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Qu'est-ce qui peut briser le charme d'un vampire à part la restauration supérieure ?

Notre groupe a affronté un vampire. Le charme d'un vampire dure 24 heures. Il a commencé à charmer notre groupe un par un. A mesure que chaque personnage était charmé, nous semblions n'avoir aucun moyen de l'en empêcher. La seule chose qui semblait nous sauver était l'utilisation de l'obscurité magique pour que nous ne puissions pas le voir - mais il avait la vue réelle et ses attaques étaient à l'avantage. C'était proche d'un TPK.

Nous avons remarqué que Jeremy Crawford a également précisé que Dissiper la magie ne marche pas.

Y a-t-il quelque chose qu'un groupe peut faire pour briser le charme d'un vampire, à part une plus grande restauration ?

40voto

Jon Angliss Points 1792

Oui, de plusieurs façons

Il existe plusieurs sorts et capacités de classe qui peuvent inverser ou suspendre la condition "charmé", et donc ce charme spécifique.

Sorts

Calme des émotions (2ème niveau) :

Chaque humanoïde dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme ; une créature peut choisir d'échouer ce jet de sauvegarde si elle le souhaite. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants. Vous pouvez supprimer tout effet provoquant le charme ou l'effroi d'une cible. Lorsque ce sort prend fin, tout effet supprimé reprend, à condition que sa durée n'ait pas expiré entre-temps.

Hallow (5e niveau) :

Tout d'abord, les célestes, les élémentaires, les fées, les démons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, et ces créatures ne peuvent pas charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s'y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature n'est plus charmée, effrayée ou possédée en entrant dans la zone. Vous pouvez exclure une ou plusieurs de ces types de créatures de cet effet.

Dissipation du mal et du bien (5e niveau) :

Vous pouvez mettre fin au sort de manière anticipée en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.

Briser l'enchantement

Comme action, vous touchez une créature que vous pouvez atteindre qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, un féerique, un démon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez n'est plus charmée, effrayée ou possédée par de telles créatures.

Comme vous le notez, Restauration supérieure (5e niveau) :

Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive pour annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire le niveau d'épuisement de la cible d'une unité, ou met fin à l'un des effets suivants sur la cible :

  • Un effet qui charme ou pétrifie la cible.

Champ antimagique (8e niveau) :

Sorts et les autres effets magiques, à l'exception de ceux créés par un artefact ou une divinité, sont supprimés dans la Sphère et ne peut pas y faire saillie. Un emplacement dépensé pour lancer un sort supprimé est consommé. Lorsqu'un effet est supprimé, il ne fonctionne pas, mais le temps qu'il passe à être supprimé compte dans sa durée.

Mot de pouvoir Guérison (9ème niveau) :

Une vague d'énergie curative déferle sur la créature que vous touchez. La cible regagne tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée ou étourdie, la condition prend fin. Si la créature est couchée, elle peut utiliser sa réaction pour se relever. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

Capacités de classe

La voie de la rage aveugle du barbare Beserker :

À partir du 6e niveau, vous ne pouvez plus être charmé ou effrayé lorsque vous êtes en colère. Si vous êtes charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu pour la durée de la rage.

Serment de Dévotion Aura de Dévotion du Paladin :

À partir du 7e niveau, vous et les créatures amies situées à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés tant que vous êtes conscient.

Au 18ème niveau, la portée de cette aura passe à 30 pieds.

Le calme de l'esprit du moine :

À partir du 7e niveau, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet sur vous-même qui vous cause du charme ou de la frayeur.

Défenses ensorceleuses du Warlock (patron de l'Archfey) :

Vous êtes immunisé contre le charme, et lorsqu'une autre créature tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de retourner le charme sur cette créature.

Les situations qui rompent le charme

Le charme lui-même peut être rompu de manière anticipée dans plusieurs circonstances spécifiques :

Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quelque chose de nuisible à la cible, il peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur lui-même en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou effectue une action bonus pour mettre fin à l'effet.

Le charme d'un vampire est puissant

La durée, l'absence de concentration et l'utilisation illimitée de ce charme en font, à mon avis, l'effet de charme le plus puissant du jeu. Un vampire est un adversaire redoutable et, si vous jouez correctement, vous finirez par être fasciné si vous l'affrontez sans protection, même avec un groupe de niveau approprié.

6voto

pgraner Points 690

Briser le charme par la séparation planaire

Comme indiqué dans La réponse de @Vigil :

Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quelque chose de nuisible à la cible, il peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur lui-même en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou effectue une action bonus pour mettre fin à l'effet.

Puisque l'effet de charme est rompu lorsque le vampire se trouve sur un plan d'existence différent de celui de ses victimes, le fait de déplacer le vampire ou ses victimes vers d'autres plans d'existence pendant un moment semble rompre l'effet.

Donc, des possibilités :

  1. Bannissement (4 th ) contre le vampire. En supposant que le vampire soit natif de l'avion, il sera tout de même transféré dans un demi-plan pendant une minute, rompant tous ses effets de charme actuels.

  2. Contingence stockage de Clignotement . Cela ne fonctionne que pour le lanceur et une seule fois, mais l'idée est que si le lanceur est charmé, alors Clignotement se déclenchera, faisant passer le lanceur de sorts dans une autre dimension et brisant l'effet de charme sur lui. Si cela est autorisé, la condition contingente pourrait être que le lanceur de sorts soit charmé ; sinon, cela pourrait être quelque chose comme un allié criant un mot déclencheur quand l'allié remarque que le lanceur de sorts a été charmé.

  3. 7 th -Les sorts de niveau supérieur permettent de nombreuses options, par exemple Décalage d'avion o Etherealness .

  4. Des articles comme un Sac de rétention , Trou portable ou Sac à dos pratique peut mettre des créatures dans un espace extradimensionnel. Si un vampire ou un allié charmé peut être forcé à entrer dans un tel objet, celui-ci devrait briser les effets de charme.

  5. Combattre près d'une sorte de portail dimensionnel/planaire, par exemple celui créé par Tour de corde (2 et -niveau) ou Magnifique manoir (7 th -), peut permettre au vampire ou à ses victimes charmées d'être forcés à traverser le portail si nécessaire.

4voto

Szega Points 59906

En tant que prévention

Il existe de multiples effets qui peuvent aider à éviter d'être affecté en premier lieu si vous savez ce à quoi vous serez confronté. Le sort le plus accessible pour cela est la protection contre le mal et le bien . Il vous rend immunisé contre l'effet pendant 10 minutes (~ 1 rencontre), n'est que de premier niveau, ajoute d'autres bonus considérables, mais demande de la concentration. Il n'est donc pas simple de parer tout un groupe avec.

Il existe également diverses fonctionnalités de classe qui peuvent aider. Si vous avez un barde, il peut chanter une chanson de contre-charme pour donner un avantage sur les sauvegardes. Un paladin de dévotion accordera également l'immunité au charme avec son aura.

De même, tout ce qui peut améliorer les économies sera utile, mais il s'agit d'une longue liste que je ne vais pas inclure ici.

Mettre fin à l'effet

Vous êtes beaucoup plus limité ici. Si vous êtes prêt à brûler des emplacements de sorts de plus haut niveau, vous pouvez utiliser une plus grande restauration (que vous avez mentionné) ou dissiper le mal et le bien comme une solution permanente. il existe aussi des sorts de niveau encore plus élevé qui peuvent aider.

Calmer les émotions ne fournit qu'une solution temporaire, mais peut couvrir toute votre fête avec une seule coulée. Vous voudrez mettre fin au combat rapidement (éventuellement en fuyant) si c'est la seule chose qui maintient l'unité du groupe.

3voto

Epydemic2020 Points 21

Le charme doit être lancé sur des humanoïdes que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir.

L'imprévu vous permet de lancer un sort avant que le charme ne soit terminé, à condition de vous y préparer.

Contingence + polymorphisme. Transformez-vous en non-humanoïde ou en quelque chose sans yeux si quelqu'un essaie de vous charmer.

Contingence + tromperie ou invisibilité ou plus grande invisibilité. On ne peut pas charmer ce que l'on ne voit pas.

Si vous voulez arrêter le charme après qu'il ait réussi. Contingence + bannir ou cligner des yeux. Visitez un autre plan.

-6voto

SeriousBri Points 25676

Non

Du pouvoir du charme :

Chaque fois que le vampire ou ses alliés font quelque chose de mal à la cible. la cible, elle peut répéter son jet de sauvegarde.

Cela peut être interprété comme une attaque directe, ou plus libéralement comme un attachement à ses alliés, dans tous les cas vous devez lancer une sauvegarde DC17 à chaque tour si le vampire attaque réellement.

Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit soit détruit, se trouve sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet

Il semble donc qu'il n'y ait rien d'autre qui puisse mettre fin à l'effet, il n'est même pas question d'une plus grande restauration, ou, ce qui est potentiellement crucial, de la mort.

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