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En tant que MJ, comment puis-je arrêter de tuer mes jeux ?

Le pire problème que j'ai en tant que maître de jeu est probablement que je pense à un jeu, j'écris une intrigue de campagne pour lui - la fin, le début et le milieu, je suis enthousiaste, j'enthousiasme mes joueurs, et après 2 mois, je m'ennuie avec ça et je veux que l'histoire se termine pour que je puisse commencer à diriger un nouveau jeu ou une nouvelle campagne que j'ai imaginé entre-temps. Alors je disparais quelques semaines et j'invente que j'ai des choses à faire, j'annule le jeu et j'en lance un autre.

En général, au milieu de notre partie, j'ai une meilleure idée pour une campagne, et c'est ainsi que notre groupe a évolué : Chaque campagne, je dois l'admettre, a été plus amusante et intrigante que la précédente, mais la seule pensée que je pourrais jouer une meilleure intrigue avec de meilleurs mécanismes est trop forte. J'aime vraiment mon groupe, et ils aiment tellement mes intrigues qu'ils me demandent une séance de questions-réponses presque chaque semaine pour savoir ce qui va se passer, les biographies des méchants, les biographies des PNJ, etc.

Il y a deux mois, nous avons commencé à jouer à un jeu 4E sur des gars qui se retrouvent piégés dans un jeu vidéo, et la 4e était très bien pour ça, puisqu'il s'agissait juste de se battre et de se battre et de se battre, et toute l'intrigue porte sur l'hostilité du jeu en ligne envers les joueurs et une morale de "chaque vie est précieuse", ironique de manière intentionnelle.

Le truc, c'est que j'ai découvert 5e, j'ai changé de système, j'ai adoré, et je n'ai plus l'impression de jouer dans un jeu vidéo. Les aventures sur ce monde sont déjà devenues ennuyeuses pour moi, et les joueurs ne viennent à la table que pour l'intrigue. En fait, je suis censé concevoir la prochaine aventure, mais le simple fait de penser à tout ce que je peux faire dans un autre cadre avec ces règles m'excite tellement, et vraiment, je ne peux pas penser à quelque chose de plus intéressant pour les gars maintenant, surtout que nous sommes trop loin dans l'aventure, il est trop tard pour la rendre "non linéaire".

Je planifie une campagne en bac à sable pour quand nous aurons "fini" celle-ci, et je m'amuse comme jamais en tant que MJ, en imaginant des interactions, en construisant les lieux importants, en créant des tables de rencontres aléatoires et de météo, etc ; mais ensuite je me dis que je dois revenir en arrière et maîtriser quelque chose qui n'est pas seulement intéressant pour moi, je pourrais tout aussi bien faire un jeu de rôle pur pour la campagne actuelle, sans combats, mais les joueurs en attendent plus.

Quand ils ont remarqué que je faisais une nouvelle campagne, ils semblaient curieux et excités, mais un de mes amis m'a dit : "On va finir la campagne qu'on a maintenant, non ?". Elle semblait un peu inquiète que la même histoire se répète.

Mes vacances d'été sont sur le point de se terminer, la conception de ma campagne de bac à sable est à moitié terminée, je ne maîtrise pas nos sessions actuelles depuis des jours et deux des joueurs m'ont même demandé si nous pouvions déjà commencer l'autre campagne, tandis que les deux autres n'arrêtent pas de me dire que je ne devrais pas laisser mourir la campagne actuelle.

Le fait qu'il y ait encore trop de choses à faire dans notre jeu actuel me dépasse, car je commence à me lasser de leur apporter la même histoire chaque semaine, et j'ai déjà décidé que ma prochaine campagne sera menée par les motivations des joueurs qui affecteront la petite intrigue que j'ai préparée pour elle, et qu'ils m'aideront à construire le monde.

Alors, comment sortir de ce cercle vicieux ? Comment m'en tenir à la campagne en cours et ne plus être attiré par l'idée de créer une nouvelle campagne ?

35 votes

Les internautes ont inventé le terme "gamer ADD" pour décrire cela. Il n'y a pas de remède connu.

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huff Points 5880

Pour moi, ce sont deux choses différentes.

Les règles 3E/3.5E/4E/5E sont juste des règles pour la façon dont les choses se passent.

La campagne et l'histoire sont indépendantes de ces règles (pour la plupart).

Je ne jetterais pas les deux en même temps, si la campagne ne fonctionne pas, réparez-la. Si ce sont les règles, réparez-les ou passez à un autre ensemble de règles, mélangez les règles si vous voulez.

La plus grande chose (pour moi) est de jouer et de s'amuser.

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dphil Points 950

J'ai vraiment 3 idées ici.

  1. Cela a déjà été dit, mais faites des campagnes plus courtes. On s'ennuie vite et il faut donc construire les campagnes de manière à ce qu'elles soient plus courtes. Cela leur permet d'avoir l'impression de terminer la campagne et vous donne moins de temps pour vous ennuyer.

  2. Écrivez une histoire très générique/ouverte. Trouvez un début solide, puis une idée pour le milieu et la fin, mais ne les remplissez pas. Ne prévoyez qu'une ou deux sessions à l'avance afin de pouvoir adapter votre histoire et faire en sorte que de nouvelles choses intéressantes se produisent. C'est beaucoup plus dynamique de cette façon et si vous vous lassez d'une idée, vous avez encore beaucoup de temps pour la transformer en une autre.

  3. Faites tourner les sessions. Menez plus d'une campagne à la fois, afin de pouvoir faire une campagne une semaine et une autre la semaine suivante. Vous devrez probablement raccourcir vos campagnes si vous utilisez cette idée, car il vous faudra deux fois plus de temps pour les mener à bien.

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Anonymous Points 147

Je suis d'accord avec certaines des réponses ci-dessus - prévoyez moins.

Mais j'ai aussi une autre suggestion. Demande à quelqu'un d'autre d'être GM parfois.

Pour la petite histoire, une des choses qui se produisait souvent dans le groupe avec lequel je jouais était que nous aimions tous le jeu de rôle, les meilleurs MJ étaient aussi les meilleurs joueurs et personne ne voulait être MJ tout le temps parce qu'ils trouvaient ça ennuyeux. Nous avions trois personnes qui étaient des MJ exceptionnels et deux qui étaient corrects dans la gestion de campagnes plus courtes, avec beaucoup de combats, les autres étaient de bons joueurs mais de mauvais MJ.

Ce que nous avons fait, c'est que chacun de nos "grands" DM a planifié une campagne et nous avons chacun créé des personnages séparés pour les trois. Nous jouions deux sessions dans un cadre, puis nous passions au suivant et faisions la même chose, puis au dernier cadre et nous répétions le cycle. Lorsque l'un des "trois grands" était un peu épuisé, l'un des autres menait une courte campagne à la place. De cette façon, tout le monde avait une chance de jouer, les MJ avaient suffisamment de temps pour planifier et nous avions suffisamment d'intrigues en cours pour que personne ne s'ennuie.

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