Vous faites partie du groupe
Vous dites dans votre question que "le MJ doit poser 3 questions aux joueurs". Ce n'est pas vrai. Le site Fin de la session Le mouvement dit ce qui suit : (c'est moi qui souligne)
Répondez ensuite à ces trois questions en tant que groupe
Cela signifie que vous et les autres ont pratiquement le même droit de regard sur les réponses aux questions, bien que vous, en tant que MJ, ne puissiez pas attribuer d'xp (ce qui est bien, vous devriez le faire). être un fan des personnages et donc, fondamentalement, vous devriez vouloir qu'ils deviennent plus forts). Ainsi, cela dépend entièrement de votre groupe (entier) pour ce que vous voulez donner de l'xp et pour ce que vous ne voulez pas en donner. C'est une discussion que vous devriez avoir à votre table.
Obtenir de l'xp rapidement n'est pas vraiment dans l'intérêt du joueur (tant que ça).
Vous verrez probablement que les joueurs commenceront à accumuler des points d'expérience plus lentement au fur et à mesure qu'ils progresseront. Ils ont besoin de plus de points d'expérience pour chaque niveau, ils obtiennent moins souvent un 6- (ce qui leur fait gagner moins de points d'expérience) et ils ne veulent pas forcément gagner des points d'expérience aussi rapidement. Ceci est dû à ce qui se passe lorsque vous atteignez niveau 11 :
Une fois que vous avez atteint le 10e niveau, les choses changent un peu. Quand vous avez assez d'XP pour passer au 11ème niveau, vous choisissez plutôt l'un de ceux-ci :
- Se mettre à l'abri
- Embaucher un apprenti
- Passer entièrement à une nouvelle classe
Cela signifie qu'ils devront essentiellement repartir de zéro (ils conservent toutefois leurs scores d'attributs lorsqu'ils passent à une nouvelle classe). Et ceci n'est pas négociable, du moins si vous respectez les règles (ce qui, dans Dungeon World, devrait être le cas). Si les joueurs veulent garder leurs personnages plus longtemps, ils doivent monter en niveau plus lentement. Et ils finiront par s'en rendre compte. Ou bien ils s'en moquent.
Tout ceci est une bonne chose
Du moins, en quelque sorte. Vos joueurs semblent vouloir obtenir de nouvelles capacités et des améliorations. C'est une bonne chose ! Vous aurez beaucoup à explorer. D'où viennent ces capacités ? Comment fonctionnent-elles dans votre monde ? Qu'est-ce que cela signifie pour l'inquisiteur d'être capable de "sentir la culpabilité" ? (L'inquisiteur n'est pas une classe de base, j'utilise cet exemple parce que c'était un exemple mémorable de ma dernière campagne de 3 ans dans Dungeon World qui s'est terminée il y a quelques mois). Il y a encore deux autres choses :
Les questions sont plus restrictives que vous ne le pensez
Laissez-moi passer en revue vos exemples un par un :
"J'ai trouvé un hibou, donc j'ai découvert que les hiboux existent dans ce monde (découvrir quelque chose).
C'est une réponse parfaite à la question "Avons-nous appris quelque chose de nouveau ? et important sur le monde ?". D'après mon expérience, il faut répondre à cette question par un oui presque tout le temps. Il est rare qu'une session se déroule sans que l'on apprenne quelque chose de nouveau sur le monde. Après tout, l'une des choses les plus importantes de Dungeon World est de "jouer pour découvrir ce qui se passe". Mais il faut que ce soit à la fois nouveau et important. Il ne suffit pas de découvrir que l'herbe est verte dans ce monde. Découvrir que l'herbe est réellement verte en enfer, après avoir entendu pendant toute la campagne qu'elle serait noire, brûlée et empoisonnée, pourrait en faire partie. C'est à vous et à votre groupe d'en décider ensemble.
Nous l'avons effrayé en soufflant dans une corne (vaincre un ennemi faible mais rare).
La question ne dit rien sur les ennemis rares (ou faibles) cependant. La question est "Avons-nous surmonté un notable monstre ou ennemi ?". Cet Ours-huant était-il un ennemi notable ? Si oui, il importe peu qu'il ait été facile à éliminer à la fin. Les joueurs trouvent des solutions inattendues et créatives pour certaines choses, dans Dungeon World encore plus que dans DnD par exemple (du moins d'après mon expérience). Mon groupe a combattu une fois un dragon, qui était dangereux, mais ils ont été intelligents et chanceux en l'approchant, et le combat s'est terminé après que le clerc ait lancé un sort pour couper son aile, l'ait dupliqué grâce à un bon jet (coupant ainsi les deux ailes), que le dragon se soit écrasé au sol et que le ranger ait tiré quelques flèches dans ses yeux et sa gorge. Ce n'était que deux actions, et c'est tout ce qu'il fallait. Est-ce que c'était génial ? Oh que oui. Le groupe a-t-il gagné des points d'expérience pour cela ? Et comment ! Nous étions tous d'accord pour dire qu'ils le méritaient.
C'est ainsi que nous avons trouvé le trésor de la musique (le trésor peut être tout ce que les personnages apprécient).
La question est "Avons-nous pillé un trésor mémorable ?". Il n'y a pas eu de "pillage", et il faut que ce soit mémorable aussi. Piller quelques pièces sur le cadavre d'un bandit ? Probablement pas. Piller la légendaire "Dent du temps" dans le trésor d'un dragon ? Absolument. Et tout ce qui se trouve entre les deux ? C'est à vous et à votre groupe de décider. Et en parler. Avec le temps, vous parviendrez à un accord sur ce qui compte comme un trésor "mémorable" pour votre groupe et ce qui ne compte pas.
Mais mes joueurs trouvent des raisons bizarres (ou des raisons avec lesquelles je ne suis pas d'accord).
C'est une critique valable. Le système de questions est bizarre (comparé à un rpg plus "normal" comme DnD, je veux dire), et il est bizarre tant du point de vue du joueur que du MJ. Il faut s'y habituer. Et il faut un certain temps pour comprendre que son but n'est pas simplement de "gagner des points d'expérience". Le but (et la façon dont il commence à fonctionner tout seul tôt ou tard, du moins dans mon expérience) est de pousser les joueurs à faire ces choses : Explorer le monde, combattre des monstres durs à cuire et piller leurs trésors.
Si vous ne pensez pas que la réponse à une question doit être oui, dites-le. (Mais assurez-vous de le faire aussi dans l'autre sens, je devais souvent dire à mes joueurs "Je pense que c'est une chose très importante que vous avez découverte sur le monde. Pourquoi ne pensez-vous pas que c'est important ?"). Et assurez-vous de leur dire que vous ne dites pas cela juste pour "enlever" les xp, mais plutôt pour vous assurer que les questions fonctionnent comme prévu (voir mon dernier paragraphe). Et aussi : Assurez-vous que c'est réellement la raison pour laquelle vous n'aimez pas les réponses données par votre groupe. Si c'est parce que vous pensez qu'ils "trichent" ou "sur-nivellent" : Ces deux choses n'existent pas dans ce contexte. Il n'est pas possible de tricher à ces questions. Mentir ? Peut-être. Tricher ? Non. Et si vous avez peur qu'ils aient un niveau trop élevé ou qu'ils deviennent surpuissants :
Il n'y a rien de tel que "surpuissant" dans Dungeon World.
Eh bien, techniquement, oui, je suppose. Les personnages peuvent devenir forts. Genre, vraiment fort. Le jeu veut qu'ils le soient. Le jeu veut qu'ils vivent des aventures passionnantes et qu'ils se sentent comme des héros durs à cuire. C'est littéralement la chose pour laquelle le jeu est bon. C'est votre travail en tant que MJ de rendre leurs vies excitantes et de les remplir d'aventures. Et si vous faites ce travail correctement, ils ne seront ni plus ni moins surpuissants que ce que vous (et le jeu) voulez qu'ils soient.