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Comment les villes peuvent-elles retenir un utilisateur de magie ?

Le concept moderne de criminalité et de punition repose en grande partie sur la capacité de désarmer, de retenir et de contrôler un individu (pensez aux menottes, aux séparateurs dans les voitures de police et aux prisons). Comment cela peut-il être reproduit dans un monde où même un apprenti sorcier a autant de pouvoir qu'un homme armé d'une arme de poing ? J'ai vu des histoires où les contraintes magiques sont présentes, mais vous ne pouvez pas écrire cela dans chaque thorp et hameau, même dans Eberron.

Comment peut-on maîtriser un utilisateur de magie dans un cadre fantastique ?

Les réponses qui se conforment aux concepts modernes de crime et de punition ou les réponses concernant la maîtrise d'un utilisateur de magie dans un contexte médiéval sont acceptables.

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Je préconise un bon bûcher comme méthode la plus efficace et la plus fidèle à l'histoire pour contraindre les utilisateurs de magie.

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Pourquoi ce projet est-il en suspens ? Il s'agit d'une question à laquelle on a répondu il y a 8 ans, avec 137 votes entre la question et la réponse acceptée. Je ne vois pas très bien en quoi cette pile ou l'auteur de la question a intérêt à ce qu'elle soit déterrée et fasse l'objet d'un VTC. Quelqu'un peut-il me donner des précisions ?

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@Kyyshak Il ne correspond plus aux normes de la pile, nous le fermons donc pour éviter les problèmes de sécurité. nouvelles réponses (voir les commentaires au moment de la rédaction). Il devrait selon toute vraisemblance être verrouillé comme historique, mais il faut pour cela un diamant, ce que personne n'a encore fait.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Cette question comporte un certain nombre d'hypothèses fascinantes sur la souveraineté et la justice. Une entité souveraine est une entité qui, dans le cours normal des choses, détient ou peut appliquer un monopole sur la force. La justice a toujours été pragmatisée pour respecter la souveraineté. Cette réponse est rédigée dans une perspective historique/réaliste.

Considérons les institutions de la haute et la basse justice 1 . Dit le wikipédia :

Haute justice est détenu par tous les États et les plus hauts vassaux dans la société féodale de type européen, mais peut également être acquis par d'autres autorités dans le cadre d'un haut degré d'autonomie juridique, comme certaines villes ; qui, avec le temps, ont souvent obtenu d'autres hauts privilèges initialement réservés à la haute noblesse et parfois au haut clergé. D'autres privilèges de ce type pouvaient inclure un siège dans une diète ou une assemblée représentative féodale similaire, avant même que le troisième état en tant que tel n'aspire à une telle représentation "parlementaire", ou le droit de battre monnaie. Ces privilèges indiquent que sa soi-disant liberté était une enclave "égale" dans la juridiction territoriale du seigneur féodal (temporel ou ecclésiastique) voisin, s'étendant parfois même un peu comme une polis dans l'Antiquité.

[Low Justice] est le niveau de la justice "quotidienne", des affaires mineures généralement réglées par des amendes limitées ou des châtiments corporels légers. Elle est toujours incluse dans la juridiction des hauts et moyens justiciers, mais aussi dans celle de nombreuses autorités mineures, y compris de nombreux propriétaires domaniaux, qui rendent justice aux serfs, locataires, etc. sur leurs terres, ou désignent un intendant ou autre pour le faire à leur place, ou autorisent une forme de procès par jury.

Il existe des raisons pragmatiques absolues pour l'existence de ces différents niveaux de "justice". La plus fondamentale est le "qui va arrêter cet énorme bougre avec une épée, alors ?". La basse justice représente la capacité de détenir un monopole de la force sur un sous-ensemble de la population (ces pauvres bougres qui ne peuvent pas s'offrir une armure brillante, des chevaux et des épées très très brillantes). La Haute Justice, étant une chose de nobles, signifie que la majorité des nobles pouvaient effectivement avoir le monopole de la force (en raison du système féodal) et entrer en guerre contre quiconque enfreignait la Haute Justice. Comme il s'agit d'une proposition coûteuse, seuls les crimes les plus graves ont été répertoriés ici.

Les personnes exemptées du monopole de la force (dans une Hobbsean sens) sont souverains. La meilleure illustration de cela est tirée de Snow Crash de Stephenson (attention, langage cru) :

"Eh bien, nous ne disons pas que c'est lui", dit Squeaky. "Mais ! on a besoin de savoir si ce personnage" -- il fait un signe de tête vers le cadavre -- "pourrait avoir fait quelque chose qui aurait pu fait que Raven se sente menacé."

"C'est quoi ça, une thérapie de groupe ? Qui se soucie que Raven se soit sentie menacée ?"

"Je le veux", dit Squeaky avec une grande finalité.

...

"Putain, qu'est-ce que tu croyais faire, a****e ?" Squeaky dit, tellement énervé que Hiro s'éloigne de lui.

"Ce f****r nous a arnaqué la valise a brûlé", marmonne le Crip à travers une mâchoire écrasée.

"Alors pourquoi tu n'as pas simplement fait une croix dessus ? Tu es folle, f*****g avec Raven comme ça ?"

"Il nous a arnaqués. Personne ne fait ça et vit."

"Eh bien, Raven vient de le faire", dit Squeaky. Finalement, il se calme un peu. Il se balance sur ses talons, regarde Hiro.

...

Hiro est mortifié par cette idée. "C'est pour ça que tout le monde me disait de ne pas de faire chier Raven ? Ils avaient peur que je l'attaque ?"

Squeaky regarde les épées. "Vous avez les moyens."

"Pourquoi devrait-on protéger Raven ?"

Squeaky sourit, comme si nous venions de franchir la frontière qui nous sépare du royaume de l'amour. de la plaisanterie. "C'est un souverain."

"Alors déclarez-lui la guerre."

"Ce n'est pas une bonne idée de déclarer la guerre à une puissance nucléaire."

"Huh ?"

"Christ", dit Squeaky en secouant la tête, "si j'avais su à quel point tu en savais peu sur cette s***, je ne t'aurais jamais laissé monter dans ma voiture. Je pensais que tu étais un genre de gars sérieux du CIC qui s'occupe des opérations humides. Tu me dis que tu n'as vraiment que tu ne savais pas pour Raven ?"

"Oui, c'est ce que je vous dis."

"Ok. Je vais te dire ça pour que tu ne sortes pas et ne causes plus de problèmes. Raven a une tête de torpille qu'il a récupérée d'un vieux sous-marin nucléaire soviétique. C'était une torpille qui a été conçu pour prendre un groupe de combat de transporteur avec un coup. Une torpille nucléaire. Vous savez que drôle de look sidecar que Raven a sur sa Harley ? C'est une bombe à hydrogène, mec. Armé et prêt. Le déclencheur est accroché à des trodes CEE intégré dans son crâne. Si Raven meurt, la bombe se déclenche off. Donc, quand Raven vient en ville, nous faisons tout en notre pouvoir pour faire le l'homme se sentent les bienvenus. "

Hiro est juste béant. Y.T. doit intervenir en son nom. "Ok," dit-elle. "En ce qui concerne mon partenaire et moi-même, nous resterons loin de lui."

En fin de compte, la plupart des groupes d'aventuriers sont des corbeaux. Ils ont un mauvais contrôle de leurs impulsions et une bombe nucléaire sur leurs montures. Les autorités de la ville feront certainement de leur mieux pour être aussi respectueuses que possible envers les gens qui ont une bombe nucléaire, recréant ainsi l'idée de la Haute Justice. Lorsque les héros deviennent suffisamment perturbateurs pour les revenus de autre des individus souverains au point d'être prêts à faire les frais d'une guerre fonctionnelle, alors les groupes d'aventuriers se battent.

Le concept fondamental est le suivant : vous ne pouvez contrôler que ce que vous avez le pouvoir de contrôler. Bien que ce concept soit extraterrestre à la pensée moderne, on la retrouve partout dans le passé (et pourquoi les arbalètes étaient très ennuyeux aux chevaliers).

Voici quelques formes traditionnelles de traitement de ce problème.

Noblesse Oblige

Une tradition d'honneur

C'est vraiment la meilleure solution pour les paysans. Pour les nobles, il faut qu'ils s'autorégulent pour ne pas faire ces choses. Cela nécessite un nombre élevé de groupes d'aventuriers, mais avec un nombre décent, avoir une réputation de mauvais contrôle des impulsions finira par faire capoter des accords importants. Cela crée alors un retour négatif sur ce contrôle des impulsions et crée un sens de la tradition. Une fois que la plupart des groupes y adhèrent, une pression sociale importante s'exerce sur ceux qui ne le font pas. Ceci s'applique également aux mages et à toutes les autres entités souveraines.

Les prêtres existent comme des orateurs professionnels de la noblesse.

Dans le passé, l'un des rôles les plus importants de Rome a été de "parler à la noblesse". Elle a essayé d'orienter les impulsions des nobles vers des activités utiles en inventant l'idée de la chevalerie à partir de ce qui est en fait un tissu complet. Ce n'était que moyennement efficace, mais l'idée est utile : les institutions supranationales peuvent être très efficaces pour transmettre des doléances, des conseils et des avis à des entités souveraines. D'un point de vue pratique, si un membre du groupe ne se comporte pas correctement, un prêtre ou équivalent le suppliera généralement. Il est important que la personne qui plaide soit pas une partie de la structure de pouvoir locale, mais affiliée à celle-ci.

Menace d'une force écrasante

Voici la série d'options "déclarez-leur la guerre". Premièrement, la force écrasante doit exister. Ce qui signifie que les dirigeants du pays (en tant qu'anciens aventuriers) doivent se soucier suffisamment du problème pour être prêts à entrer en guerre contre le parti mage/adventurier. Dans les cas limites cependant, le menace est suffisant.

Menace d'une force écrasante

Bien que cela tende à être formulé en termes plus agréables, cela revient à dire que quelqu'un en position de pouvoir fait remarquer que si cela continue, il y a sera être la douleur. Cette menace sera formulée différemment selon les pays, mais les souverains qui refusent d'utiliser et d'appliquer leur monopole de la force... cessent d'être souverains. L'idée du "consentement des gouvernés" est un de ces concepts modernes qui ne correspond pas à ce qui existait avant le siècle des Lumières.

Libération conditionnelle

Quoth the wiki :

La libération conditionnelle est "l'accord des personnes qui ont été faites prisonnières par un ennemi, selon lequel elles ne reprendront pas les armes contre ceux qui les ont capturées, soit pour un temps limité, soit pendant la durée de la guerre".

Encore une fois, il s'agit d'utiliser les interactions de guerre puisque ce sont les seules possibles entre entités souveraines. C'est le autre à la menace. Si un mage ou un parti fait quelque chose de vilain, et qu'il est pris, on lui demande de donner sa liberté conditionnelle. Ce qui revient à dire : "Nous ne voulons pas prendre la peine de vous tuer, et vous ne voulez pas mourir. Alors promets-nous de ne plus faire X, et nous serons tous les deux heureux, d'accord ?"

Déclaré hors-la-loi

Hors-la-loi est un terme fascinant. Il provient d'une époque où les gens ne pouvaient pas être traînés devant les tribunaux en raison d'un manque déprimant d'effectifs dans le "système judiciaire". L'acte de déclarer quelqu'un "hors-la-loi" nécessite qu'une nation dispose d'un ensemble de lois (c'est donc un terme plus moderne que la libération conditionnelle). Cependant, elle note simplement que tel ou tel individu est "hors la loi" et ne bénéficie donc d'aucune des protections de la loi. Le sous-texte est le suivant : "Et ce serait bien que quelqu'un le tue." Cette menace est en fait assez méchante, puisqu'il n'y a pas de sanction (au-delà des réponses de l'individu) pour la fraude, le meurtre, etc de l'individu. Cela signale également aux autres groupes d'aventuriers qu'il y a du butin gratuit et légitime à récupérer.

Tenir les gens/choses pour acquis

La prise d'otages est un aspect tout à fait légal de la guerre. Il est généralement beaucoup plus facile de faire en sorte que l'otage se comporte bien que l'individu ou le groupe lui-même. Pour qu'elle soit légale, il faut qu'elle fasse partie d'un contrat, fonctionnellement, entre les deux parties. Les prises d'otages illégales ne prévoient généralement pas de contrat de bonne conduite au préalable. Cela ne fonctionne pas très bien.

Otages

Mieux encore, comme solution à plus long terme, la plupart des gouvernements féodaux disposent déjà de grandes administrations conçues pour la garde, l'éducation et la préservation générale des otages "alliés". Le système des "pages" peut avoir des racines ici, donnant aux jeunes otages une chance de participer à la cour de leur souverain. Dans le cadre d'un jeu fantastique, le don de quartiers dans le palais de celui qui veut essayer d'être le souverain de la partie est un paiement très intéressant, surtout avec le sous-entendu communiqué que leurs familles seront bien pris en charge. Tant que le groupe d'aventuriers ne fait pas de bêtises, comme détruire une ville. En tant que partie intégrante de cela, les aristocrates exécuteront leur mission de protection de l'environnement. emploi traditionnel ( plus de détails ) dans les jeux D&D \footnote {Faire le bonheur des aventuriers}. L'expression "otage à l'amour" existe pour une raison. La plupart des communautés encourageront activement leurs meilleurs éléments à entrer en relation avec ces aventuriers pour toutes sortes de raisons. Ajouter une raison de ne pas nuke la communauté est assez haut dans la liste.

Cependant, dans les villes plus pragmatiques et plus grandes, ils peuvent demander aux membres de l'équipe d'aventuriers d'agir volontairement comme otages (excellent pour une ville-jeu quand l'un des membres ne peut pas venir.) Bien que cela soit peu probable, cela peut être le cas dans une ville sur le fil du rasoir, pendant ou près de la guerre, ou dans d'autres moments de tension. C'est aussi un excellent moyen de renverser complètement les attentes des joueurs en matière d'aventure en permettant aux personnes qui se sont portées volontaires pour être otages d'être bien prises en charge, de recevoir tout ce qu'elles veulent boire, puis de revenir saines et sauves, avec tout leur équipement bien entretenu.

Caution ou dépôt

Dans la plupart des villes, il est beaucoup plus facile d'enfermer des pièces que les membres d'un groupe d'aventuriers. Une ville qui fait cela régulièrement aura établi une monnaie fiduciaire et s'assurera que ses magasins n'acceptent que cette monnaie. Aux portes, les utilisateurs de magie et les membres des groupes d'aventuriers devront déposer une caution (qu'ils récupéreront, avec des intérêts) en échange de leur bonne conduite. Ils pourront ensuite utiliser cette caution pour payer les dettes contractées dans la ville. Si tout se passe bien, les aventuriers et la ville prospèrent. Ce serait également une fantastique quête annexe que d'être chargé de traquer un voyou qui a eu l'audace d'essayer de voler les coffres. (ou de voler lesdites voûtes...)

Résumé

Ce problème n'est pas nouveau. Les utilisateurs de magie et les groupes d'aventuriers sont, dans un monde réaliste, des entités souveraines à part entière. Les souverains sains le reconnaissent et les traitent en conséquence. Les petits crimes sont passés par pertes et profits et les plus grands provoquent une guerre limitée. Bien qu'il existe des moyens magiques de neutraliser la magie, ils appartiennent à un jeu beaucoup plus moderne qui prévoit une force de police efficace pour les utilisateurs de la magie. tout le monde. Pour avoir des indices sur la façon dont cela fonctionne, jetez un coup d'œil à la La bande dessinée Powers une procédure policière qui traite de l'application des lois contre les super-héros.


1 Également un roman fascinant de Jerry Pournelle, remarquablement approprié à la discussion.

3 votes

L'idée du "consentement des gouvernés" est l'un de ces concepts modernes qui n'ont rien à voir avec la période précédant les Lumières. -- Ou qui n'ont été utilisés que du bout des lèvres après l'époque des Lumières. On peut compter sur les doigts de la main le nombre de cas où, au cours des dernières centaines d'années, les gouvernés ont retiré leur consentement sans que cela ne dégénère en match de tir.

33voto

Darren Kopp Points 27704

Cela dépend en grande partie du cadre.

De nombreux contextes incluent des moyens banals pour neutraliser la magie. Dans ce cas, vous pouvez supposer que chaque ville a accès à un moyen d'emprisonner les lanceurs de sorts, en supposant qu'ils ont suffisamment de connaissances pour le faire fonctionner.

  • Dans D&D (à partir de la 3e édition au moins), les lanceurs de sorts devaient pouvoir parler et se déplacer librement pour avoir accès à tout leur répertoire. Les lanceurs de sorts emprisonnés sont donc bâillonnés et attachés. S'ils utilisent des composants matériels, ceux-ci seront confisqués. Un garde serait probablement aussi nécessaire pour s'occuper des sorts restants.

  • Dans Shadowrun, la magie est étroitement liée à la vue. Un mage ne peut pas utiliser la magie pour affecter quelque chose qu'il ne peut pas voir. On peut donc supposer que les prisons disposent d'une sorte de store.

  • Dans d'autres contextes fantastiques, la magie est liée aux gestes des mains, à la voix, aux objets physiques (baguettes, charmes, livres de sorts), etc.

S'il n'y a pas de réponse terrestre à la magie, la plupart des petites villes devront compter sur une aide extérieure. Les environnements fantastiques sont pleins de chasseurs de sorcières errants ou d'organisations anti-magie. Dans ces contextes, la magie est souvent réglementée, contrôlée ou carrément interdite.

  • Dans Exalted, la Chasse au Wyld a pour mission de traquer et de détruire les jeunes Exalts. Lorsqu'une ville a un problème avec un Exalt, elle doit faire appel à une aide extérieure. Être un Exalt, c'est être condamné à mort.

  • Dans Dragon Age, la Chantrie dispose d'une force militaire spécialisée, les Templiers, dotée de puissantes capacités anti-magiques. Elle complète cette force en réglementant et en isolant les mages.

Indépendamment de la façon dont la magie fonctionne dans le décor, maintenir une garde sur les utilisateurs de magie capturés est certainement une bonne idée.

17 votes

Addendum : Dans Shadowrun, les forces de l'ordre et l'armée utilisent un masque de mage - une sorte de cagoule de ski qui aveugle et bâillonne le mage, et crée un bourdonnement migraineux qui l'empêche de se concentrer.

2 votes

@RMorrisey cela pourrait fonctionner dans certains contextes de D&D (Eberron) également. Il semble beaucoup moins cher qu'un champ anti-magique.

11voto

Rufo Sanchez Points 390

Je ne crois pas aux solutions trop magiques à des problèmes comme celui-ci, car même dans les mondes de D&D, les personnes capables d'utiliser la magie sont tellement minoritaires que cela n'a pas de sens qu'elle soit une partie importante des processus quotidiens.

La plupart des sorciers n'ont pas beaucoup de sorts d'évasion. Bien sûr, ils peuvent avoir un missile magique, et c'est mauvais. Aussi mauvais qu'un prisonnier qui a un couteau et poignarde un garde avec. Poignarder un garde ne vous libère pas, il se fait généralement botter le cul par le reste des gardes. L'Homme (tm) est plus grand qu'un sorcier, du moins jusqu'à ce qu'il soit de haut niveau. Si vous êtes un véritable sorcier de haut niveau, ce qui est rare, et si d'une manière ou d'une autre le popo médiéval mettait la main sur vous, ce qui est encore plus rare, alors bien sûr, vous avez un problème et ils utiliseraient des moyens de contrainte plus importants.

En grande partie, la justice pour les sorciers fonctionnerait comme n'importe qui d'autre. La plupart des prisonniers n'essaient pas de s'évader, parce qu'ils comprennent qu'ils risquent fort de se faire tuer ou d'être recherchés à plus grande échelle même s'ils réussissent. Ils reçoivent une amende, sont fouettés, bannis ou exécutés ; l'emprisonnement est une punition médiévale plutôt rare. Dans les contextes de type médiéval, la "contrainte" est généralement soit très temporaire - dans ce cas, un sorcier est ligoté et bâillonné jusqu'à son procès - soit permanente, dans ce cas, il est enfermé dans une oubliette pendant une longue période. Les prisonniers de guerre et les prisonniers politiques sont les principales exceptions, sauf dans les très grandes villes.

Il peut y avoir des punitions "adaptées", où un sorcier qui commet un crime majeur avec la magie se fait couper la main ou tirer la langue, ce qui a pour effet d'atténuer le phénomène, au moins dans une certaine mesure. Si une culture coupe les mains d'un voleur ou le sexe d'un violeur, elle coupera la langue d'un sorcier.

Une ville peut faire appel à un autre lanceur de sorts résident pour inspecter un livre de sorts (pour voir quels sorts possède une personne afin de déterminer son niveau de menace), et peut essayer d'avoir une détection de la magie pendant un procès (ou un huissier irritable avec un bâton à fouet se tenant derrière le défendeur). Si la magie provient de livres de sorts, de familiers ou autres, ils les priveraient de ceux-ci.

Mais en fin de compte, dans la plupart des cas, "ajouter un bâillon à ces chaînes" est suffisant.

10voto

Juan Points 2898

Selon le contexte, il peut y avoir plusieurs réponses.

  • S'il existe des dispositifs anti-magie, ils peuvent bien sûr être utilisés pour rendre le magicien impuissant ou du moins affaibli. Un exemple classique est le champ (sort) anti-magique dans D&D.

  • En fonction des règles, il peut y avoir des moyens de limiter efficacement la capacité d'action d'un lanceur de sorts. Le lanceur de sorts peut être drogué, retenu, distrait par divers stimuli sensoriels, etc. ; en général, ce n'est pas très agréable, mais tout ce qui, selon les règles, donne une pénalité majeure au lancement de sorts ou le rend impossible peut être utilisé comme mesure de répression.

  • Si le magicien n'est pas extrêmement puissant, et s'il est possible pour les observateurs de détecter l'utilisation de la magie, le magicien peut être constamment surveillé. Ceci est particulièrement vrai dans les environnements où la technologie est d'une puissance comparable ou supérieure à la magie. Par exemple, dans Shadowrun, n'importe quel petit magicien pourrait invoquer l'esprit le plus faible pour surveiller les autres magiciens, et déclencher des drones de sécurité pour tirer des fléchettes tranquillisantes ou quelque chose du genre si l'esprit signale un problème (ou meurt, ou est usurpé par le magicien emprisonné).

  • Une magie beaucoup plus puissante pourrait être utilisée pour piéger le magicien dans un endroit d'où il ne peut pas s'échapper ou qui peut l'empêcher d'utiliser la magie d'une manière problématique (D&D : chair à pierre, polymorphe, couler, geas, etc.).

  • Les forces de l'ordre pourraient opter pour d'autres sanctions - recours aux amendes, aux châtiments corporels ou à d'autres méthodes permettant de rendre la justice immédiatement ou de restituer les biens immédiatement (exil, confiscation des artefacts magiques du magicien, etc. etc.).

  • Le magicien peut toujours être tué s'il est trop difficile de le traiter de manière humaine. ("Utiliser de la magie mortelle" et "résister à une arrestation à l'aide de la magie" pourraient être des délits capitaux, et alors la situation se terminerait fréquemment avec un magicien mort).

S'il y a suffisamment de criminels magiques pour que ces mesures soient nécessaires dans chaque thorp et hameau, il y a probablement suffisamment de magiciens responsables pour que certains fassent partie de la garde municipale (ou autre) afin d'aider à mettre en œuvre ces mesures.

6voto

migo Points 4621

Dans AD&D c'était facile, une fois que vous les aviez, vous leur enleviez leur livre de sorts. Ils ne pouvaient pas préparer de nouveaux sorts.

Les psionistes, par contre, posent un vrai problème, car on ne peut rien faire pour les empêcher d'utiliser leurs pouvoirs. Il faudrait vraiment leur appliquer une sorte d'amortisseur psionique.

Pour les prêtres et les druides, vous leur enlèveriez leur symbole sacré, qui, selon votre interprétation, était nécessaire pour qu'ils puissent lancer des sorts.

Faites un pas de plus, et faites Dragonlance 5th Age, il n'y a rien que vous puissiez faire pour empêcher un Mystique ou un Sorcier de lancer ses sorts. S'ils avaient quelque chose qui pouvait les faire sortir, directement ou indirectement, ils sortaient.

GURPS, en fonction des restrictions mises en place pour l'utilisation de la magie, c'était un peu la même chose. Pas moyen de les garder enfermés s'ils avaient les bons sorts.

Cela mènerait à quelque chose d'assez logique - "Brûlez la sorcière !" On n'essaierait pas de retenir un lanceur de sorts, on l'exécuterait. Sans avoir une sorte de système d'alignement en place, comme une ville dirigée par un LG, il n'y aurait pas de bonne raison de ne pas le faire. Bien sûr, le système d'alignement a des moyens directs de restreindre les utilisateurs de magie et de les empêcher de jeter des sorts, ce qui fait qu'il ne reste plus que le psioniste qui, grâce au fait qu'il n'a pas besoin de faire quelque chose d'évident pour jeter des sorts, ne sera probablement pas identifié comme tel.

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