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Comment un DM gère-t-il les limites de temps dans le jeu ?

Un arc que j'ai planifié nécessite un délai de treize heures pour s'échapper d'une zone. Comment puis-je planifier ce temps de jeu et comment faire en sorte que les joueurs soient conscients de ce temps ? J'organise habituellement des sessions de six heures. Devrais-je leur donner une seule session pour s'échapper ?

L'exemple spécifique que j'utilise est le scénario House of Dust and Ash de Dark Heresy. Il comprend plusieurs points d'heure où le lieu change et où de nouveaux ennemis apparaissent. A l'heure zéro, l'endroit entier est enveloppé dans une éruption volcanique.

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SevenSidedDie Points 237971

Le suivi assidu du temps faisait partie intégrante des RPG dans les années 70 et 80, mais il semble que ce soit devenu une compétence perdue.

La solution consiste à suivre le temps qui passe dans le jeu. Savoir combien de temps prennent les actions, et estimer d'autres choses en blocs de temps. Les joueurs ont une discussion sur la stratégie ? 10 minutes. Ils voyagent par voie terrestre ? Notez combien d'heures cela prend. Ils passent du temps dans un lieu d'affaires ? Combien de temps cela prend-il habituellement dans votre propre vie ?

Pour faire prendre conscience aux joueurs du temps qui passe, dites-leur . "Bon, dix minutes se sont écoulées pendant que vous vous disputez pour savoir où aller ensuite. Êtes-vous déjà décidés ?" puis laissez-les continuer à discuter ou non, comme ils le souhaitent.

Si vous ne voulez pas donner l'heure exacte, il vous suffit de leur dire combien de temps prennent leurs actions. La prise de conscience soudaine du temps que vous intégrez au jeu créera en soi un sentiment de pression temporelle.

Cependant, si vous voulez indiquer que quelque chose se passe après 13 heures, faites une horloge en papier ou une ligne de temps droite, marquée de 0 à 13, peut-être avec des incréments d'une demi-heure ou tout ce qui est pratique pour votre propre chronométrage, et éventuellement avec une icône sinistre au-dessus du 13 qui indique clairement qu'il s'agit d'une " horloge ". fin et pas seulement le moment où vous recommencez avec une nouvelle feuille de temps. Placez-la à un endroit visible pour les joueurs, et déplacez un marqueur ou une ombre dans le temps écoulé au fur et à mesure que vous annoncez le temps qui passe, sans expliquer à quoi sert cette mystérieuse horloge. Ils verront qu'ils se rapprochent de la fin, et cela leur semblera inquiétant.

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Unsliced Points 5800

L'utiliser pour le drame sans le suivre strictement

Personnellement, je considère ce genre de choses comme de la tenue de livres, ce qui est pénible et ennuyeux. J'y ferais référence de manière répétée pour le bien du drame. Je l'utiliserais également pour limiter les activités qui prennent manifestement beaucoup de temps (non, ce n'est pas le moment d'aller fabriquer quelque chose ou même de se reposer et de récupérer). Je n'essaierais pas de le suivre strictement et, tant qu'ils n'abusent pas de ce fait, j'en ferais un élément de drame de fond plutôt que quelque chose ayant un impact de type règles.

5voto

Hand-E-Food Points 3203

J'ai utilisé un certain nombre de méthodes de chronométrage dans le passé. La chose la plus importante est d'annoncer le déroulement du temps à la partie.

Le plus adapté à votre cas est d'utiliser un jeu de cartes. 13 x 4 = 52. Utilisez donc un jeu standard de 52 cartes. Tirez une carte toutes les 15 minutes d'action. Lorsque le jeu est vide, le volcan entre en éruption. Ils verront le jeu se décompter comme un sablier.

Pour ajouter de la tension, faites en sorte qu'une couleur représente des rencontres aléatoires. Les cartes à chiffres représentent des rencontres mineures, les cartes à figures des rencontres majeures et les as des mini-bosses.

Des choses qui pourraient prendre 15 minutes :

  • Combat, plus 5 minutes de repos, plus le pillage des corps.
  • Installation du camp.
  • Dîner.
  • Discussion ou négociation.
  • Recherche.
  • Reconnaissance et observation du parti ennemi.
  • Marcher sur une distance importante.
  • Guérir les membres du groupe par des moyens non-magiques.
  • Se cacher pendant que le danger passe.

Une autre idée, faire un autre costume pour représenter les choses qui se passent en dehors de la fête. Je vous laisse décider si vous voulez dire au groupe que l'un des costumes rend leur avenir plus difficile, ce qui augmente la tension. Sachant que l'ennemi se prépare également, le groupe doit réfléchir à l'équilibre entre préparation et action. J'ai du mal à penser à des événements potentiels parce que lorsque je faisais ça, chaque carte représentait des jours. Pour les héros faisant un raid sur une installation sécurisée, j'ai utilisé des événements comme les suivants.

  • L'ennemi change ses mots de passe ou ses systèmes de sécurité, annulant ainsi une partie des préparatifs du groupe.
  • L'ennemi rassemble des renforts. (Plusieurs cartes ont déclenché cela).
  • L'ennemi apprend le raid et commence à évacuer, réduisant ainsi le butin de la victoire. (Plusieurs cartes, chacune faisant progresser l'évacuation).
  • L'ennemi atteint une étape de recherche, améliorant ainsi ses défenses. (Encore plusieurs cartes.)
  • Un orage inattendu se produit le jour du raid. J'avais deux cartes pour la tempête, si je tirais les deux, ça devenait un ouragan. (Stupide réchauffement climatique...)
  • L'ennemi s'adresse à la police locale pour obtenir une protection supplémentaire, ce qui rend plus difficile les déplacements des héros en public.
  • Un des alliés du parti démissionne pour sa propre sécurité.
  • Un des alliés du groupe passe à l'ennemi. (Cela arriverait de toute façon après cette mission si je ne tire pas la carte).

Un autre système que j'ai utilisé était une course plutôt qu'une limite de temps. Quatre groupes, sans aucun lien entre eux, se voyaient offrir des récompenses pour des artefacts similaires (dans ce cas, du combustible de plutonium). Mon groupe s'est préparé, puis a attendu qu'une cargaison soit transportée par train. Pendant ce temps, des informations sont parvenues sur d'autres trains qui avaient été volés avec succès et sur la façon dont la corporation du plutonium améliorait ses défenses. Les membres de l'équipe ont alors compris qu'ils devaient être proactifs, sans quoi ils seraient confrontés à un défi bien plus difficile à relever et à une récompense moindre.

2voto

XTZ Points 183

L'ancien La Maison de Strahd L'aventure que j'ai lue s'était aussi préoccupée de cela, car les pouvoirs du vampire augmentaient pendant les nuits, et avait des directives claires à ce sujet. Elle fixait un délai pour de nombreuses actions cruciales que les joueurs étaient sur le point d'entreprendre, comme "fouiller 10ft^2 prend 10 minutes", et en tant que MJ, vous deviez les enregistrer et les utiliser pour estimer le temps.

Bien que votre système ne vous donne pas forcément des directives aussi claires, écrire quelque chose comme ça et ajouter simplement du temps au fur et à mesure de l'aventure pourrait être une solution.

Pour ce qui est d'informer les joueurs, dire simplement "En terminant le combat, vous entendez la cloche sonner midi", "Vous êtes arrivés, il est environ 14h selon le soleil" devrait suffire. Je suggère cependant de les écrire à l'avance, car pour moi, ces indications subtiles sont faciles à oublier au cours d'une aventure.

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