10 votes

Séances de jeu de rôle et d'intrigue en une seule fois

Je suis confronté à un défi : créer une séance unique pour un couple d'amis. Par expérience, je peux voir qu'il est difficile de plonger les joueurs dans le cadre, l'intrigue, le monde et les personnages en une seule session. Même en mettant cela de côté, il y a un problème d'information - sans expérience préalable de l'intrigue et sans vision de la suite, il est difficile de compresser quelque chose de bien dans cette minuscule période de temps.

La question peut être résumée en ces deux points :

  1. Comment préparer une intrigue pour une telle session, avec des éléments tels que des polycopiés, des cartes, des illustrations, des descriptions préparées, où trouver une bonne inspiration pour cela, etc ;
  2. Comment le gérer pour qu'il soit le plus agréable possible pour les joueurs, qu'ils soient vétérans ou débutants ;

Pour être précis : la campagne ne sera qu'une seule session, avec une intrigue lourde et des combats légers, avec 3 à 5 joueurs. Je ne sais pas dans quel système nous jouerons, mais le plus probable sera DnD 3.5, The Riddle of Steel (règles légères) ou, peut-être, freeplay si cela intéresse quelqu'un.

8voto

Joe Points 16850

Deux conseils :

  • Faire chaque le personnage et le lieu montrent quelque chose de spécifique au cadre.
  • Faire un un personnage ou un lieu particulier, mis en évidence tout au long de la session.

Tout est [ce monde] -ish

Vous n'avez pas beaucoup de temps, alors vous voulez montrer ce qui rend le cadre intéressant et unique. Si les ordres religieux sont très présents dans le monde, faites en sorte que le groupe séjourne dans une maison de voyageurs gérée par un monastère, plutôt que dans une auberge. Si la magie de la mort est importante dans l'histoire, faites une rencontre avec des morts-vivants au lieu d'orcs ou de gobelins. Si le cadre est romain, demandez à un employé de l'administration impériale de donner des informations au groupe, plutôt qu'à un barman.

La vérité, c'est que les joueurs ont tendance à ignorer les gros morceaux d'informations qui leur sont présentés. Si vous leur donnez des documents contenant des paragraphes de texte, ils ne seront probablement pas lus.

Une chose importante [de ce monde].

Choisissez un personnage ou un lieu dans l'intrigue de cette histoire. Il peut s'agir du méchant de l'intrigue, de l'endroit où le groupe passe son temps ou d'un de ses alliés ou protecteurs.

Faites en sorte que cette "Une chose" soit très ancrée dans l'histoire. Si les joueurs ont oublié tout ce qui s'est passé au cours de la session de jeu dans un an, ils se souviendront toujours de cette chose unique.

Disons que vous organisez un jeu avec de la nécromancie et une ambiance d'Asie centrale. Le méchant pourrait être le devin personnel d'un khan, un chaman qui danse et joue du tambour autour du feu pour ressusciter les restes squelettiques des guerriers tombés au combat. Le groupe le rencontre lors de sa première rencontre avec le khan, et le chaman entre en transe et prononce une malédiction sur eux. Ils entendent le son de ses tambours dans leurs rêves lorsqu'ils dorment à la belle étoile. Ils combattent ses guerriers squelettiques qui murmurent un mot encore et encore dans la voix du chaman. Ce méchant, la chose unique du jeu, apparaît encore et encore pour renforcer l'idée du décor.

Suivi

Parlez-nous de l'environnement, de l'intrigue, du monde et des personnages, si vous le pouvez, et je suis sûr que nous pourrons trouver d'excellentes idées sur la façon d'appliquer ces concepts à votre parcelle.

6voto

Joseph Daigle Points 16429
  1. Utilisez un système allégé en règles. (Notre groupe a eu la meilleure expérience concernant les one shots avec Call of Cthulhu). Ajouter des éléments supplémentaires s'il vous reste du temps est toujours plus facile que de couper des éléments parce que vous manquez de temps. (Comparez la longueur/le niveau de tension de votre scène de combat moyenne en DnD3.5 avec celle d'une scène en CoC).

  2. Utilisez un monde que vous connaissez tous. Un one shot n'est pas le moment de montrer vos compétences en matière de construction de monde. "Vous êtes tous des Storm Troopers impériaux sur l'Étoile de la Mort et vous venez de voir Vador tuer Kenobi, que vos personnages, bien sûr, ne connaissent pas." Comparez cet exemple avec l'introduction des particularités d'un monde que vous avez inventé.

  3. N'utilisez pas trop d'accessoires. Restez concentré sur l'intrigue. Utilisez des images évocatrices plutôt que de longues descriptions, cependant, et, si possible, utiliser une musique de fond pour créer une ambiance . (Les bandes sonores de jeux peuvent faire des miracles. Allez sur youtube et cherchez votre jeu préféré qui correspond à la sensation du one shot que vous vous apprêtez à exécuter).

  4. Lorsque vous construisez votre intrigue, laissez tout en suspens, à l'exception de la fin, qui devrait avoir un rebondissement, idéalement, et devrait également avoir une "contrainte de temps". Si votre séance de prise de vue unique dure jusqu'à cinq heures du matin, la fin de votre histoire, la scène finale, ne doit pas se produire plus tard que cela - mais elle doit se produire à ce moment-là, quoi qu'il arrive. Gardez le nombre d'événements menant à ce point flexible. Si vous manquez de temps, supprimez-en certains, prenez des raccourcis. Si vous avez du temps supplémentaire, insérez des rencontres de stock. Pour rester dans mon exemple précédent : "Votre escouade (de Storm Troopers) est celle qui a fourni aux Rebelles les plans de l'Étoile de la Mort. Certains d'entre vous sont sensibles à la force et ont le pressentiment, après avoir assisté à la disparition de Kenobi, que quelque chose de grave va bientôt se produire. Puis les haut-parleurs annoncent que la station est sur le point d'engager et de détruire la base rebelle bientôt... et alors le fantôme de Kenobi vous apparaît et vous dit que vous n'avez pas plus de quelques heures pour quitter l'Étoile de la Mort car elle sera peut-être détruite. Seulement vous êtes en service, et vous êtes des storm troopers. Comment allez-vous faire pour vous échapper ?" Il y a une contrainte de temps bien définie, une séquence finale possible que les joueurs peuvent visualiser (l'explosion de l'Étoile de la Mort, alors qu'ils sont encore dessus ou qu'ils s'en détachent de justesse avec un vaisseau), et un certain nombre de complications possibles qui peuvent les gêner ou les aider : Une escarmouche ou deux avec d'autres escouades, se retrouver coincé dans un ascenseur avec un wookie rebelle en fuite, se faufiler dans les entrailles de la station à travers les compacteurs à ordures et les tunnels, voler un vaisseau ou convaincre des officiers de les envoyer au loin, échapper à Vador qui sent leurs intentions, libérer d'autres agents rebelles qui peuvent leur apporter une aide supplémentaire, survivre à la bataille qui se déroule lorsque les Rebelles attaquent la station, échapper à l'explosion. ... vous voyez, à l'exception des deux derniers, tous ces éléments sont facultatifs et peuvent être insérés plusieurs fois ou étirés/raccourcis selon le temps dont vous disposez. L'essentiel est de les amener à la scène finale au moment où votre session de one shot est sur le point de se terminer, et seulement à ce moment-là. Et quand vous y êtes, donnez un coup de théâtre, pour rendre les choses plus mémorables : "Vous êtes sur le point d'atterrir avec votre vaisseau cargo endommagé à la base rebelle lorsque vous découvrez que quelqu'un a caché une bombe puissante dans son moteur, une bombe qui pourrait anéantir toute la base. Vous réalisez que vous avez été utilisé : on vous a laissé partir. Que faites-vous ? Essayer de remettre le vaisseau en orbite et sauter du vaisseau ? D'accord, vous avez cinq minutes pour le faire."

2voto

Règle 1 : Quel que soit le temps que vous pensez que cela prendra, cela prendra plus de temps.

Règle 2 : Même après avoir appliqué la règle 1, elle s'applique toujours.

Règle 3 : Tout est dans les personnages. Assurez-vous que chacun d'entre eux complète le reste et a quelque chose qui peut être révélé sur son passé et qui fera avancer l'intrigue.

Règle 4 : "Sans moi, vous auriez échoué." Faites en sorte que tous les personnages soient essentiels à l'intrigue et qu'ils aient tous leur propre moment héroïque.

Règle 5 : Les personnages pré-générés sont le moyen le plus simple de traiter les personnages.

Règle 6 : Utilisez un cadre de référence commun pour votre monde. Vous devriez être capable de décrire le monde entier comme un discours d'ascenseur. Utilisez des cadres communs, des lieux communs et des noms communs. Par commun, j'entends quelque chose que vous avez tous en commun.

Règle 7 : Faites en sorte que l'intrigue porte sur une et une seule chose. Les sous-intrigues ne feront qu'ajouter trop d'heures de jeu. Cependant, vous pouvez en planter une, deux ou trois, mais pas plus de rebondissements.

Règle 8 : Quel est le but du jeu ? Une introduction au RPG ? Une soirée à thème ? Une exploration des règles du jeu X ? Adaptez votre intrigue à ces objectifs.

Règle 9 : Alimentation. Assurez-vous de l'avoir prévu (Pizza/Chinois/Menu indien à emporter fera l'affaire) afin de pouvoir le trier facilement à la fin du jeu. Ou si vous avez de la nourriture pendant le jeu, faites-en une partie intégrante du jeu.

Règle 10 : Comme le code Pirate, les règles sont plus des directives.

Règle 11 : Rien n'est vrai, Tout est permis !

1voto

Rob Points 991

Restez simple.
Évitez une série d'événements longs et complexes ; cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas être spirituels, mais essayez d'éviter les solutions alambiquées.

Restez concentré.
Visez la profondeur, pas l'étendue. Il n'est pas nécessaire d'expliquer tous les aspects du monde et toutes ses politiques. Expliquez en détail le cadre dans lequel se trouvent les personnages. Essayez de réduire au minimum les détails qui n'apportent rien au récit. Soulignez les indices et évitez de décrire les choses superflues.

Continuez à avancer.
Ne vous embourbez pas. Vous n'aurez pas l'occasion de revenir sur les choses plus tard. Si les joueurs ont du mal à atteindre le prochain point de l'intrigue, donnez-leur une inspiration ou un indice. Maintenez un rythme constant et un sentiment d'urgence.

C'est une excellente occasion d'explorer la narration et les détails. Laissez vos personnages briller en résolvant des énigmes et en faisant avancer l'histoire.

1voto

J'ai tendance à diriger un bon nombre de parties à un coup, donc j'ai pas mal d'expérience avec ça.

Un cadre ou un genre connu

Cela aide beaucoup si vous commencez avec un cadre ou un genre que les joueurs connaissent bien. C'est pourquoi, aux États-Unis du moins, les jeux de super-héros sont assez faciles à utiliser, à prendre en main et à jouer - la plupart des gens connaissent les super-héros et les tropes du genre. Selon le groupe, vous pouvez trouver d'autres genres ou paramètres qui fonctionnent bien - par exemple, beaucoup de mes amis sont familiers avec les anime, donc les tropes des anime peuvent également fonctionner.

Un jeu bien construit pour un seul coup

Certains jeux fonctionnent bien pour les one shots. La plupart d'entre eux sont des jeux indépendants de petite presse, mais ils peuvent vous offrir soit une histoire complète, soit au moins une partie satisfaisante de l'histoire (ou, s'il s'agit d'un jeu axé sur le gaming, une bonne expérience de jeu) en une seule session. Breaking the Ice, 1001 Nights, Inspectres, Hot Guys Making Out, Agon, Lady Blackbird sont quelques-uns des jeux qui conviennent parfaitement à ce type d'exercice.

Sinon, une bonne situation + des motivations claires

Si vous utilisez un jeu conçu pour être joué à long terme, il est utile d'avoir une bonne situation - quelque chose qui peut être terminé en une seule session. "Capturez le bandit", par exemple. Les PC doivent avoir des motivations claires et directes pour atteindre cet objectif. Pour la plupart des jeux, les personnages pré-générés sont la solution, bien que certains jeux proposent une génération de personnages très légère (5 minutes environ) qui peut convenir à ce type d'expérience.

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