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En tant que MJ, comment puis-je arrêter de tuer mes jeux ?

Le pire problème que j'ai en tant que maître de jeu est probablement que je pense à un jeu, j'écris une intrigue de campagne pour lui - la fin, le début et le milieu, je suis enthousiaste, j'enthousiasme mes joueurs, et après 2 mois, je m'ennuie avec ça et je veux que l'histoire se termine pour que je puisse commencer à diriger un nouveau jeu ou une nouvelle campagne que j'ai imaginé entre-temps. Alors je disparais quelques semaines et j'invente que j'ai des choses à faire, j'annule le jeu et j'en lance un autre.

En général, au milieu de notre partie, j'ai une meilleure idée pour une campagne, et c'est ainsi que notre groupe a évolué : Chaque campagne, je dois l'admettre, a été plus amusante et intrigante que la précédente, mais la seule pensée que je pourrais jouer une meilleure intrigue avec de meilleurs mécanismes est trop forte. J'aime vraiment mon groupe, et ils aiment tellement mes intrigues qu'ils me demandent une séance de questions-réponses presque chaque semaine pour savoir ce qui va se passer, les biographies des méchants, les biographies des PNJ, etc.

Il y a deux mois, nous avons commencé à jouer à un jeu 4E sur des gars qui se retrouvent piégés dans un jeu vidéo, et la 4e était très bien pour ça, puisqu'il s'agissait juste de se battre et de se battre et de se battre, et toute l'intrigue porte sur l'hostilité du jeu en ligne envers les joueurs et une morale de "chaque vie est précieuse", ironique de manière intentionnelle.

Le truc, c'est que j'ai découvert 5e, j'ai changé de système, j'ai adoré, et je n'ai plus l'impression de jouer dans un jeu vidéo. Les aventures sur ce monde sont déjà devenues ennuyeuses pour moi, et les joueurs ne viennent à la table que pour l'intrigue. En fait, je suis censé concevoir la prochaine aventure, mais le simple fait de penser à tout ce que je peux faire dans un autre cadre avec ces règles m'excite tellement, et vraiment, je ne peux pas penser à quelque chose de plus intéressant pour les gars maintenant, surtout que nous sommes trop loin dans l'aventure, il est trop tard pour la rendre "non linéaire".

Je planifie une campagne en bac à sable pour quand nous aurons "fini" celle-ci, et je m'amuse comme jamais en tant que MJ, en imaginant des interactions, en construisant les lieux importants, en créant des tables de rencontres aléatoires et de météo, etc ; mais ensuite je me dis que je dois revenir en arrière et maîtriser quelque chose qui n'est pas seulement intéressant pour moi, je pourrais tout aussi bien faire un jeu de rôle pur pour la campagne actuelle, sans combats, mais les joueurs en attendent plus.

Quand ils ont remarqué que je faisais une nouvelle campagne, ils semblaient curieux et excités, mais un de mes amis m'a dit : "On va finir la campagne qu'on a maintenant, non ?". Elle semblait un peu inquiète que la même histoire se répète.

Mes vacances d'été sont sur le point de se terminer, la conception de ma campagne de bac à sable est à moitié terminée, je ne maîtrise pas nos sessions actuelles depuis des jours et deux des joueurs m'ont même demandé si nous pouvions déjà commencer l'autre campagne, tandis que les deux autres n'arrêtent pas de me dire que je ne devrais pas laisser mourir la campagne actuelle.

Le fait qu'il y ait encore trop de choses à faire dans notre jeu actuel me dépasse, car je commence à me lasser de leur apporter la même histoire chaque semaine, et j'ai déjà décidé que ma prochaine campagne sera menée par les motivations des joueurs qui affecteront la petite intrigue que j'ai préparée pour elle, et qu'ils m'aideront à construire le monde.

Alors, comment sortir de ce cercle vicieux ? Comment m'en tenir à la campagne en cours et ne plus être attiré par l'idée de créer une nouvelle campagne ?

35 votes

Les internautes ont inventé le terme "gamer ADD" pour décrire cela. Il n'y a pas de remède connu.

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Gregory Avery-Weir Points 13689

Tout d'abord, dites aux joueurs que vous voulez mettre fin à votre campagne actuelle mais que vous voulez lui donner une conclusion appropriée.

Concluez rapidement votre campagne actuelle. Vous avez une fin en tête ; massez le reste des plans pour amener cette fin plus tôt. Si nécessaire, modifiez le défi final pour qu'il soit plus approprié aux personnages de niveau inférieur. Ne vous lancez pas dans un deus ex machina total, mais n'ayez pas peur de demander aux joueurs d'accéder à la téléportation pour réduire le temps de déplacement ou de faire en sorte que le méchant fasse une erreur fatale qui dévoile ses plans rapidement.

Pour vos prochaines (et futures) campagnes, prévoyez un petit plan. Le bac à sable est bien, mais faites-en un petit. Ne vous lancez pas dans des intrigues épiques. Pensez à votre campagne comme à une mini-série télévisée. Il s'agit de quelques épisodes courts qui constituent une intrigue complète. Si vous vous ennuyez, vous pouvez passer au dernier épisode et conclure l'intrigue. Si vous appréciez le jeu à la fin, ajoutez une autre petite saison.

L'un des avantages secondaires d'un jeu épisodique est que si vous et vos joueurs en avez envie, vous pouvez y revenir après une pause.

3voto

Wade Points 1531

Il semble qu'il y ait deux problèmes imbriqués ici. Le premier est que vous êtes attiré par un nouveau système de jeu. Le second est que vous vous êtes lassé de la campagne que vous menez actuellement et que vous avez l'impression que vous pourriez créer une nouvelle campagne qui serait plus gratifiante.

Il peut être difficile de résister à l'attrait d'un nouveau système de jeu. Notre groupe change de système assez fréquemment, essayant de nouveaux jeux et revenant à nos favoris de manière irrégulière. C'est ainsi que l'on apprend de nouveaux systèmes, et c'est une bonne chose. Mais l'astuce consiste à s'assurer que tout le monde est prêt à expérimenter. Si les joueurs commencent tout juste à s'habituer à un système, il peut être très déstabilisant de se voir demander (ou présenter) de passer à un nouveau système.

Il en va de même pour une campagne. Si un joueur investit du temps et de l'énergie dans le développement des personnages et de l'histoire, il peut être très déçu de voir tout cela jeté aux orties.

En tant que MJ, j'ai déjà changé de système et mis fin à des campagnes de manière abrupte, et cela n'a pas été apprécié par les joueurs. Au fil des années, j'ai mis au point une approche différente pour gérer l'envie de changer de système ou de mettre fin à une campagne. C'est assez basique : je communique tôt et souvent avec les joueurs sur mes motivations pour diriger le jeu et leurs motivations pour le jouer. Je vérifie aussi périodiquement si les joueurs sont attachés au système et à la campagne.

Nous avons également établi un protocole pour déterminer dès le départ le montant que nous allons investir dans une campagne. S'il s'agit d'un jeu dont nous ne sommes pas sûrs (parce que nous n'y avons jamais joué, ou parce qu'un ou plusieurs joueurs sont tièdes à l'égard du système), nous ne nous engagerons pas à plus de deux ou trois sessions pour le tester. À la fin du test, nous discutons des avantages et des inconvénients du système, nous comparons nos notes sur ce qui rend la campagne agréable et ce qui ne l'est pas, et nous décidons de continuer ou non.

En tant que MJ, votre engagement dans la campagne est tout aussi important que celui des joueurs. Après tout, vous consacrez beaucoup de temps à la planification et au déroulement de la campagne. Cela soulève un autre point : vous vous épuisez peut-être dans les campagnes parce que vous les avez trop planifiées. Il n'y a pas beaucoup d'attrait, même pour le MJ, dans un jeu où l'intrigue est déjà décidée. Lorsque vous donnez aux joueurs la possibilité de diriger l'histoire, vous devez travailler beaucoup plus à la volée. Vous devez penser sur vos pieds et improviser, ce qui fait partie de ce qui rend la maîtrise du jeu si amusante.

Vous n'avez pas non plus à faire autant de préparation, car vous leur donnez plus de contrôle sur le déroulement de l'histoire. Vous semblez déjà pencher dans cette direction et si vous en parlez avec les joueurs, ils pourraient être plus enthousiastes que vous ne le pensez. Une option serait de tester l'approche en ouvrant votre campagne 4e. Ne tenez pas compte de vos notes d'intrigue et suivez davantage les indications des joueurs. Voyez comment vous et le groupe appréciez cette approche, et si cela fonctionne, vous constaterez peut-être que la campagne de 4e mérite d'être jouée jusqu'à une conclusion raisonnable. Vous pouvez aussi découvrir que vous et votre groupe êtes tous excités à l'idée de commencer une nouvelle campagne avec les règles de la 5e et un style de jeu plus ouvert.

Les réponses à de nombreuses questions de game mastering se résument à parler du jeu avec les joueurs, et celle-ci n'est pas différente.

0 votes

Eh bien, la campagne de 4e s'est déjà transformée en 5e, je suis tombé amoureux du système et j'ai l'impression de ne pas le presser assez, et je n'arrive pas à trouver comment gérer cette campagne actuelle parce qu'elle semble bizarre sans 4e, et les joueurs ne veulent plus de 4e.

3voto

Rich Remer Points 121

Le problème est que vous créez alors que vous devriez être en train de maîtriser le jeu. La démangeaison créative vous pousse à aller bien plus loin que nécessaire, étant donné le peu de temps dont vous disposez pendant le jeu. Je vous suggère de développer une campagne tout en en menant une autre. Vous pouvez tirer des concepts de la campagne en cours sans lier votre développement à un jeu réel avec d'autres personnes sur l'hameçon.

3voto

christutty Points 1146

Je suis d'accord sur le fait qu'il y a peu de chances de résoudre le problème tant que vous dirigez de cette manière et, malheureusement, si vous continuez à le faire, vous ne trouverez personne qui veuille jouer aux jeux que vous concevez. Cela dit, j'aimerais vous présenter une approche qui a servi de base à un monde de campagne qui a duré dix ans et dans lequel trois ou quatre groupes ont parfois joué.

Après avoir soumis la suggestion ci-dessous, j'ai relu la question et je suis tout à fait d'accord avec wraith808 qui suggère que vous planifiez peut-être trop, ou que votre groupe de joueurs est plutôt passif. J'ai eu des problèmes d'ennui avec un sous-groupe particulier de joueurs qui ne voulaient pas réfléchir, ils voulaient juste regarder le jeu se dérouler comme un film. J'ai résolu ce problème, comme l'a fait wraith808, en faisant moins de planification et en forçant les joueurs à diriger l'histoire. Malheureusement, deux joueurs en particulier se sont tellement impliqués que le travail de déroulement de la réaction du monde à leurs actions est devenu énorme, mais au moins c'était intéressant.

Je faisais partie d'un groupe de jeu qui était malade de la maladie de la "campagne de trois mois". Lorsque nous commencions une nouvelle campagne en utilisant un monde et un système de jeu que j'avais conçus, nous établissions un accord qui définissait comment le monde devait être modifié :

  1. Les règles du jeu et l'univers de la campagne sont la propriété collective des joueurs et du MJ. Tout changement doit être approuvé par tous.
  2. Les joueurs possèdent leurs personnages, et les parties du monde qui rendent leurs personnages réels et pertinents. Le MJ doit discuter des changements de règles du monde ou du jeu qui auraient un impact sur les personnages.
  3. Les personnages non joueurs sont soumis aux mêmes règles que les personnages joueurs, mais le MJ n'a pas à expliquer ce qui semble impossible ou à justifier les actions d'un personnage - c'est aux joueurs de découvrir ce qu'ils manquent.
  4. Aucune discussion sur les règles ou le monde pendant que le jeu est actif. Pendant cette période, le MJ est en charge et sa décision est définitive. Si vous voulez être en désaccord avec une décision ou proposer un changement de règle ou de monde, faites-le après la fin de la session.

Il y avait plus que ça, mais les deux premières règles s'attaquent au problème dans lequel vous êtes piégé. Dans le cadre de cet accord, la campagne que j'ai menée a radicalement changé ses règles de base trois fois et s'est déroulée sur plusieurs arcs narratifs, mais chaque changement de règle ou nouvelle histoire ne pouvait être introduit qu'après que j'aie trouvé comment faire migrer les personnages existants. Comme je devais respecter cette règle, certains changements ne valaient tout simplement pas la peine d'être effectués.

Une nouvelle histoire ou un nouveau système de jeu qui nécessiterait des personnages complètement nouveaux était mis en œuvre de manière ponctuelle, parfois dans le même monde, parfois non - selon que la nouvelle histoire briserait ou non le monde existant. L'essentiel était que chacun sache qu'il s'agissait d'une histoire à court terme. Cela n'arrivait pas souvent, car si les règles ne nous plaisaient pas, nous les changions.

Soyons clairs : faire les choses correctement a représenté un ÉNORME effort. Beaucoup plus de travail. Cela a créé un monde avec une histoire riche et des personnages avec des backstories étonnantes, mais nous avons lutté pendant des mois avec certains des changements. Par exemple, lorsqu'il est devenu évident qu'un certain ensemble de règles rendait les mages beaucoup trop puissants et les jeux en équipe superflus. Je voulais introduire des changements qui rendaient les mages et les combattants vulnérables à certaines attaques et qui rendaient les équipes non seulement raisonnables mais essentielles. Ces changements ont donné lieu à de furieuses discussions toute la nuit, alors que nous nous efforcions de déterminer ce qui devait disparaître et ce qui devait rester.

En fin de compte, parce que les joueurs savaient qu'ils avaient leur mot à dire sur ce qui se passait, ils s'investissaient dans la campagne - ils s'engageaient dans les personnages et venaient me voir avec des concepts d'histoire et des objectifs de personnages qui enrichissaient le monde. Avec les campagnes détenues par le MJ, je n'ai jamais vu ce niveau d'engagement des joueurs.

2voto

Nick Haddad Points 4326

Il y a une solution de facilité que personne n'a encore mentionnée. Passez à la nouvelle campagne, mais utilisez un pont de la campagne actuelle et faites comme si c'était la même chose. Cela peut fonctionner même si vous passez à un nouveau système (vous pouvez améliorer les personnages en place plutôt que d'en créer de nouveaux).

Bien sûr, parfois la nouvelle idée est vraiment incompatible avec l'ancienne. Dans ce cas, vous pouvez parfois vous en sortir en liant les deux histoires et en faisant passer les joueurs d'un personnage à l'autre.

N'ayez pas peur d'être mielleux si vous le devez. Le méchant de votre nouvelle campagne peut invoquer des serviteurs du jeu vidéo dans lequel les joueurs sont piégés, et les nouveaux personnages de la 5e édition découvrent les personnages de la 4e édition et doivent coordonner leurs stratégies avec eux. Ou bien les personnages de la 4e édition s'échappent du jeu vidéo et deviennent de "vrais" personnages de la 5e édition. Ou bien ils se "projettent dans l'astral" en tant que personnages de la 5e édition (ou vice versa).

J'ai participé à des campagnes où chaque mini-campagne était assez différente des autres, et cela peut être amusant. De plus, en ce qui concerne les intrigues ringardes, beaucoup de choses stupides que j'ai faites en tant que MJ parce que j'étais acculé dans un coin ont fini par être très populaires auprès de mes joueurs.

2 votes

Cela pourrait être une solution superficielle pour ne pas tuer les campagnes, mais cela ne résout pas le problème sous-jacent de l'ennui et du fait de ne jamais terminer les histoires dans lesquelles les joueurs ont investi. Avec ce problème toujours intact, cela ne ferait qu'engendrer un défilé sans fin d'intrigues et de prémisses de campagnes exagérées mais incomplètes.

0 votes

@SevenSidedDie Non. Ça ne se passe généralement pas comme ça. Vous devez juste faire en sorte que les intrigues s'emboîtent dans l'esprit des joueurs. Le RPG habituel a une cohérence d'intrigue quelque peu limitée pour commencer et vous pouvez souvent vous en sortir sans que les joueurs ne se sentent déçus du tout.

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