Oui, de plusieurs façons
Il existe plusieurs sorts et capacités de classe qui peuvent inverser ou suspendre la condition "charmé", et donc ce charme spécifique.
Sorts
Calme des émotions (2ème niveau) :
Chaque humanoïde dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme ; une créature peut choisir d'échouer ce jet de sauvegarde si elle le souhaite. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants. Vous pouvez supprimer tout effet provoquant le charme ou l'effroi d'une cible. Lorsque ce sort prend fin, tout effet supprimé reprend, à condition que sa durée n'ait pas expiré entre-temps.
Hallow (5e niveau) :
Tout d'abord, les célestes, les élémentaires, les fées, les démons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, et ces créatures ne peuvent pas charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s'y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature n'est plus charmée, effrayée ou possédée en entrant dans la zone. Vous pouvez exclure une ou plusieurs de ces types de créatures de cet effet.
Dissipation du mal et du bien (5e niveau) :
Vous pouvez mettre fin au sort de manière anticipée en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.
Briser l'enchantement
Comme action, vous touchez une créature que vous pouvez atteindre qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, un féerique, un démon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez n'est plus charmée, effrayée ou possédée par de telles créatures.
Comme vous le notez, Restauration supérieure (5e niveau) :
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive pour annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire le niveau d'épuisement de la cible d'une unité, ou met fin à l'un des effets suivants sur la cible :
- Un effet qui charme ou pétrifie la cible.
Champ antimagique (8e niveau) :
Sorts et les autres effets magiques, à l'exception de ceux créés par un artefact ou une divinité, sont supprimés dans la Sphère et ne peut pas y faire saillie. Un emplacement dépensé pour lancer un sort supprimé est consommé. Lorsqu'un effet est supprimé, il ne fonctionne pas, mais le temps qu'il passe à être supprimé compte dans sa durée.
Mot de pouvoir Guérison (9ème niveau) :
Une vague d'énergie curative déferle sur la créature que vous touchez. La cible regagne tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée ou étourdie, la condition prend fin. Si la créature est couchée, elle peut utiliser sa réaction pour se relever. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.
Capacités de classe
La voie de la rage aveugle du barbare Beserker :
À partir du 6e niveau, vous ne pouvez plus être charmé ou effrayé lorsque vous êtes en colère. Si vous êtes charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu pour la durée de la rage.
Serment de Dévotion Aura de Dévotion du Paladin :
À partir du 7e niveau, vous et les créatures amies situées à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés tant que vous êtes conscient.
Au 18ème niveau, la portée de cette aura passe à 30 pieds.
Le calme de l'esprit du moine :
À partir du 7e niveau, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet sur vous-même qui vous cause du charme ou de la frayeur.
Défenses ensorceleuses du Warlock (patron de l'Archfey) :
Vous êtes immunisé contre le charme, et lorsqu'une autre créature tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de retourner le charme sur cette créature.
Les situations qui rompent le charme
Le charme lui-même peut être rompu de manière anticipée dans plusieurs circonstances spécifiques :
Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quelque chose de nuisible à la cible, il peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur lui-même en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou effectue une action bonus pour mettre fin à l'effet.
Le charme d'un vampire est puissant
La durée, l'absence de concentration et l'utilisation illimitée de ce charme en font, à mon avis, l'effet de charme le plus puissant du jeu. Un vampire est un adversaire redoutable et, si vous jouez correctement, vous finirez par être fasciné si vous l'affrontez sans protection, même avec un groupe de niveau approprié.