'coût' de l'option 'tir appelé'; subir une AdO ou obtenir un don. Le sunderer potentiel doit quand même réussir un jet d'attaque opposé, modifié par la taille de la créature et la taille de l'arme. Les attaques naturelles sont généralement des armes 'légères', mais ce DM jugerait que pour ce contrôle elles sont 'à une main', et les têtes 'à deux mains', juste pour garder les choses plus propres.
Un adversaire peut frapper les têtes d'une hydre depuis n'importe quelle position où il pourrait frapper l'hydre elle-même, car les têtes de l'hydre se tortillent et se balancent pendant le combat.
C'est un reliquat des règles de face de la 3ème édition, et sauf les options de Arcanes Déterrés, cela peut être ignoré; vous pouvez attaquer n'importe quelle partie d'une créature, et elle peut attaquer dans n'importe quelle direction dans D&D 3.5.
Un adversaire peut prêter une action pour tenter de trancher une tête d'hydre quand la créature lui mord.
Vous pouvez faire cela avec sunder contre une arme tenue également.
- Chacune des têtes d'une hydre a des points de vie égaux au total normal complet de points de vie de la créature, divisé par son nombre initial de têtes.
- Les tentacules du kraken ont 20 points de vie, et ses bras ont 10 points de vie.
- Les tentacules du calmar géant ont 10 point de vie chacun.
C'est la partie qui diffère avec les armes naturelles ou têtes pouvant être tranchées conformes aux règles; le calcul des PV. Ce DM jugerait probablement que la règle des PV par tête de l'Hydre devrait être la base pour toutes les têtes; PV normaux complets divisés par le nombre initial de têtes.
non recommandé
Alternativement, plutôt que la règle explicite, vous pourriez extrapoler que puisque les hydras ont 1 DV/tête, alors chaque tête de créature a 1 Dé de Vie Raciale plus le modificateur Con par tête. Par conséquent, les êtres féériques ont des cous plus faibles (1d4+con) que les morts-vivants (seulement les vampires, en majorité) (1d12) ou les dragons (1d12+con). L'avantage, s'il peut être dit, est que c'est un nombre statique; les humanoïdes auront toujours 3,5+con PV par tête. Cela rend les armes Vorpal extrêmement chères; optez simplement pour le sundering (MIC p.44) en tant qu'ajout de +1.
Les membres sont plus difficiles à juger, mais permettre uniquement le sundering des armes naturelles, autre que la morsure (têtes) plutôt que des membres simplifie les choses. Si cela est fait, les armes principales auraient des PV comme des armes légères de la taille de la créature, et les armes secondaires auraient des PV comme des armes légères d'une taille en dessous de la taille de la créature. C'est apparemment comment les tentacules et bras du kraken et du calmar sont évalués.
Ainsi:
Minuscule-Petit: [Armes soit trop petites pour être ciblées, soit traitées comme 1 PV chacune.]
Moyen: Principal, 2,5 PV; Secondaire, 1 PV
Grand: Principal, 5 PV; Secondaire, 2,5 PV
Énorme: Principal, 10 PV; Secondaire, 5 PV
Géant: Principal, 20 PV; Secondaire, 10 PV
Colossal: Principal, 30 PV; Secondaire, 20 PV
Les armes qui auraient moins de 1 PV sont soit trop petites à trancher, soit elles ont simplement 1 PV minimum, au choix du DM.
Perdre [une attaque ou une tête] inflige des dommages au corps égaux à la moitié des points de vie normaux complets du [partenaire]. [Perdre toutes ses têtes tue les créatures vivantes qui ont des têtes]
C'est bien comme ça, pour la plupart.
Le Jeu Changerait
Les créatures intelligentes, ainsi que de nombreux prédateurs non intelligents, utiliseraient cette méthode en mêlée, en particulier si la valeur inférieure pour les PV de la tête était en cours d'utilisation. C'est effectivement ce que les prédateurs félins essaient de faire dans la vie réelle; sectionner la moelle épinière près de la tête de la proie.
Les créatures vivantes avec des têtes, et toutes les créatures avec des attaques naturelles deviendraient plus vulnérables, mais permettre aux attaquants en mêlée de 'désarmer' (Aïe, le jeu de mots! C'est insupportable!) les attaques naturelles des créatures donne aux non-lanceurs de sorts des options 'sauve-qui-peut' et de 'débuff' sans de longues chaînes de dons.
C'est une sorte de vraisemblance, en quelque sorte.