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Qu'est-ce que la règle zéro ?

Qu'est-ce que la "règle zéro" dans le cadre de D&D 5e ? Je lis Comment D&D a-t-il évolué au fil du temps dans ses conseils aux DM pour savoir quand extrapoler à partir des règles écrites et quand improviser ? mais il ne va que jusqu'à D&D Next.

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Le titre de la question semble trompeur (ce qui a amené beaucoup de personnes à répondre ainsi). Il s'agit de semble que vous savez ce qu'est la règle zéro (comme l'indique le lien que vous avez fourni), et que vous demandez quel est son statut dans 5e.

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D&D Next et 5e sont (généralement) la même chose.

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Oui, clarifions les choses. La plupart de ces réponses ne font que dire ce qu'est la règle 0. Vous le savez déjà ? Ce n'est vraiment la Règle 0 qu'en 3e, au-delà, c'est un concept. Que demandez-vous vraiment ? Si c'est "qu'est-ce que la règle 0 en 5e" - que voulez-vous dire ? Il n'y a rien appelé règle 0 en 5e. Si c'est "quelles sont les indications dans 5e pour savoir quand extrapoler à partir de règles écrites et quand improviser", dites-le.

21voto

John Flatness Points 593

La règle zéro, également connue sous le nom de GM fiat, est la règle commune aux jeux de rôles selon laquelle le MJ a le dernier mot sur toutes les questions de règles. et peuvent donc introduire de nouvelles règles ou des exceptions aux règles, ou supprimer les anciennes à leur guise. Pour faire simple, cela signifie que le MJ est comme le dieu du jeu. La règle est couramment utilisée pour s'assurer que les règles écrites peuvent toujours être modifiées pour améliorer le réalisme, la narration, l'équilibre du jeu ou d'autres qualités appréciées du jeu. Cependant, elle peut également nuire au jeu si le MJ applique la règle de manière arbitraire ou négligente.

Il convient de noter que si la règle zéro repose sur des décennies de tradition, elle n'est pas universellement acceptée. De nombreux systèmes, comme Apocalypse World, ont mis en place des cadres raisonnablement stricts dans lesquels le MJ doit opérer et recommandent que les règles internes ne soient appliquées que par le biais d'un consensus de l'ensemble du groupe, bien que des groupes individuels puissent toujours choisir d'autoriser la règle zéro.

6voto

T.J.L. Points 47286

La définition exacte de la "règle zéro" varie, mais l'essentiel est que "le MJ peut faire ce qu'il veut". Elle s'applique également à todo des jeux, même (ou peut-être surtout) des systèmes qui le déconseillent explicitement. Les éditeurs n'ont pas d'escadrons de la mort qui se promènent pour récupérer les livres des personnes qui ne jouent pas au jeu de la "bonne" façon.

Si les joueurs acceptent de se conformer aux décisions du MJ, tout est permis. S'ils ne le font pas, le MJ s'en va.

5voto

J. A. Streich Points 37267

Qu'est-ce que la règle zéro ?

Ce que le DM dit, passe. Les règles du livre sont des guides, mais le maître du donjon peut choisir de les ignorer, de les plier ou de les briser pour mieux s'adapter à l'histoire et au plaisir du jeu. Mais, d'après le lien que vous avez posté, je pense que vous le saviez déjà.

Comme il s'applique à la 5e

5e a l'idée de la règle zéro incorporée. Il est clairement indiqué à la page 6 du Manuel du Joueur que le jeu est joué par :

  • Le DM décrit l'environnement.
  • Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  • Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

Le DMG dit aussi :

Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs. un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le DM, et vous êtes en charge du jeu. Cela dit, votre objectif n'est pas de massacrer les aventuriers mais de créer un monde de la campagne qui tourne autour de leurs actions et décisions, et de faire en sorte que vos joueurs en redemandent. pour d'autres ! Si vous avez de la chance, les événements de votre campagne vont résonneront dans la mémoire de vos joueurs longtemps après la dernière session de jeu est terminée.

3voto

Jim B Points 1170

La règle 0 stipule simplement que le MJ est l'arbitre final de tout ce qui concerne le jeu. Il peut modifier, inventer et supprimer toute règle à tout moment. La plupart des systèmes de jeu de rôle utilisent la règle 0. Sans la règle 0, vous jouez (plus ou moins) à un jeu de simulation plutôt qu'à un jeu de rôle.

La règle 0 est probablement la mieux incarnée dans les règles de la boîte rouge de DND : "En un sens, le jeu D&D n'a pas de règles, seulement des suggestions de règles. Aucune règle n'est inviolable, en particulier si une règle nouvelle ou modifiée encourage la créativité et l'imagination." Plus tard dans AD&D dans le DMG de Gygax : "C'est l'esprit du jeu, et non la lettre des règles, qui est important. Ne vous en tenez JAMAIS à la lettre écrite, et ne permettez pas à un avocat de la caserne de vous imposer des citations du livre de règles, SI cela va à l'encontre de l'intention évidente du jeu. "

A titre d'observation personnelle, les joueurs actuels ont tendance à ignorer la règle 0 (y compris les DM) et à se concentrer beaucoup trop sur le RAW et le RAI. Il y a cette idée que le jeu doit être "équilibré" (ce que cela signifie est un mystère pour moi). L'intention originale derrière la règle 0 telle que je la vois est que le RAI est ce que le DM veut qu'il soit, pas les concepteurs du jeu et pas l'éditeur du livre de règles. La règle 0 implique (et en fait exige) que le jeu vous appartient à vous et à votre groupe de joueurs pour développer un récit d'aventure.

1voto

Michaellovich Points 11

La règle zéro de la 5e n'est pas différente dans son interprétation de base des autres versions, et se résume à ceci :

Le MJ a le dernier mot sur tout ce qui concerne le jeu.

Il convient de souligner que cela n'a jamais vraiment "changé" au fil des éditions. C'est plutôt une vérité fondamentale des jeux qui ont des MJ. Ce qui a changé, c'est notre capacité à la reconnaître, à la comprendre et à être à l'aise avec elle. Aucune règle n'a jamais empêché un MJ de diriger un jeu comme il l'entend. Il se peut qu'il abandonne volontairement le contrôle de la règle zéro, ou qu'il joue à un jeu qui n'a pas vraiment de MJ.

On l'appelle "règle zéro" parce que c'est une règle que les joueurs et les MJ reconnaissent par le simple fait de commencer à jouer à un jeu avec un MJ.

Quant à ce que ça peut signifier, ça peut vraiment être n'importe quoi :

  • Un MJ peut décider qu'aucun joueur ne peut jouer les lanceurs de sorts dans le jeu qu'il dirige.
  • Un MJ peut dire qu'au lieu de lancer des d20, les joueurs lanceront 2d10 et les additionneront, en traitant les doubles 1 comme des "1 naturels" et les dobules 10 comme des "20 naturels".
  • Un MJ peut décider qu'un personnage ne peut pas attaquer un ennemi adjacent alors que le livre de règles indique clairement le contraire.
  • Les MJ peuvent truquer n'importe quel jet qu'ils font de leur côté. Les MJ lancent des dés pour le son qu'ils produisent.

Maintenant, c'est une toute autre question que de se demander comment un MJ doit utiliser la règle zéro, et en grande partie, être capable d'utiliser judicieusement la règle zéro est l'une des marques d'un bon MJ.

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