68 votes

En tant que MJ, comment puis-je arrêter de tuer mes jeux ?

Le pire problème que j'ai en tant que maître de jeu est probablement que je pense à un jeu, j'écris une intrigue de campagne pour lui - la fin, le début et le milieu, je suis enthousiaste, j'enthousiasme mes joueurs, et après 2 mois, je m'ennuie avec ça et je veux que l'histoire se termine pour que je puisse commencer à diriger un nouveau jeu ou une nouvelle campagne que j'ai imaginé entre-temps. Alors je disparais quelques semaines et j'invente que j'ai des choses à faire, j'annule le jeu et j'en lance un autre.

En général, au milieu de notre partie, j'ai une meilleure idée pour une campagne, et c'est ainsi que notre groupe a évolué : Chaque campagne, je dois l'admettre, a été plus amusante et intrigante que la précédente, mais la seule pensée que je pourrais jouer une meilleure intrigue avec de meilleurs mécanismes est trop forte. J'aime vraiment mon groupe, et ils aiment tellement mes intrigues qu'ils me demandent une séance de questions-réponses presque chaque semaine pour savoir ce qui va se passer, les biographies des méchants, les biographies des PNJ, etc.

Il y a deux mois, nous avons commencé à jouer à un jeu 4E sur des gars qui se retrouvent piégés dans un jeu vidéo, et la 4e était très bien pour ça, puisqu'il s'agissait juste de se battre et de se battre et de se battre, et toute l'intrigue porte sur l'hostilité du jeu en ligne envers les joueurs et une morale de "chaque vie est précieuse", ironique de manière intentionnelle.

Le truc, c'est que j'ai découvert 5e, j'ai changé de système, j'ai adoré, et je n'ai plus l'impression de jouer dans un jeu vidéo. Les aventures sur ce monde sont déjà devenues ennuyeuses pour moi, et les joueurs ne viennent à la table que pour l'intrigue. En fait, je suis censé concevoir la prochaine aventure, mais le simple fait de penser à tout ce que je peux faire dans un autre cadre avec ces règles m'excite tellement, et vraiment, je ne peux pas penser à quelque chose de plus intéressant pour les gars maintenant, surtout que nous sommes trop loin dans l'aventure, il est trop tard pour la rendre "non linéaire".

Je planifie une campagne en bac à sable pour quand nous aurons "fini" celle-ci, et je m'amuse comme jamais en tant que MJ, en imaginant des interactions, en construisant les lieux importants, en créant des tables de rencontres aléatoires et de météo, etc ; mais ensuite je me dis que je dois revenir en arrière et maîtriser quelque chose qui n'est pas seulement intéressant pour moi, je pourrais tout aussi bien faire un jeu de rôle pur pour la campagne actuelle, sans combats, mais les joueurs en attendent plus.

Quand ils ont remarqué que je faisais une nouvelle campagne, ils semblaient curieux et excités, mais un de mes amis m'a dit : "On va finir la campagne qu'on a maintenant, non ?". Elle semblait un peu inquiète que la même histoire se répète.

Mes vacances d'été sont sur le point de se terminer, la conception de ma campagne de bac à sable est à moitié terminée, je ne maîtrise pas nos sessions actuelles depuis des jours et deux des joueurs m'ont même demandé si nous pouvions déjà commencer l'autre campagne, tandis que les deux autres n'arrêtent pas de me dire que je ne devrais pas laisser mourir la campagne actuelle.

Le fait qu'il y ait encore trop de choses à faire dans notre jeu actuel me dépasse, car je commence à me lasser de leur apporter la même histoire chaque semaine, et j'ai déjà décidé que ma prochaine campagne sera menée par les motivations des joueurs qui affecteront la petite intrigue que j'ai préparée pour elle, et qu'ils m'aideront à construire le monde.

Alors, comment sortir de ce cercle vicieux ? Comment m'en tenir à la campagne en cours et ne plus être attiré par l'idée de créer une nouvelle campagne ?

35 votes

Les internautes ont inventé le terme "gamer ADD" pour décrire cela. Il n'y a pas de remède connu.

1 votes

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113voto

sgwill Points 2444

Alors, comment sortir de ce cercle vicieux ?

Arrêtez de faire la chose qui en est la cause. Vous l'avez diagnostiqué vous-même :

C'est probablement le pire problème que j'ai en tant que maître de jeu, je pense à un jeu, j'écris une intrigue de campagne pour lui, la fin, le début et le milieu, je suis excité, j'excite mes joueurs, et après 2 mois, je veux que l'histoire se termine, et il est généralement trop tard pour faire des changements dans le style de gestion que j'utilise alors, alors je disparais quelques semaines et j'invente que j'ai des choses à faire, j'annule le jeu, et j'en organise un autre.

  1. Vous trouvez un jeu, comme D&D 4e, et une intrigue de bout en bout pour celui-ci.
  2. Vous y jouez pendant quelques mois.
  3. Vous cessez d'être intéressé.
  4. Vous trouvez une chose nouvelle et brillante pour laquelle vous pouvez vous enthousiasmer - ce qui est bien, il y a beaucoup de choses nouvelles et brillantes pour lesquelles il est raisonnable de s'enthousiasmer. Cela peut être un autre jeu comme D&D 5e, ou un nouveau type d'histoire.
  5. Vous mentez à vos joueurs (que es ce que vous faites) et arrêter le jeu en cours.
  6. Retournez à l'étape 1, et répétez.

Il n'est absolument pas surprenant que l'une de vos joueuses semble préoccupée : elle es préoccupé, et a de bonnes raisons de l'être. Il semble que vous ayez fait cela au moins deux fois, et vos joueurs ont probablement compris ce qui se passe - y compris que vous n'êtes pas honnête avec eux. Il est clair que vous n'avez pas de problème pour organiser des jeux en général, bien que tu aies des choses à faire parfois. C'est bien ! Mais bizarrement, lorsque vous êtes à nouveau disponible pour devenir GM, vous n'êtes pas intéressé par la suite.

Il suffit de peu de choses pour que quelqu'un comprenne ce qui se passe vraiment. Ils ont probablement compris que vous vous désintéressez des histoires. Maintenant, cela a atteint le point où vous commencez à entendre des inquiétudes à ce sujet.

Cela dit, il faut du courage pour affronter ce genre de choses et interroger les gens à ce sujet, et je vous félicite d'avoir eu ce courage et de l'avoir fait.

Alors, comment rompre le cycle et s'en tenir à un seul jeu et l'apprécier ?

Il y aura toujours des choses nouvelles et brillantes. Vous avez tout à fait raison de vous enthousiasmer pour elles. Le problème n'est pas qu'il y ait de nouvelles choses brillantes, c'est que vous vous laissez tout le temps aller à annuler prématurément vos jeux.

Les cycles sont brisés en reconnaissant les étapes et en faisant quelque chose qui interrompt leur progression normale. Changez une étape ou un détail critique dans celle-ci, ou faites quelque chose qui fait tout sauter.

Il y a plusieurs options pour résoudre ce problème :

1. Menez des campagnes plus courtes

Publiez des histoires plus courtes qui ne durent que quelques semaines. Faites accepter par les joueurs qu'il s'agit de campagnes courtes et que l'histoire ne durera pas plus de deux semaines. nécessairement continuer. (Bien sûr, rien ne vous empêche de poursuivre l'histoire quelques mois plus tard).

Cela vous permet d'échanger de temps en temps sans danger.

2. Faites en sorte que ce soit amusant pour vous-même aussi : ne pas prévoir le milieu et la fin.

Vous vous ennuyez probablement pendant vos parties parce que vous connaissez déjà toute l'histoire. Pour les joueurs, c'est tout nouveau et excitant. Vous avez déjà eu toute cette excitation pendant que vous écriviez l'histoire, et maintenant vous vous contentez d'attendre que tout ce que vous avez prévu se produise, ce qui est ennuyeux.

Je vous suggère arrêter écrire des histoires qui ont un début, un milieu et une fin. Concevez des histoires qui ont un début, puis placez vos joueurs dans ce début et découvrez l'histoire. avec les. Cela signifie que vos joueurs vous entraînent dans des directions inattendues et que le plaisir de la planification et du développement est réparti sur toute la durée du jeu.

BESW et moi dirigeons les jeux de cette manière : généralement, au début, il y a une situation à un point de basculement où le statu quo est sur le point d'être perturbé (par exemple, deux factions atteignent le pic de tension et sont sur le point d'éclater en guerre, et une troisième faction se lève dans l'ombre), et les joueurs sont positionnés comme le facteur X parfait, avec le pouvoir et l'autonomie d'influencer la façon dont les événements se déroulent. Et puis nous les laissons se dérouler, et donnons aux joueurs et à leurs personnages cette autonomie. Nous ne planifions que vaguement une session à l'avance, et nous avons des gens avec leurs propres objectifs individuels (et leurs propres limites). no scripts) que nous pouvons improviser assez facilement, parce que les joueurs vont probablement nous surprendre en ne faisant rien de ce à quoi nous nous attendions, et ruiner tous les plans que nous pourrions avoir dans le processus. Et puis nous nous amusons à découvrir l'histoire avec eux.

Essayez ça.

3. Demandez à un autre GM

Vraiment. Si vous pensez que votre style de gestion est un problème majeur, demander à quelqu'un d'autre d'être le GM qui est prêt à gérer ça d'une manière que vous ne faites pas. C'est assez simple. Ensuite, rejoignez le groupe et jouez avec lui.

Une autre option : ouvrez-vous et soyez honnête avec vos joueurs.

Dites-leur ce qui se passe. Dites-leur que vous avez du mal à rester intéressé par les jeux que vous organisez. Dites-leur que vous vous enthousiasmez pour de nouvelles choses. Dites-leur que vous aimeriez pouvoir mener ces histoires à terme et que vous avez des difficultés à le faire. Admettez que vous avez menti en disant que vous aviez des choses à faire parce que vous ne saviez pas comment gérer la situation.

Il faut peut-être un peu de courage pour l'admettre, mais c'est très bénéfique.

Cela permettra d'exposer le problème au grand jour et d'ouvrir le débat. Il est probable que cela ne fera que confirmer ce qu'ils soupçonnent déjà mais dont ils ne se sentent pas capables de parler.

Vos joueurs pourront alors en parler ouvertement avec vous, sans qu'il y ait autant de tension et de gêne. Certains d'entre eux, peut-être la fille qui s'inquiétait de l'histoire en cours, pourront vous parler des possibilités de revisiter cette histoire précédente ou ce personnage qu'elle a vraiment aimé et qu'elle veut voir davantage.

Certains d'entre eux peuvent être bouleversés. Certains de ces bouleversés seront bouleversés ils déjà là parce que vous continuez à annuler des jeux, mais n'ont pas pu l'exprimer parce que cette question n'a pas été ouverte. Préparez-vous à cela, acceptez-le et faites preuve de compassion à leur égard. Si ce sont vos amis, ils seront généralement de votre côté.

Cela vous soulagera également du lourd fardeau d'avoir à gérer tout cela tout seul et de devoir garder tout cela secret et tout le reste. Cela vous permettra d'en parler avec eux, d'obtenir leur aide et leur soutien et, en tant que groupe, vous serez en mesure de déterminer la marche à suivre à partir de maintenant, parmi les options proposées dans les autres réponses et dans celle-ci.

Vous n'êtes qu'un être humain, alors ayez de la compassion pour vous-même et laissez les personnes qui vous aiment vous aider à traverser cette épreuve.

35 votes

+1 pour "planifier moins". Cela a bien fonctionné pour moi. Cela signifie moins de D&D, cependant. Stupides blocs de stat dépendant du niveau.

3 votes

Cet ancien article développe les concepts du dernier paragraphe de votre section 2 et mérite d'être mis en lien : "Protagonist Play" .

4 votes

Et en ce qui concerne le "plan moins", cet article d'Alex Schroeder est un excellent conseil pour gérer un jeu en bac à sable avec très peu de planification préalable.

26voto

Runeslinger Points 9379

Nous avons tous besoin de jouer

Je crois que chaque personne à la table est un joueur. Pour que cette réponse soit facile à suivre, l'un de ces joueurs sera appelé le MJ, mais je tenais à ce que cet aspect de ma réponse soit clair dès le départ.

"Que va-t-il se passer ?" est une partie importante du jeu pour chaque personne à votre table... sauf vous, semble-t-il. En planifiant le jeu à l'avance, vous vous êtes privé du plaisir simple, mais puissant, de la surprise. Du moins, c'est ce qu'on peut lire lorsque vous dites :

...Je pense à un jeu, j'écris une intrigue de campagne pour lui, la fin, le début et le milieu, je deviens enthousiaste, j'enthousiasme mes joueurs, et après 2 mois je veux que l'histoire se termine...

Il semble que vous ayez le talent d'imaginer un univers de campagne attrayant, mais que vous ayez pris le parti d'écrire l'ensemble de la campagne et d'utiliser vos sessions pour guider le groupe à travers elle. C'est un style de MJ que tout le monde n'apprécie pas - même s'il peut le rendre amusant pour les autres joueurs à la table. De mon point de vue, cependant, si l'ensemble du groupe, c'est à dire tous les joueurs, ne s'amusent pas, quelque chose doit changer. Ne diriez-vous pas que c'est juste ?

L'astuce consiste à trouver un moyen de continuer à jouer sur vos points forts (intrigue/planification agréable) sans vous faire retomber dans le même piège de la perte d'intérêt. Ce n'est pas un problème que le changement de système peut vraiment résoudre (même si cela peut parfois aider, pendant un certain temps). Ce qui peut changer et changer efficacement, c'est l'approche du jeu - votre style de préparation, en d'autres termes.

Planification ouverte

Pour redonner du piquant à vos jeux, je vous invite à envisager de création de PNJ avec des plans, au lieu de plans pour les PNJ . Envisagez de créer des agendas et des calendriers, avec des environnements dans lesquels ces agendas et calendriers ont de bonnes chances de se chevaucher, de se croiser et d'entrer en conflit. Ne prévoyez pas à l'avance qu'ils le feront. Laissez des trous dans tous ces éléments afin que les joueurs puissent contribuer positivement et négativement à la réalisation des objectifs de ces personnages. Laissez des trous supplémentaires au-delà de ceux que les PCs pourraient remplir. Aucun plan ou monde n'a toutes les personnes parfaites à tous les endroits parfaits, tout le temps. Parfois, les plans languissent faute d'agent, ou sont obligés de se débrouiller.

Cela permet de maintenir un sentiment de fraîcheur et de surprise tout au long de la campagne, quelle que soit sa durée. Vous ne serez pas enfermé dans un plan d'action, vous pourrez interpréter et réinterpréter les perspectives des PNJ qui apprennent et s'adaptent au fur et à mesure que la campagne se développe. La campagne se développera dans ce genre d'environnement parce que les personnages qui la composent sont des plans de travail, mais personne ne sait comment ils vont évoluer. Mieux encore, même vous ne saurez pas non plus si la campagne sera longue ou courte, ce qui ajoute au plaisir.

Garder les choses ouvertes

Tout au long de cette planification, ne considérez jamais, même un instant, où tout cela va aller. Planifiez le début. Prenez conscience de l'orientation que les PNJ veulent donner à leurs plans et de ce qu'ils essaient d'accomplir. Il n'y a pas de mal à penser à ce qui pourrait se passer si certains de ces plans entraient en conflit. Cela permet d'entrer dans la tête de ces PNJ et de comprendre les plans de secours ou les mesures d'urgence qu'ils pourraient prendre si les choses tournaient mal pour eux. Pensez également aux effets secondaires que pourrait avoir le croisement de ces agendas de PNJ et de PC - au début - mais ne vous laissez pas emporter par votre imagination hors des limites du début. Le milieu de l'histoire n'existe pas. Il n'y a pas d'histoire. Elle n'a pas été créée, et ne peut l'être tant que tous les joueurs n'ont pas joué le jeu - y compris vous.

Une fois que la campagne bat son plein, que le début est derrière vous, concentrez-vous sur le présent. L'action des joueurs, l'action des PNJ et les événements réels du jeu donneront forme à la campagne. Un arc narratif se formera de lui-même. Vous n'avez pas besoin d'être en première ligne pour guider les autres joueurs.

En sachant qui sont les PNJ et ce qu'ils essaient de faire, vous pouvez jouer le monde pendant que les autres jouent leurs personnages. Votre objectif n'est pas de donner vie à une histoire écrite, mais de découvrir avec le groupe ce que sera réellement cette histoire.

Il est difficile de s'ennuyer dans un tel environnement, cela semble être une nouvelle compétence de GM à développer pour vous, et cela peut être chargé de merveilleuses surprises.

8voto

Je suis aussi un gars qui aime jouer/exécuter BEAUCOUP de jeux différents. Ce que j'ai fait, c'est qu'au lieu de planifier des campagnes super longues, je planifie des parties courtes : Des arcs de jeu de 3 à 6 sessions que les gens peuvent jouer et terminer assez rapidement. En général, nous jouons une partie, nous la terminons, puis nous passons à la partie suivante et nous revenons plus tard si nous voulons la reprendre.

Cela fonctionne également mieux car tout le monde est beaucoup plus occupé de nos jours et il est plus difficile de coordonner les jeux. Il est bon de pouvoir mener à bien un arc scénaristique complet. Pouvoir jouer pendant un mois ou deux, puis gérer les vacances, les voyages ou autres, puis revenir, fonctionne bien aussi.

7voto

Chuck Dee Points 18005

D'après mon expérience personnelle avec le même problème...

Être un maître de jeu peut être très gratifiant. Elaborer des plans, créer un monde plein de vie et de mort, et savoir où tous les corps sont enterrés. Cela peut être enivrant.

Mais j'ai aussi découvert que ça peut être étouffant.

J'ai trouvé mon remède par hasard, lorsque je me suis lancé dans les jeux de style narratif. Ces jeux ont tendance à exiger beaucoup plus d'improvisation et de contribution de la part du joueur, et tout planifier dans les moindres détails est en fait contraire à la façon dont ils sont joués.

Et en cela, j'ai trouvé mon échappatoire.

Maintenant, je ne sais pas tout, car une partie de ces informations est entre les mains des joueurs. Il faut absolument que le jeu soit malléable à l'agencement des joueurs, et au lieu de raconter une histoire, je suis plus en congrès avec mes joueurs pour créer l'histoire. Le plaisir de voir comment l'histoire évolue m'a toujours intéressé.

Je n'ai pas eu besoin de passer à un jeu de style narratif pour obtenir ces avantages. Ça m'a juste aidé à reconnaître mon problème.

Essayer de tout planifier représente beaucoup de travail et, à la longue, peut tuer votre enthousiasme pour ce que vous faites.

Laissez des espaces pour l'agence et le choix des joueurs dans la construction de votre monde. Il est satisfaisant pour de nombreux joueurs de voir le monde grandir et changer grâce à leurs actions, et peut être intriguant pour le MJ de voir des choses entrer dans le jeu qui n'ont jamais traversé son imagination.

7voto

Wolfman Joe Points 1777

J'ai deux suggestions.

Premièrement : arrêtez de planifier la fin.

Sérieusement. Ce que j'entends (et je pourrais très bien me tromper), c'est que vous avez des idées d'histoires et que vous essayez de faire passer les gens par une histoire - pas par une campagne. Laissez-vous découvrez ce que sera la fin de la campagne, en fonction de ce que font les joueurs. Laissez-vous surprendre par les rebondissements de chaque session.

Deuxièmement : prenez vos nouvelles idées fascinantes avec des débuts, des milieux et des fins, et écrivez-les.

C'est peut-être une nouvelle. Peut-être que c'est un roman. Peut-être que c'est un module de campagne. C'est peut-être une histoire vivante que vous pouvez raconter sur un blog. Vous pouvez inviter vos amis à créer les personnages à insérer dans l'histoire, mais commencez à détourner une partie de cette énergie pour la grande histoire vers quelque chose qui n'implique pas de réunir tout le monde pour plusieurs heures de jeu.

Peut-être s'agit-il simplement de notes sur des idées de campagnes futures, et en notant ces notes pendant que vous jouez une campagne, vous découvrirez que ces trois idées se combinent en fait en une seule campagne... créant une histoire beaucoup plus grande et détaillée pour votre prochaine campagne, lorsque celle-ci sera terminée. Et ces deux autres idées peuvent rester en veilleuse pendant ce temps, tandis que vous découvrez d'autres idées qui s'intègrent bien avec elles. Allez-y, laissez-les mijoter pendant un bon moment - peut-être que le goût que vous leur porterez sera un peu plus corsé.

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