Dans les anciennes éditions de D&D (avant la quatrième), il y avait une philosophie générale selon laquelle le but du système était de simuler le fonctionnement d'un certain monde fantastique. Ainsi, les pouvoirs magiques étaient souvent limités à une fois par jour - avec l'explication que c'est juste la façon dont la magie fonctionne - mais presque tous les pouvoirs non-magiques pouvaient être utilisés à volonté. L'idée est que, si j'ai pu utiliser un "uppercut génial" contre le dernier orc, pourquoi ne pourrais-je pas essayer la même chose contre cet orc ? Il n'y avait pas non plus de pouvoirs "une fois par rencontre", même de type magique, car le concept de "rencontre" n'existe pas dans le monde.
La 4ème édition du jeu a changé cela en ajoutant des capacités à utiliser une fois par rencontre et une fois par jour pour presque toutes les classes. Cela faisait partie d'un mouvement général de la 4e édition qui s'éloignait du simulationnisme pour se rapprocher d'une vision plus gamiste des jeux de rôle. Par exemple, les monstres dans la 4e édition n'obéissent pas aux mêmes règles que les PC, et les règles sont très bien conçues pour que les monstres fournissent des rencontres satisfaisantes avec un minimum d'efforts. Cela a rendu les choses plus faciles pour le DM dans la plupart des cas, mais a également conduit au fameux problème, par exemple, des épéistes orcs qui ne peuvent pas utiliser d'arcs ou d'autres armes qui ne figurent pas dans leur bloc de statistiques. Les PC de la 4e édition avaient des capacités à utiliser une fois par rencontre parce que c'est un jeu, et c'est comme ça que le jeu fonctionne.
Le problème de l'abandon du simulationnisme est qu'il nuit à la réalité du monde et à l'immersion des joueurs. Si vous connaissez les capacités de rencontre unique mais que votre personnage ne les connaît pas, cela crée une barrière entre votre perspective et celle de votre personnage, puisque vous pensez à des considérations tactiques que votre personnage ne connaît pas. Au lieu de jouer comme votre personnage pendant une bataille, vous jouez votre propre rôle avec votre personnage comme pièce de jeu.
La 4ème édition a été beaucoup critiquée pour son abandon du simulationnisme et son adoption de règles orientées jeu. Tous les joueurs n'ont pas détesté ce changement, mais suffisamment pour qu'il devienne un aspect controversé de la nouvelle édition et qu'il contribue à la division de la base de joueurs de D&D entre les joueurs de la 4e édition et ceux de la 3.5/. Éclaireur joueurs.
Une partie de l'objectif de la 5e édition est de réunifier la base des joueurs de D&D en éliminant les aspects les plus controversés de la 4e édition. Pour cette raison, la 5e édition est revenue à une vision plus simulationniste de D&D, où le but est de fournir des règles cohérentes pour un monde plutôt que des règles pour un jeu. C'est pourquoi il n'y a pas de pouvoirs à utiliser une fois par rencontre dans la 5e édition.
Un site article d'évasion basé sur une interview du concepteur de D&D 5e, Mike Mearls, résume la situation de la manière suivante :
Pourquoi un Voleur ne pourrait utiliser son pouvoir quotidien fantaisiste qu'une fois par jour ? La seule réponse était parce que c'était les règles du jeu. jeu, et non pas parce que c'était la façon dont le combat devait ou devrait se dérouler dans la Mais Mearls ne pense pas que la plupart des joueurs de D&D veulent jouer de cette façon.
En ce qui concerne votre question, l'ajout de tels pouvoirs n'a rien de mécanique et vous devriez vous sentir libre de les ajouter dans votre propre jeu. Vous devrez vous prononcer sur la question de savoir ce qui constitue exactement une "rencontre", et cela pourrait nuire à l'immersion et à la suspension de l'incrédulité de certains joueurs, mais cela pourrait aussi contribuer à rendre le jeu plus amusant et tactiquement intéressant.