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Comment faire pour que GURPS combat soit rapide ?

Le système de combat de GURPS peut être vraiment pénible, surtout si vous utilisez certaines règles optionnelles. Un combat à deux joueurs contre deux PNJ peut facilement prendre plus d'une demi-heure. Existe-t-il des astuces, des règles pour les joueurs, etc., pour que cela aille vite sans interdire toutes les règles optionnelles ?

Je parle surtout de TL3.

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Paul Lalonde Points 3940

Il est difficile de l'appliquer aux combats à deux contre deux, mais l'utilisation des règles de combat de masse (ou de combat de masse modifié), même dans les petites escarmouches, en valait la peine dans notre campagne. Comme nous l'utilisons :

  • Le temps et l'importance pour l'histoire sont la clé. Nous avons progressivement changé notre style de jeu de combat, passant des règles de combat normales à la simplification de la plupart des combats, à l'exception des combats de boss (y compris les duels entre pairs) et des situations où nous avons suffisamment de temps à disposition (principalement en jouant en 1 contre 1 avec mon frère et son PC de combat). Les combats inintéressants sont simplifiés en concours de compétences (compétence avec une arme, +2 pour les réflexes de combat, +1 pour chaque parade/blocage amélioré, +1 pour chaque technique maximale) ou en combat de masse.

  • Nous utilisons la 4ème édition simplifiée (surtout en ce qui concerne le calcul de la force de l'armée) de Mass Combat pour la résolution des batailles et la 3ème édition modifiée pour la survie et la gloire des PC. En plus de +/- 6 pour le risque pris, nous ajoutons un modificateur pour le degré de dangerosité de la situation. Les batailles ordinaires correspondent aux règles telles qu'elles sont écrites, mais les combats où les personnages guerriers doivent disperser plusieurs dizaines d'ennemis peuvent représenter un total allant jusqu'à -12 sur le jet de survie au combat. Les PCs ont environ 500 points maintenant, donc de telles situations se produisent.

  • dans les grandes batailles, nous combinons les jets d'impact des PC de combat de masse (survie/gloriole) avec des combats courts dans le système standard - si le PC ne défie pas un champion PNJ important, nous ne jouons pas le combat complet, juste quelques rounds. Après ceux-ci, la suite du combat est généralement claire.

  • quand on utilise les règles de combat standard, les feintes et les attaques trompeuses sont une routine. La deuxième plus grande accélération du combat après l'introduction des règles de combat de masse s'est produite lorsque les joueurs ont appris à faire des feintes. Maintenant, ils se sentent bizarres si leur attaque n'a qu'une pénalité de -2 pour l'attaque trompeuse (-1 à la défense de l'ennemi), -4 est le plus courant - à moins qu'ils n'utilisent une attaque rapide/une attaque à deux armes, ce qui accélère encore plus le combat.

Nous avons l'avantage d'avoir mené une campagne de plus de six ans, de sorte que même les joueurs qui n'avaient jamais rencontré GURPS auparavant sont maintenant assez expérimentés. Mais la plupart des joueurs n'ont aucun problème à apprendre rapidement si quelqu'un (généralement le MJ) les aide.

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Tim Lymington Points 3687

L'une des raisons les plus courantes des longs combats est le nombre élevé de jets de défense (également connu sous le nom de " Qui peut lancer un jet critique en premier ? "). Je me souviens d'un conseil dans Joueur de rôle magazine ; permettre (ou imposer) une soustraction de l'attaque donnant une soustraction égale de la défense. Ainsi, le long travail de 16 pour toucher, 14 pour défendre, devient 12 pour attaquer, 10 pour défendre, ce qui permet d'obtenir un résultat beaucoup plus rapidement. Appelez cela la "pénalité de la lumière du soleil" si vous le souhaitez.

Un autre effet positif est que les compétences de plus de 16 ans prennent de la valeur sans qu'il soit nécessaire de s'inquiéter de la localisation des coups à choisir.

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