Je joue à GURPS depuis 1987 et le combat de base (attaque, défense, dégâts) peut en effet s'avérer fastidieux même pour des joueurs modérément qualifiés. Dans la réalité, les gens ont des options pour contourner les défenses d'un adversaire compétent et pour plus de complexité, GURPS peut émuler ces options.
Tout d'abord, les joueurs ne devraient pas faire équipe avec leurs adversaires, mais au moins les doubler. Dans le combat à deux contre deux, cela signifie qu'un joueur peut forcer l'ennemi à reculer d'un pas, puis le second joueur peut frapper, obligeant son adversaire à utiliser sa défense de base.
Ils peuvent se positionner de manière à limiter la défense de la cible (page 390). Une attaque latérale donne -2 à la défense et une attaque arrière ne permet aucun jet de défense.
Le joueur peut choisir d'abattre les boucliers de ses adversaires en frappant leurs armes et surtout le bouclier (pages 484, 485).
Un joueur compétent peut choisir de Feindre, ce qui est en fait un concours de compétence d'arme, et si le joueur gagne le concours, la différence est appliquée comme un négatif aux défenses de l'adversaire (page 365).
Une frappe au bras ou à la jambe peut être efficace car il y a souvent peu d'armure à ces endroits (page 398).
Un pas et une évaluation peuvent être utilisés pour gagner jusqu'à +3 pour toucher (page 364). Bien qu'il prolonge le temps de combat dans le jeu, il prend peu de temps à résoudre dans le temps de table : le joueur déclare simplement qu'il évalue.
Enfin, le combat de mêlée historique est autant une compétition physique qu'une question de jeu d'armes. Les claquages peuvent être utilisés pour mettre l'adversaire à terre en position couchée, avec toutes ses armes non prêtes (page 371) et à -3 en défense. Les grappins peuvent être utilisés pour immobiliser un adversaire pour un ami.
Consultez la section Knockback à la page 278. En gros, pour chaque multiple de ST-2 sur les dégâts avant L'armure est soustraite, l'adversaire est repoussé d'un hexagone. Plus grave encore, elle le force à faire un jet de DX, d'Acrobatie ou de Judo ou à tomber.
N'oubliez pas d'appliquer le jet de choc dès que quelqu'un subit des dégâts. Par exemple, 4 points de dégâts signifient que la personne subit -4 à tous les jets jusqu'au prochain round (page 419). Tout dommage supérieur à HP/2 obligera la cible à effectuer un jet contre la santé pour l'étourdissement et le knockdown (page 420).
Le plus gros problème que le joueur rencontrera en utilisant ces options n'est pas leur complexité, mais le fait de savoir quand elles peuvent être utilisées efficacement. Par exemple, essayer de frapper une cible avec beaucoup plus de HP que vous n'est pas une bonne tactique.
Enfin, n'oubliez pas le moral des PNJ. Il est rare qu'une personne intelligente se batte jusqu'à la mort. Certains s'enfuiront avec un simple bras d'épée cassé - et dans un combat à deux, cela incitera probablement l'autre personne à s'enfuir également.