La règle zéro est l'idée que le MJ a le dernier mot à la table parce que c'est son jeu.
En 5e, l'accent mis sur la règle zéro a été atténué par rapport à la 1re et à la 2e, mais renforcé par rapport à la 4e, et c'est, à mon avis, une très bonne chose.
La façon dont j'aime penser aux règles est qu'elles fournissent un niveau de granularité de la simulation. C'est particulièrement vrai pour les systèmes de règles basés sur des exceptions comme D&D. Un bon cadre de simulation permet aux joueurs de modéliser la situation et de faire des choses amusantes avec les options dont disposent leurs personnages. Si les joueurs ne peuvent pas modéliser ce que leurs personnages peuvent faire dans une situation nouvelle, ils ne feront que la même chose, encore et encore. Typiquement, cela signifie balancer l'épée jusqu'à ce que le monstre soit mort, etc. La règle zéro ne fournit souvent aucune information sur le monde simulé, sauf si vous négociez avec le MJ en plein combat. Elle peut être très arbitraire, et c'est un problème.
Cela ne veut pas dire qu'il n'a pas sa place. Par exemple, la règle zéro est importante pour résoudre les conflits et faire avancer le jeu. Mais les conflits sur les règles existantes sont un peu différents de l'arbitrage du DM à la volée pour couvrir une action qui n'a pas de règles.
Donc - Dans 5e, le jeu sort d'un jeu TRÈS contraint par les GM et les joueurs. Le retour de bâton s'est donc fait vers plus de flexibilité et de règles à la table. Il s'agit plus de suivre le courant, de laisser faire, nous n'avons pas vraiment besoin d'une règle pour chaque situation. Donc une simulation beaucoup plus grossière que la 4e. En même temps, 5e fait un assez bon travail pour ne pas se rabattre sur la règle zéro comme une béquille.
Comparez cela avec les 1ère et 2ème éditions qui étaient un peu trop lourdes en règles. Les règles pour accomplir des choses à la table autres que le combat étaient souvent inventées par le MJ à la volée. C'était formidable si vous aviez un bon MJ, mais ce n'était pas toujours garanti. Il n'y avait aucune chance que toutes les règles soient cohérentes entre les MJ - et à moins qu'elles ne soient codifiées, probablement pas cohérentes avec le même MJ. Il était difficile pour le joueur de comprendre ce que son personnage pouvait faire si ce n'était pas directement codifié dans les règles, parce que colorier en dehors des lignes dépendait des caprices du MJ.
5e a atteint un assez bon équilibre, IMHO. Ils y sont parvenus grâce à des contrôles de compétences et d'aptitudes, sans autres règles. Les joueurs ont maintenant une assez bonne idée de ce qu'ils seront capables de faire. Mais le DM a toujours un certain contrôle car il peut fixer la difficulté ou décider si le test de compétence est contesté. Mais le manque de détails entourant ces règles est également important. Fondamentalement, D&D ne dit plus quelque chose de détaillé comme si vous voulez intimider, vous lancez un test de contestation contre leur volonté et si vous le battez par X, ils s'enfuient pendant d6 rounds. ; Au lieu de cela, 5e utilise toujours la règle zéro - mais avec des garde-fous, si vous voulez.
Donc maintenant, les règles sont les suivantes : si le joueur veut intimider, il doit choisir un DC approprié et faire un jet de dé, puis faire réagir le PNJ comme il le souhaite.
Respecter la règle zéro à table
Il est important d'accorder une certaine confiance au GM. Ils ont fait un tas de travail pour vous faire passer un bon moment. Parfois, cette confiance peut se traduire par l'acceptation d'une décision. Même si vous savez que vous avez "raison". Acceptez le coup et laissez le jeu se poursuivre. Parlez-en après, et si les choses ne changent toujours pas, dites quelque chose comme "Je ne suis pas d'accord sur la façon dont cela doit fonctionner, mais je comprends pourquoi vous le voulez ainsi dans votre jeu. Merci de m'avoir écouté" ou quelque chose comme ça.
4 votes
Le titre de la question semble trompeur (ce qui a amené beaucoup de personnes à répondre ainsi). Il s'agit de semble que vous savez ce qu'est la règle zéro (comme l'indique le lien que vous avez fourni), et que vous demandez quel est son statut dans 5e.
2 votes
D&D Next et 5e sont (généralement) la même chose.
6 votes
Oui, clarifions les choses. La plupart de ces réponses ne font que dire ce qu'est la règle 0. Vous le savez déjà ? Ce n'est vraiment la Règle 0 qu'en 3e, au-delà, c'est un concept. Que demandez-vous vraiment ? Si c'est "qu'est-ce que la règle 0 en 5e" - que voulez-vous dire ? Il n'y a rien appelé règle 0 en 5e. Si c'est "quelles sont les indications dans 5e pour savoir quand extrapoler à partir de règles écrites et quand improviser", dites-le.
0 votes
Aussi, la règle 0 est également appliquée à la règle générale S'amuser
0 votes
Je suis arrivé sur cette page en cherchant ce qu'est la règle zéro. Ces réponses sont super utiles pour moi.