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Comment faire pour que GURPS combat soit rapide ?

Le système de combat de GURPS peut être vraiment pénible, surtout si vous utilisez certaines règles optionnelles. Un combat à deux joueurs contre deux PNJ peut facilement prendre plus d'une demi-heure. Existe-t-il des astuces, des règles pour les joueurs, etc., pour que cela aille vite sans interdire toutes les règles optionnelles ?

Je parle surtout de TL3.

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MojoFilter Points 3730

Je joue à GURPS depuis 1987 et le combat de base (attaque, défense, dégâts) peut en effet s'avérer fastidieux même pour des joueurs modérément qualifiés. Dans la réalité, les gens ont des options pour contourner les défenses d'un adversaire compétent et pour plus de complexité, GURPS peut émuler ces options.

Tout d'abord, les joueurs ne devraient pas faire équipe avec leurs adversaires, mais au moins les doubler. Dans le combat à deux contre deux, cela signifie qu'un joueur peut forcer l'ennemi à reculer d'un pas, puis le second joueur peut frapper, obligeant son adversaire à utiliser sa défense de base.

Ils peuvent se positionner de manière à limiter la défense de la cible (page 390). Une attaque latérale donne -2 à la défense et une attaque arrière ne permet aucun jet de défense.

Le joueur peut choisir d'abattre les boucliers de ses adversaires en frappant leurs armes et surtout le bouclier (pages 484, 485).

Un joueur compétent peut choisir de Feindre, ce qui est en fait un concours de compétence d'arme, et si le joueur gagne le concours, la différence est appliquée comme un négatif aux défenses de l'adversaire (page 365).

Une frappe au bras ou à la jambe peut être efficace car il y a souvent peu d'armure à ces endroits (page 398).

Un pas et une évaluation peuvent être utilisés pour gagner jusqu'à +3 pour toucher (page 364). Bien qu'il prolonge le temps de combat dans le jeu, il prend peu de temps à résoudre dans le temps de table : le joueur déclare simplement qu'il évalue.

Enfin, le combat de mêlée historique est autant une compétition physique qu'une question de jeu d'armes. Les claquages peuvent être utilisés pour mettre l'adversaire à terre en position couchée, avec toutes ses armes non prêtes (page 371) et à -3 en défense. Les grappins peuvent être utilisés pour immobiliser un adversaire pour un ami.

Consultez la section Knockback à la page 278. En gros, pour chaque multiple de ST-2 sur les dégâts avant L'armure est soustraite, l'adversaire est repoussé d'un hexagone. Plus grave encore, elle le force à faire un jet de DX, d'Acrobatie ou de Judo ou à tomber.

N'oubliez pas d'appliquer le jet de choc dès que quelqu'un subit des dégâts. Par exemple, 4 points de dégâts signifient que la personne subit -4 à tous les jets jusqu'au prochain round (page 419). Tout dommage supérieur à HP/2 obligera la cible à effectuer un jet contre la santé pour l'étourdissement et le knockdown (page 420).

Le plus gros problème que le joueur rencontrera en utilisant ces options n'est pas leur complexité, mais le fait de savoir quand elles peuvent être utilisées efficacement. Par exemple, essayer de frapper une cible avec beaucoup plus de HP que vous n'est pas une bonne tactique.

Enfin, n'oubliez pas le moral des PNJ. Il est rare qu'une personne intelligente se batte jusqu'à la mort. Certains s'enfuiront avec un simple bras d'épée cassé - et dans un combat à deux, cela incitera probablement l'autre personne à s'enfuir également.

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Eugene Ryabtsev Points 2378

Les combats de TL3 prennent généralement du temps parce que les attaques sont relativement faciles à défendre, et les attaques ne sont souvent pas particulièrement mortelles. De plus, il y a beaucoup d'options, comme d'habitude. Je vous déconseille de rendre les attaques plus mortelles, alors examinons d'autres options. À TL3, les défenses actives et passives sont réalisables et efficaces, mais elles peuvent être ajustées de plusieurs façons, par exemple :

  1. Jouez dans un cadre chaud, avec une faible richesse, des missions liées à la furtivité, etc. Cela exclura la source la plus puissante de DR - les armures lourdes.
  2. Utilisez cette règle optionnelle : "Pour chaque 2 points de marge de succès qu'un personnage a dans son attaque, la défense de la cible est diminuée de 1". Cela rendra les compétences plus précieuses (ce qui est bien, et pourrait faire pencher la balance du pouvoir en faveur des PC, ce qui est également bien) et fera que les cibles seront touchées plus souvent, même celles qui ont des défenses actives élevées.
  3. Interdire la manœuvre de "Retraite". Cela provoquera également plus de coups et fera un pas vers la simplification des décisions.
  4. Jouez sans les emplacements des coups, les multiplicateurs de dégâts, les chocs, le knockback et le knockdown. Cela simplifiera les calculs, réduira la comptabilité et simplifiera les décisions.
  5. Si tout ce qui précède n'est pas suffisant, vérifiez ce qui prend le plus de temps et procédez à partir de là.

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Jeff Hillman Points 3333

Si vous voulez que vos PNJ soient occupés à mourir, faites un usage libéral de l'attaque à outrance (à la fois pour les rendre plus immédiatement menaçants pour les joueurs et pour éviter ces ennuyeux jets de défense) et décrétez que les PNJ sans importance échoueront automatiquement aux jets pour rester conscients et qu'ils devraient donc tomber dès que leur tour arrive et qu'ils sont à 0 hp ou moins.

Je vous recommande également de rester fidèle au système pendant un certain temps. Il n'est pas vraiment si lent une fois que vous n'avez plus besoin de chercher ce qui se passe tout le temps. Si vos joueurs sont très lents, je vous recommanderais également d'instaurer la règle suivante : "Si vous n'avez pas vos dés en main pour lancer votre défense active alors que vous savez pertinemment que vous êtes attaqué, vous échouez".

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Sandra Points 751

Demandez à chaque combattant de noter sa défense active préférée, puis effectuez le jet d'attaque, le jet de dégâts et le jet de défense active tous ensemble (en utilisant trois styles distincts (couleur/taille) de dés à six faces). Vous pouvez demander aux joueurs de faire tous les jets pour les combats avec eux, ou vous pouvez demander aux attaquants de faire tous les jets.

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Phuong Nguyen Points 1029

En tant que MJ, je préfère limiter le temps qu'un joueur peut passer à décider de son plan d'action. Chaque round est censé durer une seconde, ce qui signifie que beaucoup de rounds devraient théoriquement passer rapidement, chaque combattant évaluant la situation tout en étant en position défensive. En réalité, cela peut s'éterniser.

Cela signifie que j'ai un combat d'échauffement sans conséquences, pour permettre aux joueurs d'essayer mon style, avec moi qui les pousse à prendre leurs décisions, vite vite vite ! Trop tard, tu te défends, le gars suivant, que fais-tu ? L'autre gars vous frappe, comment vous défendez-vous ? Roule ! Tu as bloqué avec ton bouclier ! A ton tour, que fais-tu ? Et ainsi de suite.

C'est une stratégie à succès, je sais. Mais quand elle fonctionne, elle donne une impression plus cinématographique et fait monter l'adrénaline. Cela fonctionne également mieux si vous pensez moins en termes de règles, mais lorsque les joueurs annoncent leurs actions en langage clair. "Je tire une autre flèche de mon carquois et je vise !" "Je riposte avec mon épée !" "Je pousse un cri et j'attaque avec ma hache !" "Je reste sur mes gardes, attendant une ouverture !"

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