26 votes

Pourquoi 5e s'est-il éloigné du langage "par rencontre" ?

Dans la 5ème édition, pourquoi aucune capacité n'est-elle listée comme utilisable "une fois par rencontre" ou similaire ?

Pour autant que je sache, les pouvoirs de rencontre étaient un élément essentiel de la 4e, ce qui signifie que certaines capacités et certains pouvoirs ne pouvaient être utilisés qu'une seule fois dans une rencontre donnée, mais ne nécessitaient pas de repos entre les rencontres pour rafraîchir leur utilisation. Les équivalents de la 5e semblent se rafraîchir lors d'un court repos (ce qui est fonctionnellement identique à "par rencontre" si vous supposez un court repos entre chaque rencontre) ou plusieurs fois entre les courts repos - pourquoi la 5e édition ne formule-t-elle pas ces capacités comme étant "une fois par rencontre", et y a-t-il quelque chose de cassé dans l'introduction de pouvoirs qui sont "une fois par rencontre" dans les classes homebrew ?

67voto

nab Points 23

Dans les anciennes éditions de D&D (avant la quatrième), il y avait une philosophie générale selon laquelle le but du système était de simuler le fonctionnement d'un certain monde fantastique. Ainsi, les pouvoirs magiques étaient souvent limités à une fois par jour - avec l'explication que c'est juste la façon dont la magie fonctionne - mais presque tous les pouvoirs non-magiques pouvaient être utilisés à volonté. L'idée est que, si j'ai pu utiliser un "uppercut génial" contre le dernier orc, pourquoi ne pourrais-je pas essayer la même chose contre cet orc ? Il n'y avait pas non plus de pouvoirs "une fois par rencontre", même de type magique, car le concept de "rencontre" n'existe pas dans le monde.

La 4ème édition du jeu a changé cela en ajoutant des capacités à utiliser une fois par rencontre et une fois par jour pour presque toutes les classes. Cela faisait partie d'un mouvement général de la 4e édition qui s'éloignait du simulationnisme pour se rapprocher d'une vision plus gamiste des jeux de rôle. Par exemple, les monstres dans la 4e édition n'obéissent pas aux mêmes règles que les PC, et les règles sont très bien conçues pour que les monstres fournissent des rencontres satisfaisantes avec un minimum d'efforts. Cela a rendu les choses plus faciles pour le DM dans la plupart des cas, mais a également conduit au fameux problème, par exemple, des épéistes orcs qui ne peuvent pas utiliser d'arcs ou d'autres armes qui ne figurent pas dans leur bloc de statistiques. Les PC de la 4e édition avaient des capacités à utiliser une fois par rencontre parce que c'est un jeu, et c'est comme ça que le jeu fonctionne.

Le problème de l'abandon du simulationnisme est qu'il nuit à la réalité du monde et à l'immersion des joueurs. Si vous connaissez les capacités de rencontre unique mais que votre personnage ne les connaît pas, cela crée une barrière entre votre perspective et celle de votre personnage, puisque vous pensez à des considérations tactiques que votre personnage ne connaît pas. Au lieu de jouer comme votre personnage pendant une bataille, vous jouez votre propre rôle avec votre personnage comme pièce de jeu.

La 4ème édition a été beaucoup critiquée pour son abandon du simulationnisme et son adoption de règles orientées jeu. Tous les joueurs n'ont pas détesté ce changement, mais suffisamment pour qu'il devienne un aspect controversé de la nouvelle édition et qu'il contribue à la division de la base de joueurs de D&D entre les joueurs de la 4e édition et ceux de la 3.5/. Éclaireur joueurs.

Une partie de l'objectif de la 5e édition est de réunifier la base des joueurs de D&D en éliminant les aspects les plus controversés de la 4e édition. Pour cette raison, la 5e édition est revenue à une vision plus simulationniste de D&D, où le but est de fournir des règles cohérentes pour un monde plutôt que des règles pour un jeu. C'est pourquoi il n'y a pas de pouvoirs à utiliser une fois par rencontre dans la 5e édition.

Un site article d'évasion basé sur une interview du concepteur de D&D 5e, Mike Mearls, résume la situation de la manière suivante :

Pourquoi un Voleur ne pourrait utiliser son pouvoir quotidien fantaisiste qu'une fois par jour ? La seule réponse était parce que c'était les règles du jeu. jeu, et non pas parce que c'était la façon dont le combat devait ou devrait se dérouler dans la Mais Mearls ne pense pas que la plupart des joueurs de D&D veulent jouer de cette façon.

En ce qui concerne votre question, l'ajout de tels pouvoirs n'a rien de mécanique et vous devriez vous sentir libre de les ajouter dans votre propre jeu. Vous devrez vous prononcer sur la question de savoir ce qui constitue exactement une "rencontre", et cela pourrait nuire à l'immersion et à la suspension de l'incrédulité de certains joueurs, mais cela pourrait aussi contribuer à rendre le jeu plus amusant et tactiquement intéressant.

25voto

Sudarshan Points 1

Tl;dr

Aucune raison - tant que tout le monde est sur la même longueur d'onde quant à ce qu'est une rencontre.

Qu'est-ce qu'une rencontre ?

Une partie du changement de la 4e à la 5e était "les règles sur les règles" - les règles seraient simplifiées à certains égards afin que les DM puissent faire avancer le jeu rapidement. Une définition stricte de la "rencontre" ne convenait pas à la nouvelle approche. Mais les MJ et les joueurs avaient besoin d'aide pour savoir comment se terminait une rencontre. La rencontre se termine-t-elle lorsque les gobelins se rendent, ou seulement lorsqu'ils sont morts ? Une négociation diplomatique est-elle une rencontre ?

De courts silences permettent de définir ce qu'est une rencontre

Cela semble si simple : une rencontre se termine lorsque vous pouvez souffler un peu, allumer une pipe et plaisanter avec vos amis sur le fait que vous avez tous failli mourir à l'instant. Si vous ne pouvez pas faire cette pause - peut-être parce que vous êtes toujours poursuivi par des ogres mortels - la rencontre n'est pas terminée.

Du point de vue de l'univers, cela explique également pourquoi vous pouvez soudainement utiliser vos pouvoirs à nouveau - les utiliser vous a fatigué, mais maintenant vous vous êtes reposé. Un personnage qui a utilisé un pouvoir de 1/rencontre pour tuer un orc, et qui a soudainement tourné au coin de la rue pour trouver les dix amis de l'orc, n'a rien fait pour "regagner" l'utilisation de ce pouvoir, même s'il s'agit techniquement d'une nouvelle rencontre avec de nouveaux jets d'initiative. Cependant, le joueur voudrait certainement une nouvelle utilisation de son pouvoir, et l'état d'esprit des règles sur les règles de 5e a été conçu pour éliminer précisément ce genre d'argument qui ralentit le jeu.

Si vous et votre groupe pouvez vous attendre à être toujours d'accord sur le moment où une rencontre se termine, vous pouvez faire du homebrew qui accorde des pouvoirs par rencontre, et tout ira bien.

14voto

Neil Slater Points 14496

Il s'agit en partie d'un malentendu. Les pouvoirs de rencontre de 4E étaient rechargés lors d'un court repos. Il n'y avait aucune autre définition mécanique de "par rencontre" dans 4E qui définissait strictement ce qu'était une rencontre afin de déterminer quand les pouvoirs pouvaient être utilisés. 5E a des "pouvoirs de rencontre", mais en moins grand nombre, et semble essayer d'éviter d'importer le bagage émotionnel de 4E en n'utilisant pas la terminologie, tout en réutilisant l'idée parce qu'elle affecte le rythme du jeu de manière positive.

En 5E, il y a une différence mécanique :

  • un Repos court est fixé à 1 heure (contre 5 minutes dans 4E), ce qui en fait un événement plus important dans le jeu, et signifie que les joueurs doivent faire un choix significatif entre recharger leurs pouvoirs ou progresser davantage dans l'histoire.
    • Le DMG 5E propose quelques variantes à ce sujet (p267), avec un paramètre " héroïque " de 5 minutes (comme dans 4E) ou un paramètre " graveleux " de 8 heures.

Il y a une différence de conception :

  • il y a beaucoup moins de pouvoirs qui se rechargent sur un court repos. Certains personnages n'auront rien d'autre que la possibilité de dépenser des dés de points de vie.

Il y a une différence de présentation :

  • Le terme "pouvoir de rencontre" n'est pas utilisé. Au lieu de cela, les capacités individuelles sont notées comme étant restaurées lors d'un court repos (généralement lors d'un long ou court repos ou une formulation similaire).

Le choix conceptuel d'avoir moins de pouvoirs, et d'éviter les étiquettes courtes pour la règle semble être une étape délibérée pour donner une sensation différente à 5E de 4E. Cependant, le concept de limiter les ressources, mais en donnant plus de contrôle au joueur sur le moment où la ressource est récupérée, est une importation utile de 4E. En ayant quelques ressources qui se réinitialisent de cette façon, 5E semble éviter le "jour d'aventure d'une bataille" qui peut être un problème pour la conception des rencontres dans les éditions AD&D, v3 et v3.5 dans des situations où les joueurs ont le contrôle du rythme.

Dans mon groupe qui joue en 5E depuis quelques mois, nous trouvons que nous prenons une courte pause toutes les 2 ou 3 rencontres, car attendre une heure dans un endroit avec des ennemis actifs possibles est risqué (alors qu'en 4E une pause de 5 minutes était presque toujours justifiable).

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