Donc, vous voulez faire plus de mouvements de classe de votre jeu dans les choses de type "attaque".
Vous pouvez tout à fait le faire. Il y a cependant un gros bémol : vous ne jouerez plus à un jeu "Powered by the Apocalypse", dans le sens où il ne fonctionnera pas, ne sera pas fluide et ne présentera pas tous les éléments de gameplay émergent pour lesquels Dungeon World (et son parent Apocalypse World) sont célèbres. Il ne se jouera pas comme Dungeon World à la table, et ne fournira pas au MJ le matériel et les accroches dont il a besoin pour tirer parti des actions des personnages. Votre section GMing sera très différente à cause de cela.
Pourquoi ? Parce qu'en faisant en sorte que la plupart des mouvements de votre classe concernent l'attaque, vous déplacez la plupart des mécanismes générateurs de fiction vers le combat, laissant les événements hors-combat plus indéfinis mécaniquement. Avec moins de mouvements se déclenchant en dehors du combat, le déroulement du jeu dans son ensemble se trouvera plus souvent entre les seules mains du MJ au lieu de se situer dans le va-et-vient entre les joueurs et le MJ, ce qui obligera (ou permettra ! deux côtés de la même médaille) le MJ à composer lui-même une plus grande partie de la structure et de la direction générale du jeu. Cela nécessitera un remaniement des mouvements du MJ, puisque le choix du mouvement à faire et la manière de le faire sont généralement fortement influencés par ce que les joueurs ont fait - mais avec moins de mouvements de classe hors-combat, cela devient moins dynamique et plus prévisible, donnant au MJ moins de matériel d'inspiration pour travailler à la volée lors de ses mouvements. En plus de cela, une réécriture de l'Agenda et des Principes serait probablement nécessaire - plus précisément, vous ne pourrez plus jouer pour savoir ce qui se passe ; et cela nécessitera à son tour de modifier l'Agenda pour permettre de présenter une intrigue davantage contrôlée par le MJ.
En déplaçant plus de mouvements de classe dans la sphère du combat, le jeu se retrouverait dans un espace de conception à mi-chemin entre Dungeon World et D&D 4e. Si la 4e est votre tasse de thé, cela pourrait être un projet cool sur lequel travailler. D'un autre côté, cela en fait un espace de conception complètement inexploré, et vous êtes donc plutôt seul. Cela peut être un inconvénient ou une opportunité passionnante. Vous pourriez obtenir des conseils de la part des concepteurs du projet. Apocalypse World / Dungeon World hacks design forum mais peut-être pas. Vous pourriez faire des choses totalement étrangères et enseigner les de nouvelles choses.
Alors si ça te convient, vas-y. Malheureusement, je ne peux pas vous donner de conseils sur la façon de faire les bons choix - et probablement personne qui soit doué pour les DW ne le peut non plus.
Si cela ne vous convient pas, la prochaine étape consiste probablement à prendre du recul par rapport à votre projet et à en apprendre davantage sur ce qui fait la force de Dungeon World. (Il se peut que tout cela ne soit pas pertinent, c'est pourquoi je le sectionne).
Si c'est ce que vous choisissez, vous pourriez commencer par examiner comment les mouvements devraient fonctionner et la relation entre les mouvements et la fiction, car ils doivent être utilisés pendant le jeu. Tels qu'ils sont écrits, ces deux mouvements ne sont pas de bons mouvements de Dungeon World, principalement parce qu'ils sont à l'envers : ils commencent par la mécanique, alors que Dungeon World commence et finit toujours par la fiction. Un autre point de départ de la recherche, si vous êtes dans ce cas, est de creuser ou de poser des questions sur votre perception que les classes ont peu de mouvements qu'elles peuvent utiliser en combat - ce n'est pas vrai, et cela dénote une mauvaise compréhension de la façon dont les mouvements fonctionnent en général, et pendant le combat en particulier.
Un excellent moyen d'assimiler la sagesse de Dungeon World est de parcourir le site Le subreddit Dungeon World . Il y a beaucoup de gens qui jouent depuis un certain temps et qui comprennent fondamentalement le jeu, et les créateurs s'y retrouvent aussi. Il y a aussi le site Web écrit par les fans et approuvé par les créateurs. Guide du monde des donateurs qui a pour but d'expliquer le fonctionnement de Dungeon World à des RPGistes confirmés venant de systèmes très différents.
Pour un exemple d'élaboration d'un mouvement complet de DW, regardons votre premier mouvement :
Dirty Fighter
Un coup de pied dans les bijoux étourdit la cible, et accepte vos demandes sur 10+. 7-9 la cible hurle de douleur et les alliés sont alertés, 6- la cible s'évanouit.
Il n'a pas de déclencheur, donc il ne se produira jamais pendant le combat. Cependant, il ressemble beaucoup à un pouvoir de 4e. La différence est que les mouvements ne sont jamais choisis : le joueur décrit ce que le personnage est en train de faire. en faisant et seulement si ce qu'ils font correspond à un déclenchement de mouvement ( tout déclenchement du mouvement), un mouvement se produit. À l'inverse, les pouvoirs de 4e sont choisis et se produisent tout simplement. De plus, il ne vous dit pas quoi faire, donc techniquement le jet n'aura jamais lieu (vous ne faites un jet que lorsqu'un mouvement vous le demande) et les résultats ne seront pas résolus.
Alors donnons-lui un coup de pouce :
Lorsque vous donnez un coup de pied dans les parties sensibles de l'adversaire.
Remarquez que le déclencheur ne dit pas quand vous hacer donner un coup de pied à un adversaire - cette condition ne se déclencherait (presque) jamais pendant le combat, car comment peut-on donner un coup de pied à quelqu'un avant d'avoir vérifié s'il est réussi ? Il y a sont Cela pourrait se produire, mais ce serait une danse bizarre en deux mouvements utilisant Defy Danger ou un Hack & Slash sans arme qui viserait les sensitifs, et cela aurait pour effet d'empiler les dés contre le fait de prendre la peine d'essayer. Ou, bien sûr, hors combat en frappant un adversaire sans défense (ce qui ne nécessite aucun mouvement). Donc, pour qu'il se déclenche, nous devons lui donner quelque chose qui pourrait se produire de manière plausible dans la fiction pendant le déroulement du combat - un coup de pied dans le dos de l'adversaire. tentative pour donner un coup de pied dans l'entrejambe.
Maintenant, on va faire tourner. La dextérité semble bonne, car c'est un mouvement de précision.
Lorsque vous donnez un coup de pied dans les parties sensibles de l'adversaire. rouler+DEX
Maintenant, parce que la fiction menant au déménagement est différente, nous devons ajuster les résultats et la formulation :
Lorsque vous donnez un coup de pied dans les parties sensibles de l'adversaire. roll+DEX et leur faire part de vos exigences. Sur un 10+, vous les frappez là où ça fait mal : ils sont assommés et acceptent vos demandes. Sur 7-9, ils hurlent de douleur et les alliés sont alertés. 6- : ils s'évanouissent.
Un peu mieux maintenant. Mais que faire s'il n'y a pas d'alliés à proximité ? Le 7-9 n'a pas de sens tout le temps, et un mouvement devrait toujours fonctionner du moment que le déclencheur a été atteint. De plus, il est important de se rappeler qu'un résultat 7-9 est un succès - un succès mitigé, mais un succès quand même. Nous devons donc donner au joueur un succès, avec des conditions.
Lorsque vous donnez un coup de pied dans les parties sensibles de l'adversaire. roll+DEX et leur faire part de vos exigences. Sur un 10+, vous les frappez là où ça fait mal : ils sont assommés et acceptent vos exigences. Sur 7-9, ils disent qu'ils sont d'accord, mais seulement jusqu'à ce qu'ils puissent s'éloigner de toi. 6- : ils s'évanouissent.
Mieux. Le 6- a besoin d'être retravaillé : s'évanouir est plutôt faible pour un résultat nul. Nous devrions ajouter que le fait de s'évanouir s'ajoute au résultat normal de l'échec, qui est le mouvement du MJ.
Lorsque vous donnez un coup de pied dans les parties sensibles de l'adversaire. roll+DEX et leur faire part de vos exigences. Sur un 10+, vous les frappez là où ça fait mal : ils sont assommés et acceptent vos demandes. Sur 7-9, ils disent qu'ils acceptent, mais seulement jusqu'à ce qu'ils puissent s'éloigner de vous. 6- : ils s'évanouissent, et le MJ vous dira quoi faire d'autre.
Voilà. C'est un mouvement dans le moule de Dungeon World.
Mais il y a encore quelque chose à prendre en compte avant de lui donner son approbation et de l'intégrer dans un jeu : ce mouvement fait-il quelque chose qu'un mouvement existant ne fait pas ? En apparence, sans plus de travail : non. Il s'agit plus ou moins d'une Parole en combat, utilisant l'effet de levier de "je vais te frapper dans les parties sensibles sinon". C'est un peu différent dans la mesure où cela prend +DEX et étourdit la personne qui reçoit le coup de pied, mais cela ne vaut pas vraiment la peine de faire un mouvement avec autant de détails. (Vous pourriez faire un mouvement de substitution de stat plus simple à la place : "Lorsque vous infligez de la douleur pour intimider, utilisez +DEX pour parlementer au lieu de +CHA").
Maintenant, ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas faire un mouvement personnalisé pour vous battre à la déloyale. Cela veut simplement dire que, pour s'embêter avec un coup personnalisé pour se battre à la déloyale, vous devez réfléchir à ce que vous voulez donner au joueur comme garanties de cohérence, tout en se battant à la déloyale, qu'il n'a pas déjà avec les coups existants. (C'est ce que font les mouvements : ils donnent de la cohérence aux efforts fictifs. Ils ne rendent pas réellement le personnage plus puissant .)
Cela démontre également quelque chose à propos du combat : il est beaucoup plus flexible qu'il n'y paraît au premier abord. Tous les coups que vous pouvez déclencher pendant un combat, vous pouvez utiliser. Cela inclut les mouvements "sociaux" - et je mets cela entre guillemets parce que les appeler ainsi est trompeur, exactement de cette manière, en faisant croire qu'ils ne s'appliquent pas pendant le combat.
Si je devais écrire moi-même Dirty Fighter, je commencerais par réfléchir à l'avantage que procure le combat sale à un combattant. La plupart des gens vont déjà se battre de manière sale (qui se bat honorablement quand sa vie est en jeu ?), donc nous n'avons pas besoin d'un mouvement pour que la saleté soit un avantage. se produire . Un coup pourrait cependant codifier la capacité de vraiment mettre un adversaire dans un endroit où il est vulnérable. D'un autre côté, la plupart du temps, quand un adversaire est vulnérable, vous pouvez simplement le blesser ou faire ce que vous voulez sans avoir à passer par un mouvement comme Hack & Slash. (Rappelez-vous que, si vous n'êtes pas en mêlée - votre adversaire ne vous met pas en danger et les autres combattants non plus - vous ne faites pas de Hack & Slash, vous les assassinez simplement sans mouvement). Cela fait que penser à un déclencheur qui ne le fait pas vraiment pire que la normale un peu difficile. Dans ce cas, Dirty Fighter finirait probablement par être un mouvement passif : quelque chose qui vous aide simplement lorsque vous combattez sans arme, peut-être.