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Comment puis-je réduire les zombies à un seul coup de poing dans Minecraft ?

Il y a quelque chose à propos des zombies dans Minecraft qui fait que si vous les déposez simplement en bas de 23 blocs pour les dommages de chute, ils prennent deux coups de poing pour les tuer, plutôt qu'un coup de poing comme les autres mobs. (23 ½ est le même, et 24 blocs les tueront simplement.) J'ai entendu dire que cela est dû aux zombies ayant une "armure" (pas une armure visible, évidemment) qui doit être brisée en premier (ou peut-être cela a quelque chose à voir avec les effets de l'arrondi sur la réduction des dommages de l'armure).

Comment puis-je adoucir automatiquement les zombies pour qu'ils n'aient besoin que d'un seul coup pour être tués ? de préférence d'une manière qui termine dans une chute d'au moins 11 blocs ?

Le mécanisme doit être entièrement automatique et accepter les zombies arrivant par un courant d'eau. Ce n'est pas grave si le zombie occasionnel portant une armure visible prend des coups supplémentaires.


Quoi n'a pas travail :

Les dégâts de chute et de suffocation semblent ne pas pouvoir "enlever l'armure" : Je n'ai pas trouvé de combinaison de deux étapes de chute, ou d'un tic de suffocation suivi d'une chute, qui permette de tuer en un coup. (Si vous avez trouvé une telle combinaison, j'adorerais voir une réponse avec un design complet pour la démontrer).

Il y a la possibilité de laisser tomber les mobs à travers la lave, puis l'eau, ce qui semble pouvoir fonctionner, mais a l'inconvénient que pour éviter que les mobs ne nagent dans les liquides (et donc meurent dans la lave, ou restent coincés dans l'eau), un simple tube devrait avoir, dans l'ordre : une longue chute, un bloc de lave, (une autre longue chute ? je ne suis pas sûr), un bloc d'eau, et enfin une autre longue chute jusqu'au socle de collecte. Cette hauteur extrême ferait que la plomberie de mon piège à zombies souterrain s'insinuerait dans mes bâtiments hors-sol.

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dsvensson Points 756

J'ai inventé une solution à ce problème en utilisant un mécanisme permettant d'appliquer un tick de dégâts de lave . Il m'est venu à l'esprit qu'un fil de déclenchement pourrait être placé immédiatement au-dessus de la lave afin de la retirer (à l'aide d'un distributeur) dès qu'un mob la touche, empêchant ainsi le mob de continuer à nager dedans. En faisant cela pour l'eau ainsi que pour la lave, aucune accélération n'est nécessaire pour s'assurer que le mob tombera, donc le mécanisme entier n'est qu'un peu plus haut qu'un piège de chute standard.

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Les détails de la construction, de haut en bas :

  • Les zombies sont poussés par l'eau dans le tuyau de descente. Je ne sais pas si la longueur de la section supérieure est importante.

  • Les mécanismes de l'eau et de la lave sont identiques :

    • Chaque distributeur contient un seau vide.

    • Tous les pistons sont collants.

    • Le fil déclencheur au-dessus du fluide est l'entrée du monostable à piston de gauche (dans la première image) (détecteur de fronts montants), qui fait en sorte que le distributeur retire le fluide dans le seau. Le monostable garantit que l'entrée du fil déclencheur n'interfère pas avec la deuxième impulsion de restauration du fluide.

    • Derrière le distributeur se trouve un comparateur suivi de 2 blocs de fil de redstone ; il détecte que le distributeur a un seau de lave (qui compte pour 1 pile) au lieu d'un seau vide (qui compte pour 116 piles), et déclenche le monostable à piston droit pour retirer le fluide. Dans le cas où l'état du distributeur est inversé, ce circuit ne génère tout simplement pas d'impulsion, corrigeant ainsi le problème.

  • Sous le bloc d'eau se trouve exactement 19 ½ blocs d'espace vide (en comptant le panneau) jusqu'à la plateforme d'atterrissage pour les chutes.

Résultats : Lorsque les zombies atteignent la plate-forme, quelques-uns prennent encore 2 coups de poing, mais la plupart d'entre eux prennent 1 coup de poing pour les tuer. J'ai réussi à faire fonctionner ce mécanisme dans mon monde de survie alimenté par deux spawners de zombies.

Problèmes :

  • Le montant des dommages causés n'est pas totalement fiable.

  • Il est possible que les distributeurs soient inversés (ce qui fait que les zombies tombent en feu, sans subir de dégâts de lave, ou de la mauvaise hauteur). Cette dernière révision avec les comparateurs peut auto-corriger ce problème, mais il peut encore en résulter un zombie occasionnel avec la mauvaise quantité de santé. (J'ai également vu un distributeur ne pas du tout répondre aux impulsions, donc je soupçonne qu'il y a un bug de Minecraft impliqué).

Je sais qu'il peut être difficile de construire des mécanismes à partir de captures d'écran, alors si vous souhaitez des explications supplémentaires sur d'autres angles de caméra, n'hésitez pas à me demander de les ajouter.

4voto

Jean-Francois Points 737

D'après ce que j'ai compris en lisant quelques messages du forum, 23 ½ est votre meilleure chance. Certains zombies mourront des dégâts de la chute, mais la majorité devrait être tuée en un seul coup.

Cela semble être dû à un changement entre la 1.0/1.1 qui a ajouté des points d'armure "naturels" aux zombies, voici le code de la 1.1 ( Source : ) :

public class EntityZombie extends EntityMob
{
        ...
        public int getMaxHealth()
        {
                return 20;
        }

        public int getTotalArmorValue()
        {
                return 2;
        }
        ...
}

J'espère que cela vous a aidé, bonne chance !

1voto

alls0rts Points 279

Le mécanisme ci-dessus est bon pour exposer 1 tick de dégâts de lave, cependant vous avez AUSSI besoin de précision pour les zombies qui tombent. Ce dispositif peut faire tomber plusieurs zombies ensemble, chacun avec des parties de leurs corps qui se chevauchent, par exemple les pieds du deuxième zombie qui chevauchent la tête du premier zombie, de sorte que SEUL le premier zombie subit les dégâts de la lave.

Vous devez donc vous assurer que TOUS les zombies tombent soit totalement séparément (très difficile), soit en un seul groupe qui se trouve EXACTEMENT à la même altitude Y.

Utilisez donc INTEGRALEMENT une horloge à long délai pour envoyer un signal de "démarrage" à intervalles réguliers.

Juste sous les salles de ponte, à une certaine hauteur (à trouver) au-dessus du dispositif eau+lava, vous avez une "salle piège". Les zombies tombent du haut d'un trou dans le toit, sur le sol, et se massent là-haut.

Tous les signaux partent d'un signal de "départ" précis, qui se répète toutes les 10 secondes (ou plus).

Le signal de départ active un piston pour fermer le toit de la salle de piégeage, laissant exactement une pièce de 1x1x2 de haut pour les zombies. Ainsi, aucun autre zombie n'arrive (pour cette "vague").

Petit retard. Cela permet de s'assurer que tous les zombies dans la pièce sont tous sur le sol de la pièce piège, à EXACTEMENT la même hauteur. bien, certains pourraient essayer de "sauter autour" donc ce n'est pas 100% parfait. Mais au moins la différence de hauteur des zombies qui se chevauchent est limitée au minimum (par exemple la distance entre la tête d'un zombie et le toit, seulement quelques pixels de texture, comparé à avant où un "train" de zombies tombant mais se chevauchant n'avait aucune limite théorique sur sa longueur totale).

2ème piston ouvre l'étage, tous les zombies tombent.

Petit délai, le 2ème piston ferme le plancher et 1 tick plus tard, le piston du plafond ouvre le toit pour commencer à amasser les zombies pour la prochaine vague.

Puis une certaine distance de chute = qui donne un temps de chute SPECIFIQUE.

Puis un autre délai = activation du dispositif de destruction de l'eau et de la lave. Aucun fil conducteur n'est nécessaire, le délai peut provenir directement du signal de départ et non de la chute des zombies. C'est en fait mieux parce que... les zombies sautent partout, non ? Une horloge précise est donc meilleure. Dispositif plus précis et donc plus contrôlé.

De cette façon, tous les zombies subiront exactement la même quantité de dégâts de lave. Bien, théoriquement, il est possible que la PETITE distance verticale entre les zombies qui étaient à plat sur le sol de la trappe et les zombies qui ont sauté juste au moment où la trappe s'est ouverte, soit suffisante pour permettre à un zombie d'éviter les 1 dégâts de lave (j'en doute sérieusement), mais cela devrait soit être un cas TRÈS rare, soit essayer une autre combinaison hauteur de chute / délai de redstone. Ou alors essayez simplement d'exposer les zombies à PLUS d'un tick de lave. Après tout, les zombies ont un temps de "cooldown" entre les dégâts, donc les exposer pendant plus d'un tick mais beaucoup moins que le temps de cooldown, permettra même aux zombies "légèrement en retard" (parce qu'ils ont sauté juste quand la trappe s'est ouverte) de "rattraper" les autres et donc de prendre AUSSI le point de dégâts de lave, tandis que les zombies "tombant normalement" seront toujours en cooldown d'immunité aux dégâts.

Ergo, TOUTES les zombies subissent exactement un dégât de manière TRÈS prévisible.

Puis une certaine distance de chute pour suffisamment de dégâts de chute pour que les zombies soient toujours tués d'un coup de poing (enfin, les zombies sans armure équipée, c'est-à-dire).

-)

-3voto

Vous pouvez maintenir l'étouffement du zombie pendant exactement 8 secondes et il sera tué d'un seul coup (Minecraft 1.7.8).

-3voto

user105077 Points 1

Essayez de faire 24 blocs mais le 24ème bloc est une clôture qui ne devrait pas les tuer et ne devrait pas les avoir à deux coups de poing, il devrait être un coup de poing tuer.

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