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Y a-t-il des règles pour scinder les armes naturelles ?

De nombreux monstres ont des attaques naturelles très dangereuses (comme le dard empoisonné du scorpion, par exemple). Parfois, les joueurs décident de d'abord sectionner l'arme naturelle, puis de s'occuper d'un adversaire beaucoup moins dangereux. Un choix évident pour cela est l'attaque spéciale briser. Mais le PHB et le DMG manquent de certaines statistiques vitales pour cela.

  1. Il n'y a pas de règle explicite pour déterminer la dureté et les points de vie de l'arme naturelle.
  2. Il est étrange de supposer que sectionner une partie du corps ne inflige aucun dégât au monstre lui-même, mais il n'est pas clair combien de dégâts aux points de vie totaux du monstre une telle attaque infligerait.

J'ai comparé une arme naturelle à une arme artificielle et lui ai attribué la même dureté et les mêmes points de vie. Et j'utilise les règles pour sectionner les têtes d'hydre pour les dégâts infligés aux points de vie totaux du monstre (la moitié des dégâts infligés à l'arme naturelle).

Mais je me demande s'il existe des règles explicites pour briser des armes naturelles dans une source de la 3.5.

Le problème in-game à résoudre est : que devrais-je, en tant que DM, répondre à un joueur qui déclare "J'essaie de frapper le dard du scorpion avec mon épée" ? Bien que les mécanismes de briser semblent les plus appropriés pour moi, j'accepterais toute bonne solution. Les règles des livres sont préférées, mais des règles maison testées en jeu sont également les bienvenues.

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Mike H Points 323

Non, il n'y a pas de règles spécifiques pour rompre spécialement

Sauf dans des cas spéciaux pour des monstres particuliers, comme les hydres ou les krakens.

Les règles pour rompre commencent explicitement par

Rompre

Vous pouvez utiliser une attaque au corps à corps avec une arme tranchante ou contondante pour frapper une arme ou un bouclier que votre adversaire tient.

(accentuation la mienne)

Il y a une section supplémentaire pour un objet porté ou porté, mais cela ne s'applique toujours pas aux armes naturelles.

Dans les discussions en ligne sur la rupture, l'incapacité de l'utiliser sur des monstres utilisant des armes naturelles est fréquemment mentionnée comme un problème massif avec la tactique (bien loin d'être le seul). Je n'ai jamais vu personne mentionner une règle officielle pour les rompre, ni n'en ai jamais vu une moi-même, ce qui appuie fortement ma revendication plus large selon laquelle aucune règle de ce type n'a été publiée dans un supplément. J'ai spécifiquement vérifié le Rules Compendium, comme l'endroit le plus probable pour une telle chose, et il ne fait que reproduire ce que le core avait à dire (plus un petit encadré sur la façon dont un DM devrait préparer des rencontres lorsqu'un PC utilise la rupture).

En ce qui concerne la règle maison, je n'ai utilisé, ni vu utilisé, de règles particulières. La plupart semblent prêts à accepter que la rupture est simplement une règle morte, indésirable pour les PC et (souvent) ennuyeuse et déplaisante pour les PNJ. Il y a eu peu, voire aucune, tentative de le réhabiliter, et je ne suis pas familier avec cela. Votre approche d'utiliser les règles de l'hydre semble appropriée, bien que je ne suppose pas que l'os et la peau, même fantastiques, ont la même Dureté que l'acier.

Il peut y avoir des règles optionnelles et variantes pour les tirs ciblés, mais....

Je dois admettre que je ne suis pas familier avec des règles variantes officielles pour les tirs ciblés, mais je soupçonne qu'elles existent (et des versions faites maison existent certainement aussi). Cependant, je mettrais en garde contre elles : elles sont, en effet, comme des coups critiques surchargés. Beaucoup fonctionnent même avec les mécanismes critiques, mais même quand ce n'est pas le cas, par définition, vous parlez de quelque chose avec moins de chance et de conséquences plus importantes.

Le problème avec cela est que cela dégrade la stabilité du système. La capacité de prédire les conséquences et de s'y préparer est diminuée, et le jeu était déjà assez imprévisible. Je soutiendrais alors que ces effets sont préjudiciables au jeu.

Vous pouvez ne pas être d'accord; vous pourriez vouloir quelque chose de plus imprévisible. C'est bien, tant que vous avez un groupe d'accord avec cela, mais je pense qu'il est important que vous et votre groupe connaissiez tous les ramifications ici : l'imprévisibilité est intrinsèquement mauvaise pour les joueurs. Mathématiquement, une conséquence grave comme résultat est tout aussi probable pour les PCs et les PNJs (en supposant qu'ils réalisent des essais similaires en nombre, ce qui semble assez raisonnable), mais tandis que la malchance contre les PNJ est beaucoup plus susceptible de toucher un sbire aléatoire, la même malchance contre les PCs tombera sur un PC 100% du temps par définition. Et comme il y a relativement peu de risques de ces conséquences, il est plus difficile de s'en défendre - les ressources des joueurs sont déjà consacrées à plusieurs éléments contre lesquels ils ont besoin de se protéger, il sera donc difficile de justifier de les détourner pour se protéger contre un événement à faible risque.

Les tirs ciblés sont bien meilleurs que les tables de critiques ou d'échecs critiques en ce sens qu'ils sont des manœuvres spécifiques et planifiées, évitant ainsi un grand nombre des énormes échecs narratifs des tables de critiques ou d'échecs critiques. Donc, jusqu'à présent, c'est bon. Et puisque vous abandonnez probablement une attaque ou quelque chose d'autre pour tenter ces tirs ciblés, vos chances peuvent être raisonnables, et si les chances sont raisonnables, les effets n'ont pas besoin d'être si graves. Ainsi, un système bien conçu pourrait atténuer certains des problèmes mathématiques que j'ai mentionnés ci-dessus. Mais il est important que, quoi que vous choisissiez, vous y alliez les yeux ouverts, conscients des problèmes potentiels. Contrairement aux tables de critiques ou d'échecs critiques, ils ne sont pas insurmontables pour un groupe intéressé par ce genre de chose, mais ce n'est pas quelque chose à ajouter sur un coup de tête parce que ça a l'air cool. Considérez-le avec soin.

5voto

Chemus Points 11434

Les effets concernent la perte de membres, sans mécanisme

Il y a de nombreuses références dispersées dans les règles à des créatures régénérant des membres tranchés et des parties du corps tranchées revenant à leur forme d'origine. Pourtant, il y a presque pas de règles couvrant comment cela pourrait se produire en premier lieu.

Il n'y a pas de règles de 'tir appelé' dans les règles officielles de D&D 3.5, et les règles de dommages sont intentionnellement abstraites. Les plus proches sont les Règles Variantes pour les Dommages aux Zones Spécifiques à la p27 du DMG 3.5.

Rendre le jeu plus 'cruel' en rendant possible la perte de membres et la mort par décapitation n'est pas forcément une bonne chose, mais les tirs appelés en tant que règles optionnelles existaient dans AD&D 2e certainement, et il y avait l'Épée de Tranchant, par exemple; sur de hauts lancers il tranchait des parties.


Règle Maison Non Testée: Extrapoler des règles de la Hydre, du Calmar Géant et du Kraken

Les règles de combat de l'hydre sont assez complètes quant à la façon dont sunder fonctionne contre eux:

Pour trancher une tête, un adversaire doit effectuer une tentative de sunder réussie avec une arme tranchante.

Ce n'est pas déraisonnable, en fait c'est plutôt bien, mais ruiner un membre pourrait être raisonnablement accompli avec une arme contondante, et les règles de sunder pour les objets, auxquelles kraken et calmar se réfèrent sans modification, le soutiennent. La limitation au tranchant est probablement un reliquat de la 3ème édition, où sunder nécessitait uniquement du tranchant (PHB 3.0, p136, 'Frapper une Arme'). Ce DM ne voit pas les armes perforantes comme capable de désactiver raisonnablement des membres.

(Le joueur doit déclarer où l'attaque est visée avant de faire le jet d'attaque.) Faire une tentative de sunder provoque une attaque d'opportunité à moins que l'adversaire possède le Sunder Amélioré.

C'est le 'coût' de l'option 'tir appelé'; subir une AdO ou obtenir un don. Le sunderer potentiel doit quand même réussir un jet d'attaque opposé, modifié par la taille de la créature et la taille de l'arme. Les attaques naturelles sont généralement des armes 'légères', mais ce DM jugerait que pour ce contrôle elles sont 'à une main', et les têtes 'à deux mains', juste pour garder les choses plus propres.

Un adversaire peut frapper les têtes d'une hydre depuis n'importe quelle position où il pourrait frapper l'hydre elle-même, car les têtes de l'hydre se tortillent et se balancent pendant le combat.

C'est un reliquat des règles de face de la 3ème édition, et sauf les options de Arcanes Déterrés, cela peut être ignoré; vous pouvez attaquer n'importe quelle partie d'une créature, et elle peut attaquer dans n'importe quelle direction dans D&D 3.5.

Un adversaire peut prêter une action pour tenter de trancher une tête d'hydre quand la créature lui mord.

Vous pouvez faire cela avec sunder contre une arme tenue également.

  • Chacune des têtes d'une hydre a des points de vie égaux au total normal complet de points de vie de la créature, divisé par son nombre initial de têtes.
  • Les tentacules du kraken ont 20 points de vie, et ses bras ont 10 points de vie.
  • Les tentacules du calmar géant ont 10 point de vie chacun.

C'est la partie qui diffère avec les armes naturelles ou têtes pouvant être tranchées conformes aux règles; le calcul des PV. Ce DM jugerait probablement que la règle des PV par tête de l'Hydre devrait être la base pour toutes les têtes; PV normaux complets divisés par le nombre initial de têtes.

non recommandé

Alternativement, plutôt que la règle explicite, vous pourriez extrapoler que puisque les hydras ont 1 DV/tête, alors chaque tête de créature a 1 Dé de Vie Raciale plus le modificateur Con par tête. Par conséquent, les êtres féériques ont des cous plus faibles (1d4+con) que les morts-vivants (seulement les vampires, en majorité) (1d12) ou les dragons (1d12+con). L'avantage, s'il peut être dit, est que c'est un nombre statique; les humanoïdes auront toujours 3,5+con PV par tête. Cela rend les armes Vorpal extrêmement chères; optez simplement pour le sundering (MIC p.44) en tant qu'ajout de +1.

Les membres sont plus difficiles à juger, mais permettre uniquement le sundering des armes naturelles, autre que la morsure (têtes) plutôt que des membres simplifie les choses. Si cela est fait, les armes principales auraient des PV comme des armes légères de la taille de la créature, et les armes secondaires auraient des PV comme des armes légères d'une taille en dessous de la taille de la créature. C'est apparemment comment les tentacules et bras du kraken et du calmar sont évalués.

Ainsi:

Minuscule-Petit: [Armes soit trop petites pour être ciblées, soit traitées comme 1 PV chacune.]
Moyen: Principal, 2,5 PV; Secondaire, 1 PV
Grand: Principal, 5 PV; Secondaire, 2,5 PV
Énorme: Principal, 10 PV; Secondaire, 5 PV
Géant: Principal, 20 PV; Secondaire, 10 PV
Colossal: Principal, 30 PV; Secondaire, 20 PV

Les armes qui auraient moins de 1 PV sont soit trop petites à trancher, soit elles ont simplement 1 PV minimum, au choix du DM.

Perdre [une attaque ou une tête] inflige des dommages au corps égaux à la moitié des points de vie normaux complets du [partenaire]. [Perdre toutes ses têtes tue les créatures vivantes qui ont des têtes]

C'est bien comme ça, pour la plupart.


Le Jeu Changerait

Les créatures intelligentes, ainsi que de nombreux prédateurs non intelligents, utiliseraient cette méthode en mêlée, en particulier si la valeur inférieure pour les PV de la tête était en cours d'utilisation. C'est effectivement ce que les prédateurs félins essaient de faire dans la vie réelle; sectionner la moelle épinière près de la tête de la proie.

Les créatures vivantes avec des têtes, et toutes les créatures avec des attaques naturelles deviendraient plus vulnérables, mais permettre aux attaquants en mêlée de 'désarmer' (Aïe, le jeu de mots! C'est insupportable!) les attaques naturelles des créatures donne aux non-lanceurs de sorts des options 'sauve-qui-peut' et de 'débuff' sans de longues chaînes de dons.

C'est une sorte de vraisemblance, en quelque sorte.

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