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Pourquoi voudriez-vous jouer avec un deck qui a 3 couleurs ou plus dans Magic ? (limité et construit)

Le contexte : Je suis en train d'écrire un guide de stratégie pour la magie en tant que projet personnel, et j'essaie d'expliquer les decks à couleurs multiples. Voici ce que j'ai jusqu'à présent :

Les decks bicolores sont utiles parce qu'ils vous permettent de prendre l'avantage du meilleur de 2 couleurs différentes au lieu d'une seule. Cela vous permet de de minimiser les faiblesses qu'un deck mono-couleur pourrait normalement avoir. Par exemple, les decks rouges ont généralement du mal à faire face aux enchantements, les paquets bleus ont tendance à avoir des créatures assez mauvaises, les paquets verts ont tendance à être assez mauvais avec les sorts d'élimination, etc. Lorsque combinés avec une autre couleur, la plupart de ces inconvénients sont désavantages sont considérablement réduits car vous pouvez utiliser des cartes de chaque couleur pour compenser les les faiblesses de l'autre.

Certains decks ont également plus de 2 couleurs, bien qu'ils soient beaucoup moins courants. Avec 3 couleurs votre deck aura beaucoup d'options pour réduire les défauts d'une couleur individuelle car il y a de fortes chances qu'il y ait une carte dans dans au moins une des autres couleurs que vous jouez qui comblera cette cette lacune. L'inconvénient d'un deck tricolore est qu'il est sensiblement l'inconvénient d'un deck tricolore est qu'il est nettement plus difficile d'obtenir le mana dont vous avez besoin pour jouer les cartes de votre main. main. Cela signifie que vous devrez consacrer une plus grande partie de votre deck à des cartes qui qui peuvent générer du mana de plusieurs couleurs, ce qui nuit à votre objectif général de d'obtenir des cartes sur le terrain qui vous permettent de gagner le jeu. pour vous. Les decks tricolores incluent souvent le vert car c'est la meilleure couleur pour générer du mana de sa propre couleur et d'autres couleurs, ce qui en fait un excellent support pour le reste du jeu. du jeu. Ces jeux s'appuient souvent sur des sorts tricolores pour finir le jeu, car ils sont souvent extrêmement puissants pour compenser le manque de ressources. souvent extrêmement puissants pour compenser la difficulté de les lancer, à tel point que certains peuvent presque gagner la partie à eux seuls.

Les decks avec plus de 3 couleurs sont extrêmement rares car il y a généralement relativement peu d'avantages qu'une 4ème couleur ajouterait qui ne pourraient pas être ne pourrait pas être couvert par les autres, et il est TRÈS difficile de créer une base de mana de 4 couleurs qui vous permettra de jouer toutes les cartes dont dont vous avez besoin en temps voulu.

Quand je lis cela, on a l'impression que je dis "Les decks tricolores sont mauvais parce qu'ils sont si difficiles à faire fonctionner correctement et que les gens ne les jouent que pour les puissantes cartes gold". Cependant, je suis presque sûr que ce n'est pas vrai et que cela vient de mon propre manque d'expérience avec les decks tricolores.

Question : Pourquoi voudrais-tu jouer un jeu tricolore ? Quels avantages l'ajout de la troisième couleur apporte-t-il souvent qui rendent le deck meilleur que s'il n'en avait que 2 ? Que devrais-je ajouter à cette section de mon guide stratégique pour la rendre un peu plus complète/utile ?

46voto

WiredJ Points 71

Votre base de mana est la principale contrainte, mais elle n'est pas toujours aussi restrictive que vous le pensez.

Cela dépend vraiment du format et de votre budget, mais, parfois, il n'est pas vraiment "substantiellement plus difficile d'obtenir le mana dont vous avez besoin pour jouer les cartes de votre main" avec un deck à trois couleurs.

Dans quelque chose comme 20 jeux de test avec Domaine Zoo qui est (bien que nominalement) un jeu à cinq couleurs, je ne me suis jamais fait avoir par les couleurs. Le site va chercher + amortisseurs La base de mana était juste ce qu'il faut . Pourquoi le paquet a joué une quatrième couleur ? Parce que Dark Confidant à lui seul, valait le coup. Pourquoi le paquet a joué "Îles" ? Pour obtenir 1 point de dégâts supplémentaires avec Flammes tribales .

Jusqu'à quel point vous pouvez pousser la distribution des couleurs dans votre deck dépend de la base de mana particulière dont vous disposez, et de la "vitesse" générale du metagame (qui détermine si vous pouvez vous permettre de consacrer vos premiers tours à jouer des lands tapées comme Triome de Zagoth ou des sorts de fixation de la couleur comme Farseek ).

Dans Scars + Innistrad Standard, la distribution de terres multicolores (un cycle de duals "rapides" aux couleurs alliées dans Cicatrices, un cycle de duals "buddy" de couleur alliée en M12, un cycle de duals de couleur ennemie "buddy à Innistrad ; Wilds évolutifs comme seul fetchland) rend une base de mana de couleur amie à trois couleurs comparable à celle d'un deck de couleur ennemie à deux couleurs. La raison pour laquelle la plupart des jeux de tournoi jouent deux couleurs alliées à la place est que cela leur permet de couper les terres de mana de couleur pour utiliser des terres plus utilitaires telles que Nephalia Drownyard , Moorland Haunt y Kessig Wolf Run + Nexus Inkmoth qui sont parmi les meilleurs moyens d'ajouter de la profondeur et de la résilience à votre terrasse.

En effet, c'est lorsque vous avez besoin de vos terrains pour faire quelque chose de spécial que vous êtes le plus limité en termes de couleurs. . Quelques exemples :

  • Valakut, le pinacle en fusion nécessite beaucoup de Montagnes pour fonctionner. Valakut, le pont Par conséquent, la base de mana était plutôt mauvaise pour un jeu bicolore, car la plupart des cartes étaient vertes, mais le jeu avait besoin d'un maximum de vieilles montagnes de base pour obtenir son combo.
  • Un pont avec Dungrove Elder voudra de nombreuses Forêts, quelle que soit la distribution de ses couleurs. Si vous le choisissez dans la draft M12 mais que vous ne pouvez pas forcer le mono-vert, il vous incombe toujours de jouer autant de Forêts que possible si vous voulez utiliser l'Ancien.
  • Manilles Vedalken est, parfois, considéré comme une raison suffisante pour aller mono-blue tout seul.
  • Tron consacre la moitié de ses terres au (incolore) Les terres d'Urza ce qui le laisse très pauvre en mana de couleur. Équilibrer deux couleurs et une tonne de terres incolores est en fait beaucoup plus difficile que d'obtenir une base de mana à trois couleurs, car il n'y a pas beaucoup de flexibilité dans la façon dont vous pouvez payer vos sorts.
  • Les jeux de haine de métagame jouant beaucoup de haine de terre non basique (par exemple Retour à l'essentiel , Ruine ) peuvent le trouver en limitant leur propre base de mana.

Le principal avantage est, comme vous l'avez dit, l'accès à des cartes plus fortes et plus variées.

Quelques exemples historiques marquants d'applications très différentes :

Pour un exemple plus récent (2012), considérez le contrôle dans Scars + Innistrad Standard. De nos jours, les decks de contrôle basés sur le bleu utilisent généralement d'autres couleurs pour compléter leurs contre-spells avec des finishers et des retraits forts. Supposons que vous ayez à choisir entre U/W, U/B, ou W/U/B ("Esper").

Dans le format Moderne, où les joueurs ont accès aux Le chemin de l'exil le calcul stratégique change : les blancs sont aussi bons, sinon meilleurs, pour l'élimination des points forts, tandis que l'avantage des noirs est l'élimination ciblée des points forts ( Thoughtseize , Inquisition de Kozilek ). Au niveau du tournoi, il suffit de quelques cartes fortes pour modifier efficacement la répartition des couleurs.

6voto

Matt Frear Points 507

La réponse d'Alex P est fantastique, mais je pense pouvoir la compléter quelque peu.

Limitée : Vous avez mentionné le limited dans votre réponse, et en limited il est très souvent nécessaire ou presque de jouer 3 couleurs pour obtenir des cartes décentes. Bien sûr, même dans ce cas, votre troisième couleur devrait souvent être un "splash" avec seulement une ou deux cartes et garder un fort accent sur les deux couleurs primaires. Même lorsque je peux faire un deck décent de 2 couleurs en limited, je suis prêt à utiliser une troisième couleur si cela me permet d'obtenir une bonne carte de retrait

Construit : Alex P a couvert ce sujet bien mieux que je ne pourrais le faire, mais j'ajouterai que si le vert est l'une de vos couleurs primaires, il devient beaucoup plus facile de soutenir une troisième couleur.

Décontracté : Cela n'a probablement pas beaucoup d'importance si vous écrivez un guide de stratégie, mais dans le jeu occasionnel, beaucoup de jeux ont des thèmes ou des contraintes auto-imposées qui les poussent vers plus de couleurs. J'avais un deck dragon à 5 couleurs. La plupart des cartes du deck étaient des fixateurs/accélérateurs de mana et le reste était des dragons. Il ne gagnait presque jamais, mais c'était amusant à jouer et quand il gagnait, c'était parce que je lançais un énorme dragon qui se mettait à dévorer mon adversaire. J'avais aussi un deck ange à 4 couleurs (pas de bleu) qui faisait un peu mieux que le deck dragon, mais qui était aussi amusant dans un esprit casual.

Format : Ok, c'est évident, mais je vais le dire pour être complet. Certains formats (prismatiques, etc.) exigent des couleurs multiples. De plus, certains blocs l'encouragent. De nombreux decks du bloc Ravnica ont bénéficié d'une troisième couleur.

3voto

Adam Lindberg Points 9689

J'ajouterai juste un petit mot à ce qu'Alex et Timothy ont déjà dit : les decks à couleurs multiples sont jouables sans gros problèmes, surtout si vous limitez les cartes à coût d'incantation élevé à une couleur spécifique. Plusieurs cartes légendaires ont un coût de distribution de plusieurs couleurs et... elles sont là pour être vues en jeu !

Je pense que les decks multicolores sont particulièrement amusants lorsque vous construisez un deck combo (qui, disons, vous accorde une victoire automatique lorsque vous parvenez à jouer les cartes combo ensemble) autour d'un combo de trois cartes, où les cartes sont de trois couleurs différentes. Si le noir n'est pas l'une de ces trois couleurs, vous pouvez également ajouter cette quatrième couleur pour ajouter Demonic Tutor, etc.

En général, étant donné qu'il s'agit d'un jeu de cartes auquel on joue pour s'amuser et pour confronter différents styles de jeu, avoir plus de couleurs peut être amusant et ajouter à la variété du jeu, sinon tout le monde jouerait le même jeu qui a gagné le dernier championnat du monde ;-)

2voto

Un autre exemple qu'Alex P n'a pas couvert est que l'ajout d'une autre couleur peut, dans la bonne application, rendre votre deck beaucoup plus puissant. Considérez tous les coûts de retour dans Innistrad et Dark Ascension. Une bonne partie d'entre eux sont de couleur différente du coût d'émission principal de la carte. Si vous Ne le fais pas. jouer les bonnes couleurs, la carte est unique. Cependant, si vous jouez les deux couleurs puis la carte est un double, vous donnant une quantité décente d'avantage de carte (surtout en considérant l'effet du sort flashbacked).

0voto

Raiddinn Points 1

Lorsque la taille de votre pool de cartes augmente, votre capacité à supporter plus de couleurs dans votre deck augmente également.

On pourrait dire la même chose de votre capacité à tuer systématiquement l'adversaire au tour 1 avant même qu'il ait joué une carte.

Plus je joue, plus j'apprécie vraiment les terres de base, en particulier lorsqu'elles ne sont pas activées au tour où vous les mettez en jeu. Ce n'est pas toujours le cas !

Pour vous aider à comprendre pourquoi vous voulez faire cela, je vous suggère de faire un deck de couleur ennemie, quelque chose comme blanc/noir ou rouge/bleu, et d'ajouter 1 terrain de base du type au milieu de ces deux.

Ajoutez une sorte de moyen de fouiller tout le paquet et de sortir la terre du milieu pour la mettre en jeu. Quelque chose comme Terramorphic Expanse ou Rampant Growth.

Avec le reste des emplacements de cartes, essayez de trouver des cartes qui sont bonnes sans que ce terrain supplémentaire de 1 off soit en jeu, mais qui seraient vraiment bonnes s'il l'était.

Quelque chose comme Ribbons of Night où vous tirez une carte gratuitement si vous avez cette terre incluse dans le coût d'incantation, mais qui peut être incantée pour le même coût même si vous ne l'avez pas.

Si vous construisez une base de mana qui ressemble à 10x plaines, 10x marais, 4x étendue terramorphique, 1x île, vous serez surpris de voir à quel point elle peut être cohérente tout en vous offrant potentiellement plus de puissance brute.

D'une manière générale, chaque fois que vous ajoutez une couleur, vous réduisez également la cohérence de votre deck. Il n'y a aucune raison de faire cela de manière générale, à moins que vous ne receviez une compensation pour cela.

Si vous aviez un jeu avec 24 montagnes et 36 cartes rouges, il ne serait pas logique de remplacer une de ces montagnes par une île juste pour le plaisir. La seule raison de le faire serait que vous ayez suffisamment augmenté votre puissance brute pour que cela vaille la peine de sacrifier un peu de cohérence.

C'est en fait assez facile à faire. C'est en partie pour cette raison qu'il serait difficile de me convaincre de jouer un deck d'une seule couleur (surtout non-blanc).

Le fait d'avoir une deuxième couleur ajoute beaucoup de puissance brute sans que le joueur ait à renoncer à grand-chose. Le pool de cartes est tel qu'on peut faire des decks bicolores ultra cohérents. Il n'y a essentiellement aucun inconvénient à la deuxième couleur et beaucoup d'avantages.

Si quelqu'un est prêt à dépenser un montant substantiel de $RL sur sa base de mana, la même chose s'applique plus ou moins à avoir trois couleurs aussi. Il n'est pas possible de rendre 3 couleurs aussi cohérentes que 2, mais vous pouvez au moins vous en approcher et cela vaut souvent la peine de le faire. De nombreux formats sont remplis de decks en 3 couleurs pour cette raison.

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