137 votes

Est-ce que les compétences des personnes sont vraiment aussi plates dans D&D 5e que ne le suggère sa mathématique?

La précision limitée est une caractéristique majeure du nouveau système. Il promet que les bonus aux jets ne augmenteront pas trop tout au long de la carrière d'un personnage. En effet, un combattant de premier niveau aurait une compétence maximale d'environ +5 (Force +3, maîtrise +2), tandis qu'un combattant de vingtième niveau aurait la même compétence au maximum de +11 (Force +5, maîtrise +6). Supposément, une telle précision limitée permet aux personnages d'interagir de manière significative avec les mêmes menaces pendant la majeure partie de leur carrière, s'ils le souhaitent. (Lecture complémentaire.)

Ce n'était pas toujours le cas. Dans la 3e édition, tout était modélisé par les règles, et un personnage de niveau 20 rencontrant un personnage de niveau 1 ne nécessiterait aucun changement dans la façon dont ils sont représentés par le système. Une telle interaction était peu susceptible d'être significative mécaniquement, car les personnages de niveau 20 surpassaient largement les personnages de niveau 1. Ainsi, les personnages de niveau 20 dans la 3e édition étaient à la fois du point de vue mécanique et du point de vue du style de jeu significativement plus puissants à tous égards.

Dans la 4e édition, seule la proximité immédiate des PJ était modélisée, et il n'y avait pas de personne de "niveau 1" près d'eux une fois qu'ils avaient atteint le niveau 30. S'ils devaient être modélisés du tout, les créatures "de bas niveau" seraient représentées comme des sous-fifres de niveau supérieur (Pour plus d'informations sur ce raisonnement particulier, consultez cet article de blog, bien que cela ne soit pas très important pour la question posée). Il n'y avait pas de conclusions sur le niveau de puissance relatif à tirer des mécaniques, même si les chiffres continuaient à augmenter, mais le style de jeu de devenir des demi-dieux à haut niveau était préservé.

Dans la 5e édition, il semble que l'approche ait été de retour à la modélisation du monde entier, comme l'indique la mise en œuvre des mathématiques plates. Mais qu'en est-il du style de jeu? Le plus grand athlète du monde avec un +11 est-il vraiment capable de gagner seulement environ 3/4 du temps contre un costaud du village avec un +5? Si ce n'est pas le cas ou l'intention, comment reconcilie-t-on ce décalage apparent? Comparer de telles manières est-elle réellement valide?

S'il est, en effet, l'intention du système (veuillez fournir quelques citations si possible) que même à des niveaux élevés, les PJ ne dominent pas comme des colosses sur de simples mortels, c'est un sérieux écart par rapport aux deux éditions passées que je connais. En tant que changement qualitatif, cela aurait un impact sur la façon dont je traite les personnages de haut niveau et le rôle qu'ils jouent dans le monde, bien plus que les différentes caractéristiques de classe ou les méthodes de lancement de sorts d'une nouvelle édition.

L'approche de la précision limitée signifie-t-elle que les personnages de niveau maximal ne sont plus des demi-dieux comparés aux personnages de départ dans tout sauf le meurtre?

3 votes

Je tiens à rappeler à tout le monde que D&D 3e a été conçu de manière à ce que le sommet de la compétence du monde réel était représenté par des personnages de niveau 5, donc la 3ème édition est d'accord que les compétences des gens sont si limitées dans le monde réel...

127voto

DuckTapeAl Points 46774

Oui

Il s'agit bien sûr d'une intention. L'un des problèmes auxquels D&D a toujours été confronté est que les personnages ont souvent des valeurs de compétences très différentes, ce qui peut causer des problèmes lorsque certains joueurs sont mis de côté lors de sessions axées sur les compétences, car leurs personnages n'ont pas les bonnes compétences.

4e a tenté de rectifier le problème des compétences disparates de deux manières : les compétences n'étaient plus basées sur l'Intelligence, et tout le monde obtenait des bonus à chaque compétence en montant de niveau. La 5e continue cette tendance : les joueurs ont généralement le même nombre(ish) de compétences, et la différence entre être compétent et ne pas l'être n'est pas aussi grande qu'elle ne l'était dans la 3e.

La différence non-combative entre un personnage de niveau 1 et un personnage de niveau 20 ne réside pas dans la hauteur de leurs chiffres, mais dans leurs autres capacités. Par exemple, un Rôdeur de niveau 20 pourrait ne pas avoir un jet d'Athlétisme beaucoup plus élevé que son homologue de niveau 1, mais sa capacité de Travail en hauteur lui permet de grimper beaucoup plus vite quand même. Sa capacité de Talent fiable fait en sorte qu'il n'a jamais de jet extrêmement mauvais. Et ses compétences supplémentaires en Expertise signifient que même s'il échoue au jet d'Athlétisme, il a probablement un bonus élevé dans d'autres compétences qui peuvent l'aider à terminer sa tâche quand même.

Vous avez raison de dire que les règles de précision limitée signifient que les personnages de haut niveau de la 5e ne sont pas les demi-dieux invulnérables qu'ils étaient dans les éditions précédentes. Cependant, ce sont toujours des héros polyvalents et puissants qui ont toujours de fortes chances de réussir (à terme) dans tout ce qu'ils font contre un petit nombre de personnages de bas niveau.

55 votes

Un autre exemple: Un combattant de niveau 1 avec 12 points de vie et 1 attaque par round sera rapidement écrasé par le combattant de niveau 20 avec plus de 200 points de vie et 4 attaques par round. Mais une horde de combattants de niveau 1 peut mettre en danger le combattant de niveau 20.

71voto

MojoFilter Points 3730

La précision limitée est le coupable derrière vos observations. Rodney Thompson décrit la précision limitée et pourquoi elle existe.

Voici les raisons derrière la précision limitée.

  • Devenir meilleur dans quelque chose signifie en fait devenir meilleur dans quelque chose.
  • Les personnages non spécialisés peuvent plus facilement participer à de nombreuses scènes.
  • Le bestiaire du maître du jeu s'étend, ne diminue jamais.
  • La précision limitée rend plus facile pour le MJ et plus facile d'arbitrer les scènes improvisées.
  • Il est plus facile pour les joueurs et les MJ de comprendre la force relative et la difficulté des choses.
  • Cela ouvre de nouvelles possibilités de conception de rencontre et d'aventure.
  • C'est bon pour la vraisemblance.

Est-ce que l'approche de la précision limitée signifie que les personnages de niveau maximal ne sont plus des demi-dieux comparés aux personnages de départ dans tout sauf le fait de tuer?

La clé de la réponse réside dans l'explication détaillée de

  • Cela ouvre de nouvelles possibilités de conception de rencontre et d'aventure.

Un personnage de niveau 1 ne pourrait pas combattre le dragon noir qui ravage la ville dans un combat en face à face et s'attendre à survivre. Mais s'ils rallient la ville à leur cause, équipent les gardes d'arcs et de flèches, et épuisent le dragon avec des dizaines d'attaques au lieu de seulement quatre ou cinq, les possibilités augmentent. Avec le système de précision limitée, des créatures de niveau inférieur peuvent se rassembler pour éroder les points de vie d'une créature de niveau supérieur, ce qui va dans les deux sens; maintenant, les combats impliquant des hordes d'orques contre le groupe de niveau supérieur peuvent être menaçants en utilisant uniquement le bloc de statistiques de base des orques, et la milice de la ville peut toujours combattre les géants de feu enragés aux portes sans avoir besoin d'augmenter les statistiques des gardes de la ville pour que cela soit possible.

Le niveau 20 signifie que les personnages sont des individus hautement qualifiés capables de déchaîner une grande variété et quantité de dommages sur leurs cibles choisies. Cependant, ils sont vulnérables à l'attrition. À un degré pas vu depuis la publication en 1974 de OD&D.

OD&D est basé sur le jeu de guerre miniature Chainmail. Dans Chainmail, le combat homme à homme était représenté par 1 coup d'un guerrier vétéran = 1 tuerie d'un guerrier vétéran. La probabilité de toucher était arbitré uniquement sur la base du type d'arme par rapport au type d'armure. Dans Chainmail, un Héros valait 4 Guerriers Vétérans et nécessitait 4 coups pour être tué. Un Super-Héros nécessitait 8 coups pour être tué.

Pendant les premières campagnes de Blackmoor et Greyhawk, il a été découvert que cela était trop mortel et trop ennuyeux, et il a été élargi à 1 coup = 1d6 de dommages et 1 coup pour tuer = 1d6 points de vie. Les points de vie étaient modifiés à la hausse ou à la baisse en fonction de la classe de personnage. Le héros, le super-héros (ainsi que les types de sorciers) ont été étendus à une gamme de niveaux du 1er au début des années de l'adolescence.

OD&D offrait deux systèmes de combat. Le premier était basé sur Chainmail et n'était pas couramment utilisé. Le deuxième système plus populaire était le croisement familier de niveau à la classe d'armure, lancer 1d20, si égal ou supérieur au nombre sur le tableau, vous touchez. Si vous touchez, vous infligez 1d6 de dommages, indépendamment de l'arme. Le bonus de toucher des personnages et les points de vie augmentaient avec leur niveau. Mais PAS leur capacité à infliger des dommages en mêlée. L'exception étant les objets magiques et les sorts de niveau supérieur.

L'interaction ci-dessus a produit un équilibre dans OD&D similaire à celui de la 5e édition. Les personnages de haut niveau signifiaient des personnages qualifiés capables de vaincre des monstres difficiles mais vulnérables à l'attrition par des créatures ou personnages moins puissants.

C'était différent avec les éditions intermédiaires de D&D parce que le haut niveau signifiait non seulement une grande quantité de points de vie, mais aussi une classe d'armure et un bonus de toucher beaucoup plus élevés. L'opposition de bas niveau était surpassée dans plusieurs domaines clés. La 5e édition élimine les bonus de toucher et la classe d'armure de l'image de haut niveau, les niveaux élevés augmentent la quantité et la fréquence des dommages infligés.

La précision limitée s'applique également aux tests de compétence et d'attributs. Les personnages de haut niveau sont significativement meilleurs que les personnages de bas niveau. Mais les personnages de bas niveau ont souvent bien plus qu'une chance de 5% (1 sur 20) de surpasser leur adversaire de niveau supérieur dans un concours d'habileté ou de compétence.

Mon opinion personnelle est que c'est bon pour D&D car il a toujours été plus facile d'ajouter des éléments pour des campagnes fantastiques de haut niveau. Mais comme l'exemple de D&D 3.X, Pathfinder, et surtout D&D 5e, il est plus difficile de les soustraire sans beaucoup de travail de la part de l'arbitre.

Avec la 5e édition, j'ai la possibilité de mener une campagne au style sombre de Thieves World/Game of Thrones ainsi qu'une campagne plus fantastique comme voyager parmi les planètes ou visiter le hub des plans extérieurs, Sigil.

Mon impression est que l'effet global divise les personnages de la 5e édition en 3 ou 4 grandes catégories. Bas, Moyen, Haut, et éventuellement Epique. Alors qu'il est possible pour une horde de personnages de bas niveau de vaincre (en combat ou en dehors du combat) un personnage épique, ce n'est pas très probable. Cependant, il est beaucoup plus probable qu'un groupe de personnages de niveau moyen ou élevé puisse vaincre un personnage épique. Les différences entre les niveaux ne sont pas dramatiques en combat ou hors combat.

66voto

qwerty Points 176

Ouais

Donc tu as pratiquement tout compris. Le système de nivellement lui-même est un vestige de l'OD&D et de la diversité des niveaux de puissance présente dans Chainmail, ce qui est beaucoup mieux expliqué ici. Mais vraiment, baser vos hypothèses sur la façon dont les choses devraient fonctionner dans n'importe quelle édition sur les éditions précédentes est une mauvaise idée. Je pensais vraiment qu'on avait appris ça après la 4e.

En utilisant votre exemple, dans le monde réel, la différence entre les coureurs n'est généralement pas énorme. Le temps moyen de course humaine pour les 100m est entre 12 et 15 secondes, tandis que le record du monde est juste en dessous de 10 secondes. Une différence notable, peut-être, mais pas énorme. Il n'est certainement pas incroyable que, lorsque l'on mesure les temps en centièmes de seconde, Usain Bolt pourrait avoir une mauvaise journée (trébucher, tomber, partir en retard, ou même simplement être trop fatigué) alors que Joe Schmoe, essayant de rentrer du pub avant que sa femme ne le gronde pour la 5e journée consécutive, a le meilleur temps de sa vie; battant de justesse son "concurrent".

Le problème avec D&D devient encore plus évident lorsque vous comparez les statistiques de combat pré-4e pour les personnages de bas et haut niveau. Un personnage de niveau 20 est effectivement immunisé contre un personnage de niveau un et elle pourrait l'écraser comme une mouche. Mais vraiment, la compétence a ses limites et toute personne, aussi compétente soit-elle, est susceptible d'être terrassée en quelques instants par trois ou quatre adversaires compétents; encore moins des dizaines.

Eh bien, presque

Votre calcul est un peu erroné. Je n'essaierai même pas de calculer les probabilités de combat, mais la probabilité que le athlète moyen (+5) batte un athlète détenteur de record (+11) dans ce cas n'est que de 22,75%. Si l'on considère les victoires ou les égalités, c'est 26,25%. Un individu strictement moyen serait probablement à +0, tandis qu'un homme fort du village (+3) est simplement fort - pas nécessairement "athlétique", et un détenteur de record du monde pourrait être considéré aussi élevé que le double de compétence du rogue (+17). Tout cela signifie que Joe Schmoe a une chance de .75% de battre Usain Bolt (et une chance supplémentaire de .75% de faire match nul). Il faudrait 612 courses pour rompre une probabilité de 99% de gagner au moins une fois ou 305 courses pour rompre ou faire match nul au moins une fois.

"Réparer" le thème

Honnêtement, je pense que s'ils devaient aller avec cette "mathématique plate" ils n'ont pas poussé le concept assez loin et auraient dû éliminer complètement les bonus numériques simples basés sur le niveau (pour le rendre plus distinct des autres éditions). Mais si vous voulez vraiment que vos héros de haut niveau soient à nouveau des "demi-dieux", appliquez simplement l'avantage à tout personnage de niveau supérieur à votre nombre arbitraire préféré et le désavantage au personnage de niveau inférieur. Bien que les personnages de niveau inférieur puissent (et devraient) toujours être capables de battre les "demi-dieux", vous rendrez la probabilité aussi proche de zéro que possible sans avoir à apporter de changements significatifs aux règles.

Bonus : Si vous annulez l'avantage du personnage de niveau supérieur en lui donnant le désavantage de nouer ses lacets ensemble, il devrait quand même remporter facilement la course. Assez demi-dieu pour vous ?

7 votes

En regardant un sprint de 100 mètres réel, les coureurs se retrouvent dans une situation qui leur donne tous un avantage dès le départ, garantissant ainsi que la probabilité que Joe gagne est encore plus faible. Si Joe et Usain ont tous les deux un avantage, Usain en tire beaucoup plus de bénéfices en raison de son expertise en athlétisme.

15 votes

La course à pied est de toute façon un mauvais exemple. Si nous supposons qu'Usain Bolt est un Moine de niveau 6, et que Joe est un PNJ sans niveaux de classe, Usain Bolt a déjà une avance de 60 pieds dans le premier round de combat (+15 en vitesse de déplacement, et il peut Sprinter en action bonus ainsi qu'avec son action normale). Même s'il trébuche et que Joe Schmoe obtient un tour gratuit de mouvement sur lui, Usain peut facilement le dépasser dans un sprint de 100 mètres.

1 votes

Pendant un certain temps, un musée de Canberra, en Australie, a présenté une exposition où (grâce à la magie de la VR et des écrans), vous pouviez essayer le 100m contre Cathy Freeman. Une expérience très humble pour la plupart.

22voto

lillq Points 4161

Un voleur de niveau 20 obtient un +17 à certains tests de compétence. D'autres classes peuvent également parfois doubler leur bonus de maîtrise.

De plus, alors que la DC maximale pour un personnage de niveau 1 est de 26, la DC maximale pour le niveau 20 est de 37, rendant ainsi des activités qui sont littéralement impossibles pour un personnage de niveau 1 possibles, même si ce n'est pas toujours probable au niveau 20.

Enfin, j'aimerais souligner que tandis que la précision est limitée, et que c'est une façon de mesurer le succès, la production de dégâts ne l'est pas. Un combattant de niveau 1 peut s'attendre à infliger 10 dégâts alors qu'un combattant de niveau 20 peut s'attendre à en infliger 154 (en gros), la survie des personnages augmente également de manière spectaculaire, passant d'un maximum de 15 PV au premier niveau, à un maximum de 300 PV au niveau 20. Les dangers environnementaux simples, tels que tomber de grandes distances, ne sont plus une menace aussi mortelle pour les personnages de haut niveau.

Alors que la question se concentre sur les tests de compétence de compétences spécifiques, elle passe à côté du récit plus large du monde. Au niveau 20, un prêtre peut invoquer une intervention divine directe sans erreur, un voleur peut avoir une chance incroyable, obtenant automatiquement un 37 sur un test de compétence, les combattants peuvent sauter plus loin qu'il n'est normalement possible, et les magiciens ont accès à des sorts incroyables. Le niveau de puissance est plus plat que dans la 3e ou 4e édition, mais il n'est pas plat.

Quant au niveau de puissance attendu, il y a une section dans les règles appelée "Tiers de jeu" qui délimite clairement ce qui est attendu.

Dans le premier niveau (niveaux 1–4), les personnages sont en fait des aventuriers apprentis. Ils apprennent les caractéristiques qui les définissent en tant que membres de classes particulières, y compris les choix majeurs qui donnent du goût à leurs caractéristiques de classe à mesure qu'ils avancent (comme la Tradition Arcanique d'un magicien ou l'Archétype Martiale d'un combattant). Les menaces auxquelles ils font face sont relativement mineures, constituant généralement un danger pour les exploitations agricoles ou les villages locaux. ...

Au quatrième niveau (niveaux 17–20), les personnages atteignent le sommet de leurs caractéristiques de classe, devenant des archétypes héroïques (ou maléfiques) à part entière. Le destin du monde ou même l'ordre fondamental du multivers peut être en jeu au cours de leurs aventures. (Règles de base du joueur, p.10)

L'objectif n'est pas de devenir des demi-dieux, mais plutôt de devenir des héros, ou des méchants, qui s'attaquent à des problèmes qui pourraient impliquer des demi-dieux. Les personnages eux-mêmes, cependant, restent des héros mortels, capables de faire l'impossible, mais ne sont pas des êtres d'un calibre différent.

14voto

Neil Slater Points 14496

Ce n'est pas aussi différent que les chiffres bruts ne le laissent paraître.

Les règles de précision bornée permettent une "interaction significative" des PJ de niveaux différents face aux mêmes menaces, ou des menaces similaires.

Le système d'échelle de points de vie et de dégâts bloque presque complètement un PJ de bas niveau pour vaincre un monstre de grande menace, ou le fait avec un risque personnel énorme.

Cependant, une équipe de PJ de bas niveau a maintenant une meilleure chance de affronter une menace plus importante, en comparaison par exemple avec la 4E où les monstres de haut niveau étaient pratiquement inattaquables en raison de la faible chance de les toucher.

En 5E, un combattant de niveau 10 peut affronter des minotaures et des ogres. Un combattant de niveau 4 aura probablement besoin de l'aide de ses camarades pour combattre ces brutes qui frappent fort.

Les caractéristiques de classe et les niveaux des sorts font également une grande différence entre les personnages de haut et de bas niveau.

Ainsi, la seule réelle différence avec la précision bornée réside dans les compétences et les mécaniques de réussite/échec :

  • Les personnages de bas niveau peuvent toucher davantage les adversaires de haut niveau sous ce système, mais ils n'auront généralement pas assez d'effet pour que cela soit significatif.

  • Il y a moins de "hyper-compétences" que dans les versions 3E et 4E. Personnellement, je me sens plus détendu de ne pas essayer d'inventer et de justifier un défi de compétence DC 40, ou de comprendre ce que signifie un +30 en Athlétisme.

Est-ce que le plus grand athlète du monde à +11 est vraiment capable de gagner environ les 3/4 du temps contre un homme fort du village à +5 ?

Pour les tests opposés, si vous voulez modéliser un défi que la personne la plus qualifiée devrait remporter, vous devez mettre en place le défi en faveur de la compétence ou des valeurs de background plutôt que du hasard du D20.

Pour commencer, si quelqu'un a consacré des années de sa vie à une utilisation particulière d'une compétence, je lui donnerais l'Avantage sur le jet. Dans ce cas, votre comparaison entre l'homme fort du village et le meilleur athlète du monde se réduit à une chance de 87% pour l'athlète de gagner.

Si cela ne suffit pas à ce que vous voulez exprimer, divisez le défi en parties habiles qui s'appliquent. Même pour un sprint de 100 mètres, cela peut être divisé ainsi :

  • L'échauffement. Les athlètes entraînés (toute personne ayant le background "athlète") sont autorisés à doubler leur bonus de maîtrise sur les jets d'Acrobatie et d'Athlétisme dans les sports compétitifs. Cela est similaire à la caractéristique de classe du Roublard. L'avantage numérique est maintenant de +17 contre +5.

  • Un bon départ. Test d'Acrobatie opposé. L'Avantage s'applique à toute personne qui s'est entraînée spécifiquement (dans leur background "athlète") pour les sports de course. Cet homme fort a maintenant aussi besoin d'une Dex et d'une Acrobatie assez bonnes. Supposons qu'il les ait, donc c'est +17 contre +5, avec l'avantage sur le chiffre le plus élevé.

  • La course. Deux tests d'Athlétisme opposés (NB cela sort bien comme un par tour). L'Avantage s'applique à toute personne qui s'est entraînée spécifiquement (dans leur background "athlète") pour les sports de sprint. C'est +17 contre +5, avec l'avantage sur le chiffre le plus élevé.

Le vainqueur de la course est celui qui remporte le plus de tests opposés.

Avec ce modèle plus détaillé pour la course, les chances penchent beaucoup plus en faveur de l'athlète. Chaque test opposé est maintenant favorable à 97% pour l'athlète. Cela favorise notre athlète de classe mondiale au point où les chances de le voir gagner sont de plus de 99.999% - de plus, si nous décidons de modéliser le prochain meilleur athlète du monde en ayant 1 point de maîtrise de moins, nous obtiendrions quand même une chance de 93% pour le meilleur athlète du monde de gagner. Nous avons rendu la compétence et le background très importants.


NB Je ne recommande pas d'organiser un défi pour des PJ avec des chances aussi fortement biaisées, cela serait assez ennuyeux (je décidé plutôt simplement que la compétence la plus élevée remportait la course, comme il se doit). Ce qui précède est simplement un exercice pour essayer le modèle de jeu de la 5E et comment il peut être adapté aux attentes.

4 votes

Notez également que le simple fait d'avoir des concours répétés amplifie toute différence. Organiser simplement le concours en cinq manches, le gagnant étant celui qui remporte le plus, fausserait considérablement les probabilités en faveur de l'athlète. Pas besoin d'avantage / désavantage.

1 votes

@PaulHutton : Bien que ce soit vrai, il est plus difficile de narrer ce que chaque jet de compétence représente. Je trouve aussi que cela encourage les joueurs à spamer les jets de compétence avec des "Je réessaie", alors que je préfère une justification en jeu, telle qu'une description de ce que le personnage fait de plus ou différemment pour chaque jet.

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