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Armure d'Agathys et prévention des dommages

Un personnage de mon groupe dispose de plusieurs moyens pour réduire/empêcher les dégâts entrants, entre autres le Maître des armures lourdes l'exploit et ce genre de choses. Ce n'était pas un gros problème jusqu'à présent. Je pourrais simplement jeter plus de méchants sur ce personnage. Et le fait que ce joueur ait délibérément empilé plusieurs effets pour réduire/négliger les dégâts signifie simplement qu'il veut jouer un personnage génial, qui peut encaisser beaucoup de dégâts. Et ce n'est pas une mauvaise chose en soi. Mais récemment, ce personnage a acquis la capacité de lancer Armure d'Agathys . Et MAINTENANT, c'est un problème. Jusqu'à présent, la plupart des rencontres de combat comportaient des méchants nommés et des fantômes. C'était logique (et facile à équilibrer), car pourquoi le grand méchant viendrait-il seul ? Les fantômes aidaient principalement à ce que le groupe ne puisse pas se permettre de se concentrer uniquement sur le Grand Méchant. Mais comme le personnage en question utilise Armure d'Agathys le nombre de mooks par rencontre est devenu pratiquement sans importance. Les mooks se contentent d'attaquer, leurs dégâts sont annulés la plupart du temps, et ils meurent d'une mort horrible. Cela déséquilibre vraiment mon jeu.

Je pense que j'interprète le sort correctement : tant que le lanceur a les points de vie temporaires du Armure d'Agathys l'attaquant subit des dommages, même si l'attaquant n'a pas réellement infligé de dommages. (Si cette interprétation est erronée, veuillez me corriger).

Ma vraie question est la suivante : comment puis-je rétablir l'équilibre de ma rencontre antérieure, sans pour autant supprimer l'équilibre de ma rencontre. Armure d'Agathys ou toutes les façons de prévenir/réduire les dommages ?

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Dalton Hanson Points 31

Ma vraie question est la suivante : comment puis-je rétablir ma rencontre antérieure ? l'équilibre des rencontres, sans supprimer l'Armure d'Agathys ou toutes les manières de prévenir/réduire les dégâts ?

Tactique, tactique, tactique

À moins que les méchants ne soient complètement inconscients ou fous, ils n'essaieront pas de répéter la même chose si ça ne marche pas. Même un Ogre, avec sa stupidité légendaire, finira par essayer quelque chose de différent.

  • Un seul Dispel Magic s'en occupe.
  • Les monstres passent à distance. En plus de cela, s'ils connaissent cette tactique à l'avance, ils peuvent commencer avec le tir à distance parce que Bob le Mook a survécu à une rencontre précédente et a pu communiquer avec ses cohortes. Les PCs entrent dans une pièce et tous les mooks ont une action de préparation pour perdre toutes leurs arbalètes.
  • Les Mooks utilisent des attaques qui ne sont pas perforantes, matraquantes ou tranchantes. Les fioles de feu ou d'acide des alchimistes conviennent parfaitement. Si certains d'entre eux sont des lanceurs de sorts, vous pouvez ajouter le froid et d'autres sorts à leur répertoire.
  • Les pièges d'incapacité, de contention, d'immobilisation, de sommeil, de toile ou les pièges simples permettent de tenir à distance le PC gênant pendant qu'on s'occupe du reste du groupe.
  • Ennemis ayant une résistance ou une immunité au froid.
  • Ce qui est bon pour l'oie est bon pour le jars. Le reste de son parti pourrait faire face à un ennemi de la même trempe. Peut-être que le grand méchant est une lame hexagonale avec une armure d'invulnérabilité et sous les effets d'une armure d'Agathys lancée à un niveau supérieur.
  • Attaquez-le furtivement avec une baliste. (pas littéralement comme dans la capacité de Rogue mais surprenez-le quand il charge à travers la porte avec une baliste au visage).

L'essentiel est de ne pas punir le joueur pour son jeu. Il a empilé son personnage d'une manière spécifique et, mon opinion personnelle sur le min/max sans raisons de jeu mise à part, il s'est spécialisé. Dans la nature, les spécialistes qui rencontrent des choses auxquelles ils ne peuvent pas faire face meurent.

Laissez-le briller beaucoup mais humiliez-le avec des tactiques inattendues. Les Kobolds de Tucker n'iraient jamais au corps à corps, ils utiliseraient des pièges, du feu, de l'acide et ainsi de suite.

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