Il y a quelque temps, j'ai passé du temps à gérer la deuxième édition de Paranoïa. Dans la seconde édition de Paranoïa, les joueurs ne sont pas censés connaître les règles (les miens ne les connaissaient absolument pas), ils n'étaient donc guère tentés de décrire leurs actions en utilisant la terminologie des règles, et le mode de jeu que nous utilisions occasionnellement consistait à prendre les joueurs au mot et à déclarer que leurs actions déclarées entraînaient des conséquences hilarantes, j'ai donc pris l'habitude d'utiliser ce style de jeu et je l'ai ensuite appliqué à d'autres systèmes, dont Pathfinder. J'ai ensuite appris d'autres façons de faire les choses, à la fois grâce à Pathfinder et à d'autres jeux, donc je dirais que j'ai vu les deux côtés de la question ; j'ai appris que l'application des déclarations de fiction en premier peut avoir un certain nombre d'effets, dont certains sont bénéfiques, d'autres non, et d'autres encore sont des bénédictions mitigées.
Ce style de jeu encourage les joueurs à s'engager dans la fiction du lieu plutôt que dans les mécanismes du jeu. du moins parfois. Souvent, le but recherché en exigeant des déclarations de fiction en premier est d'aider les joueurs à penser en termes de fiction du cadre, et cela peut le faire. Parfois. Comme je le détaille ci-dessous, cela ne fonctionne pas toujours, mais il existe d'autres moyens d'encourager les joueurs à s'engager dans la fiction, et rien ne vous empêche de les utiliser également.
Ce style de jeu puede encourager les joueurs à apprendre des formules spécifiques qui répondent aux critères du MJ pour des compétences spécifiques sans utiliser réellement la terminologie du jeu, mais ce n'est généralement pas un problème. À l'époque, j'avais une idée précise de ce que chaque compétence couvrait, et si la description des actions d'un joueur correspondait à la compétence, je lui disais d'utiliser cette compétence. Le fait est que mes joueurs ont fini par apprendre où je traçais les frontières entre les compétences, et ont appris à décrire leurs actions de manière à utiliser sans ambiguïté les compétences qu'ils maîtrisaient le mieux. Au départ, cela m'a frustré, mais un autre système, Mongoose Traveller, m'a appris par la suite que ce n'était pas un problème : si quelqu'un trouve qu'une approche des problèmes fonctionne mieux pour lui personnellement que d'autres approches, ils auront tendance à utiliser cette approche Ce n'est pas du métagaming, c'est ce que font les vraies personnes, qu'il s'agisse de vos joueurs ou des personnages qu'ils incarnent. Cependant, cela crée potentiellement quelques problèmes.
Certains MJ peuvent être des crétins lorsqu'ils utilisent ce style de jeu. et pas nécessairement de manière délibérée. Vous savez comment certains MJ aiment déformer l'intention de chaque souhaite à laquelle les joueurs ont accès pour une hilarité optimale ? Certains MJ ne réalisent pas qu'ils font cela dans d'autres circonstances, ou que les circonstances dans lesquelles ils le font le rendent inapproprié. Si un joueur déclare "Je tire mon épée !" et que le MJ répond "Les paysans désarmés se recroquevillent et implorent la pitié", le MJ devrait absolument écoutez lorsque le joueur poursuit en expliquant qu'il voulait faire face à l'autre côté et agir comme s'il défendait les paysans plutôt que de les menacer. De même, si un joueur décrit une action dans l'intention qu'elle soit réalisée en utilisant une capacité particulière et que le MJ déclare qu'elle devrait en utiliser une autre, le MJ devrait laisser le joueur expliquer pourquoi la compétence choisie par le MJ n'est pas celle que le joueur utiliserait. (Bien sûr, écouter les joueurs ne veut pas dire être d'accord avec eux ; certains joueurs essaieront de tirer un coup rapide, et des jeux différents ont des hypothèses différentes. Néanmoins, si l'argument d'un joueur semble raisonnable, il est généralement préférable de supposer une bonne intention). De plus, les joueurs peuvent avoir une compréhension incomplète ou erronée d'une situation, et peuvent tenter des actions qui ont du sens dans leur tête mais pas dans la vôtre, alors faites attention aux situations où l'interprétation qu'un joueur fait de ses actions diffère de la vôtre - vous pourrez peut-être résoudre certains malentendus.
Ce style de jeu nécessite de la confiance. Il y a beaucoup de styles de jeu différents, et certains d'entre eux ne sont pas compatibles entre eux. C'est une triste vérité que certains groupes ont des problèmes de confiance. Les joueurs qui ont été échaudés (ou qui ont entendu des histoires inquiétantes) peuvent ne pas apprécier d'être "obligés d'abandonner le contrôle" des actions de leur personnage au MJ, et s'il est mal géré, l'ensemble de l'exercice peut donner l'impression que le MJ ne fait pas confiance aux joueurs pour jouer "correctement" sans lui. Je n'ai jamais été doué pour surmonter les problèmes de confiance (lorsque j'ai fait ce truc où une personne en guide une autre les yeux bandés, j'ai été écrasé contre un cadre de porte), j'ai donc appris qu'il vaut mieux les prévenir : Discuter à l'avance de l'objectif d'une politique de déclaration de la fiction en premier et de la manière dont les différents cas particuliers seront traités permet d'éviter l'animosité et les sentiments de trahison plus tard. Ce que vous déciderez lors de cette discussion devra être considéré comme faisant partie du contrat social de votre groupe.
Ce style de jeu rend le jeu plus difficile pour les joueurs qui ne comprennent pas complètement la fiction. Les règles peuvent être un rocher auquel se raccrocher, quelque chose que les joueurs peuvent utiliser comme base pour prendre des décisions rationnelles en l'absence d'autres informations. Et les raisons de manquer d'informations ne manquent pas : lorsque les joueurs sont fatigués, ils ont du mal à rester concentrés, les MJ peuvent accidentellement omettre des détails essentiels, et les nouveaux joueurs qui rejoignent une ancienne campagne ont rarement une idée de ce qui se passe. Si vous insistez pour que les joueurs décrivent leurs actions uniquement en termes de fiction alors qu'ils ne connaissent pas tous les détails de cette fiction, ils risquent de prendre des décisions étranges. Bien sûr, le fait de chercher à comprendre ces décisions peut vous donner l'occasion d'identifier et d'expliquer les points que les joueurs n'ont pas compris, c'est donc à la fois un bug et une caractéristique.
Ce style de jeu exige du MJ qu'il garde plus d'informations à l'esprit et à portée de main. Parfois, un joueur décrit une action d'une manière qui rend ambiguë les compétences qu'il utiliserait pour l'accomplir. (Cela arrive tout le temps avec les compétences de connaissance dans mes campagnes D&D et Pathfinder, pour une raison quelconque). Idéalement, je juge alors de la compétence à utiliser en fonction de ma connaissance de la personnalité et des capacités du personnage joueur... Mais ma mémoire est loin d'être parfaite, et mes joueurs ont une bien meilleure compréhension de leurs propres personnages que moi ; je dois généralement demander au joueur quelles sont les capacités de son personnage, et à ce stade, je peux tout aussi bien leur demander quelle compétence serait la plus logique selon eux. A moins de dupliquer toute la comptabilité de mes joueurs, il n'y a aucun moyen d'éviter cela - et même si je garde des notes minutieuses, je ne suis pas infaillible ; il m'arrivera de faire un mauvais choix qu'un joueur (et un personnage réaliste compétent) ne ferait pas.
Tl;dr : D'après mon expérience, l'application des déclarations de type "fiction first" est mitigée. Dans la plupart de mes campagnes, j'encourage l'engagement de la fiction d'abord, mais je ne l'impose pas, et cela semble fonctionner pour moi.
(Oh, et j'ai entendu parler de groupes qui traitent les campagnes comme une série d'énigmes de combat tactique et s'engagent dans ces énigmes presque entièrement en termes de mécanique. Je n'ai pas d'expérience avec ce style de jeu, mais d'après ce que j'ai entendu, c'est une façon de faire. pas se mélangent bien avec les déclarations de type "fiction-first" ; En particulier dans les systèmes mécaniquement complexes, l'effort de résoudre des situations mécaniques extrêmement complexes purement en termes de narration peut être une charge cognitive massive qui ralentit drastiquement le jeu).
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Hmm, étant donné le sujet potentiellement controversé de cette question, je pense qu'il serait bon d'éviter toute spéculation ; j'espère que seuls les MJ et les joueurs ayant l'expérience de l'utilisation d'une variante de cette politique devraient répondre.
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@GMJoe En effet ! De préférence les deux, en fait. J'ai de l'expérience avec l'un et pas l'autre et je ne sais pas encore si mes raisons de faire celui-là feraient une bonne réponse ou pas. Je vais attendre et ne pas poster si je reçois quelque chose de bon comme réponse.
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Cela pourrait également se prêter à une question d'histoire du jeu sur la connaissance attendue des mécanismes du jeu par les joueurs. (Par exemple, dans le cas strict AD&D un combattant savait qu'il était meilleur que l'utilisateur de magie pour frapper les objets, uniquement parce que, pendant le jeu, il avait tendance à frapper davantage, les matrices de frappe étant dans la gamme des matrices de frappe. Guide du maître du donjon plutôt que le Manuel du joueur .)