Intro
Il y a plusieurs options différentes, selon le degré de permissivité du DM. Les objets magiques et le passage à un niveau supérieur dans une classe donnée sont les options prédominantes.
A la fin de ce post, j'ai inclus toutes les différentes options actuellement disponibles dans D&D pour augmenter votre ASI (sans inclure les options dans les aventures publiées...parce que les spoilers). J'ai également divisé ces options en désignations permanentes et temporaires. En divisant les augmentations entre Permanent et Temporaire, j'ai désigné comme "temporaire" tout ce qui n'augmente le score de capacité que pendant que vous êtes capable d'utiliser l'objet/est le résultat d'un sort dissipable.
En outre, j'ai divisé les objets magiques ci-dessous en désignations majeures/mineures et en désignations de rareté. Tous les artefacts doivent être considérés comme des objets supérieurs à la catégorie Légende (ce qui signifie qu'il devrait être très rare pour un groupe d'aventuriers de les trouver, même au niveau 4 !)
Le Guide de Xanathar contient une suggestion du nombre d'objets magiques qu'un groupe devrait obtenir, divisé par niveau, rareté et s'il s'agit d'objets magiques majeurs ou mineurs (Potions incluses). [XGtE Pgs 135, 140 - 145]
Les objets magiques pertinents pour les ASI se situent dans ces fourchettes :
Niveau 1 : XGtE suggère qu'un groupe trouvera 1 objet magique majeur peu commun et 1 objet magique mineur rare.
Niveau 2 : XGtE suggère qu'un groupe trouvera 5 objets magiques majeurs peu communs, 1 objet magique majeur rare, 5 objets magiques mineurs rares et 1 objet magique mineur très rare.
Niveau 3 : XGtE suggère qu'un groupe trouvera 1 objet magique majeur peu commun, 2 objets magiques majeurs rares, 2 objets magiques majeurs très rares, 1 objet magique majeur légendaire, 9 objets magiques mineurs rares, 5 objets magiques mineurs très rares et 1 objet magique mineur légendaire.
Niveau 4 : XGtE suggère qu'un groupe trouvera 1 objet magique majeur rare, 2 objets magiques majeurs très rares, 3 objets magiques majeurs légendaires, 4 objets magiques mineurs rares, 9 objets magiques mineurs très rares et 6 objets magiques mineurs légendaires.
Nous pouvons utiliser ces guides pour nous donner une idée de ce qui sera approprié parmi les autres options dont nous disposons.
Informations spécifiques au niveau 2
Pour un niveau 2 bas, on peut s'attendre à ce qu'un groupe ait 1 objet magique majeur peu commun et 1 objet magique mineur rare.
Pour un niveau 2 élevé, on peut s'attendre à ce qu'un groupe possède 6 objets magiques majeurs peu communs, 1 objet magique majeur rare, 6 objets magiques mineurs rares et 1 objet magique mineur très rare.
En utilisant ces fourchettes, on peut s'attendre à ce que le groupe ne possède qu'un seul objet magique qui augmente une statistique de façon permanente (Sac de haricots), 6 objets magiques qui augmentent la Force/Intelligence à 19 tant que l'objet est porté ou qui augmentent temporairement leur Force à 21, et 1 objet magique qui vous donnera +2 Constitution, fixera la Force à 21, ou fixera la Constitution à 19 tant qu'il est porté, ou qui fixera temporairement la Force à 23/25.
Tous les objets portés doivent être accordés.
Le +2 à la Constitution avec un maximum de 20 est équivalent à un ASI. Ceux qui fixent une valeur à 19 peuvent être équivalents à un ou plusieurs ASI (en fonction de la valeur de base).
Ainsi, nous pouvons probablement donner à un membre du groupe quelque chose comme un ASI/feat.
Par conséquent, nos options de niveau 2 sont les suivantes :
- Ne rien faire et laisser le personnage utiliser son ASI de niveau 8 issu de sa progression de classe ordinaire (en supposant qu'il n'y ait pas de multiclassage).
- Donnez au groupe un objet magique pertinent
- Permet au personnage d'entraîner une aptitude [PHB] & [XGtE].
- Donner à un membre du groupe une bénédiction d'une divinité ou d'une entité surnaturelle (que vous pouvez choisir).
- Obtenez la lycanthropie ou le vampirisme en rencontrant un monstre qui a ce modèle s'applique.
Entraînement d'un feat
Pour l'acquisition de prouesses, nous obtenons quelques indications dans la section Trésor du Guide du Maître du Donjon [DMG Pg 231]. Cela suggère qu'un exploit est une récompense appropriée pour un type d'entraînement spécial, et qu'il utilise une partie ou la totalité du temps d'arrêt du personnage.
XGtE nous donne quelques indications sur le temps que cette formation peut prendre. Il suggère que l'apprentissage d'une langue prend généralement 10 semaines de travail, réduites d'un nombre approprié de semaines de travail égal au modificateur d'intelligence du personnage (0 - 5), mais ne sont pas augmentées par un modificateur négatif. Cela suggère un coût de 25gp par semaine de travail (si nous engageons un formateur plutôt que de le faire récompenser). Toutes les 10 semaines de travail consacrées à la formation, il y a une chance qu'une complication se produise (ce qui peut augmenter le temps nécessaire, ou introduire un PNJ rival qui essaie de déjouer les plans).
Le sort Prodige de XGtE vous permet d'apprendre une langue, une compétence, une maîtrise d'un outil et une expertise dans une compétence que vous maîtrisez.
Le talent de linguiste du PHB donne +1 à l'intelligence (jusqu'à un maximum de 20), 3 langues supplémentaires, la capacité d'écrire en chiffres.
Si nous supposons que chaque avantage de ces prouesses est égal à une langue, cela nous donne une estimation approximative de 4 langues pour apprendre une prouesse.
Cela nous donne donc une durée minimale de 40 semaines de travail - Max(modificateur d'intelligence,0), avant les complications. Il y a également 4 x 10 % de chances d'obtenir une complication (lancez 4 fois 2d10 et si l'un d'entre eux obtient 10 ou moins, une complication survient dans cette série de 10 semaines de travail).
S'il n'est pas donné en récompense, cela coûtera au personnage entre 875 et 1 000 gp.
Bénédiction
Une raison d'histoire pour donner l'ASI comme une récompense d'un être surnaturel serait appropriée ici. Cela devrait probablement découler d'une quête que le groupe a achevée pour cet être, qui devrait probablement être le résultat de plusieurs rencontres difficiles/mortelles.
Niveaux de classe
Au niveau 2, le personnage obtiendra un ASI au niveau 8... il pourra l'utiliser pour améliorer ses statistiques ou gagner un exploit.
Options actuellement disponibles dans les manuels de base (PHB, DMG, XGtE, MM) à partir de ce poste
Permanent
Le DM dispose d'un large éventail d'options pour les augmentations permanentes, dont un bon nombre sont des objets magiques.
Niveaux de classe [PHB]
Lorsqu'un personnage atteint des niveaux spécifiques dans une classe, il gagne une augmentation de ses points de capacité (ASI). Cela donne au personnage la possibilité d'augmenter un score de +2 ou deux scores de +1 jusqu'à un maximum de 20.
Il est important de noter que les niveaux de classe sont distincts du niveau de personnage. Un personnage est limité à 20 niveaux au total. Donc, si un personnage a plusieurs classes, il peut manquer un ou plusieurs ASI qu'il aurait pu gagner en augmentant ses niveaux de classe.
De plus, certaines classes spécifiques comprennent une capacité de base (avantage pour rester dans une classe pendant les 20 niveaux) qui offre des avantages importants en termes d'ASI (notamment la capacité de champion primitif du barbare).
Sorts [PHB]
Souhaits est le seul sort qui peut permettre une augmentation permanente, et seulement si le DM l'autorise, et le lanceur devra faire un jet de stress pour voir s'il peut à nouveau lancer un souhait.
Objets magiques [DMG]
Articles mineurs - Rare - Sac de haricots (l'un des effets permet potentiellement à un utilisateur d'augmenter de 1 l'un de ses plus faibles scores de capacité)
Articles majeurs - Très rares - Manuel de santé corporelle (+2 Constitution) - Manuel d'exercice rémunéré (+2 Force) - Manuel de rapidité d'action (+2 Dextérité) - Tome de la pensée claire (+2 Intelligence) - Tome de leadership et d'influence (+2 Charisme) - Tome de compréhension (+2 Sagesse)
Articles majeurs - Légendaires - Deck of Many Things (Carte star : augmente de façon permanente un score de 2, jusqu'à un maximum de 24)
Battements [PHB] & [XGtE]
Si votre DM vous permet d'acquérir des prouesses par le biais d'un entraînement pendant les temps morts, un certain nombre d'entre elles vous confèrent un ASI. (PHB : Athlète, Acteur, Durable, Fortement Blindé, Maître d'armure lourde, Esprit vif, Légèrement Blindé, Linguiste, Modérément Blindé, Observateur, Résistant, Bagarreur de taverne, Maître d'arme. XGtE : Peur du dragon, Cache du dragon, Force naine, Précision elfique, Disparition, Téléportation féerique, Flammes de Phlégéthos, Constitution infernale, Fureur orque, Seconde chance, Agilité de l'écureuil).
Bénédictions [DMG]
Les divinités (DM) peuvent accorder des bénédictions aux personnages, comme alternative au butin laissé après une bataille, qui peuvent inclure des augmentations de score de capacité (les exemples dans le DMG suggèrent +2 avec un maximum de 22 est approprié pour une bénédiction). Les personnages ne peuvent bénéficier que d'un seul de chaque type de bénédiction à la fois (ex. Bénédiction de la santé : +2 Constitution jusqu'à un maximum de 22). Il existe d'autres bénédictions données en exemple dans le DMG.
Artefacts [DMG]
Les artefacts peuvent augmenter un score de capacité de +2 (jusqu'à un maximum de 24) - Cela peut être temporaire ou non selon l'artefact. Par exemple Livre des hauts faits
Bouts épiques [DMG]
Elles peuvent être attribuées aux joueurs de niveau 20 par le DM. La méthode d'attribution varie d'un DM à l'autre, mais une approche suggérée dans le DMG est d'en attribuer un pour chaque 30 000XP au-dessus de 355 000XP.
Une alternative au DMG suggère que le DM peut accorder un ASI (+2 à une statistique ou +1 à deux statistiques, jusqu'à un maximum de 30), au lieu d'un Boon épique.
Temporaire
Les augmentations temporaires sont limitées aux objets/potions magiques. Les artefacts peuvent également donner des augmentations temporaires lorsqu'ils sont accordés.
Sorts [PHB]
Différents sorts, comme Formes d'animaux , Polymorphe , Changement de forme y Polymorphe véritable remplacer les statistiques du personnage par celles de la créature cible.
Objets magiques [DMG]
Ces objets magiques permettent au personnage d'augmenter son score de capacité tout en utilisant l'objet magique, dont certains/toutes nécessiteront une syntonisation (je n'ai pas vérifié si c'est le cas).
Objets majeurs - Peu communs - Gantelets de la puissance des ogres (19 Force) - Bandeau d'intelligence (19 Intelligence) - Potion de force du géant des collines (21 points de force)
Articles majeurs - Rare - Amulette de santé (19 Con) - Ceinture de nain (+2 Con jusqu'à un maximum de 20) - Ceinture de force des géants des collines (réglage de la force à 21) - Potion de force des géants de glace/pierre (23 points de force) - Potion de force des géants du feu (25 points de force)
Articles majeurs - Très rares - Pierre de Ioun : Agilité (+2 Dextérité, Max 20) - Pierre d'Ioun : Fortitude (+2 Constitution, Max 20) - Pierre de Ioun : Perspicacité (+2 Sagesse, Max 20) - Pierre de Ioun : Intellect (+2 Intelligence, Max 20) - Pierre de Ioun : Leadership (+2 Charisma, Max 20) - Pierre de Ioun : Force (+2 Force, Max 20) - Belt of Frost/Stone Giant Strength (Fixe la force à 23) - Ceinture de force des géants de feu (25 points de force) - Potion de force de géant des nuages (réglez le score de force à 27)
Articles majeurs - Légendaires - Ceinture de force du géant des nuages (Force de 27) - Ceinture de force géante de la tempête (29 points de force) - Marteau de la force du tonnerre (+4 force lorsqu'il est accordé, jusqu'à un maximum de 30) - Potion de force du géant de la tempête (29 points de force)
Capacités de classe [PHB/XGtE]
Wildshape remplace les statistiques physiques du druide par les statistiques pertinentes de la bête lorsqu'il est en Wildshape.
Conditions résultant de l'interaction avec des monstres spécifiques [MM].
Les deux sites lycanthropie y vampirisme peut être appliqué comme modèle à un personnage de joueur, à la discrétion du DM. Tous deux modifieront potentiellement les scores de capacité d'un personnage.
Par exemple, le vampirisme augmente les scores de Force, de Conscience et de Dextérité à 18 s'ils n'étaient pas déjà plus élevés.
Ces deux éléments peuvent potentiellement être supprimés par diverses actions au cours d'une carrière d'aventurier.
Artefacts [DMG]
Les artefacts peuvent augmenter un score de capacité - Cela peut être temporaire ou non, selon l'artefact. par exemple Main de Vecna (pendant que le score de force accordé est fixé à 20)
Acronymes :
[ASI] : Augmentation du score de capacité
[PHB] : Manuel du joueur
[XGtE] : Le guide de Xanathar sur tout
[DMG] : Guide du maître du donjon
[MM] : Manuel des monstres