27 votes

Lancer un cantrip d'orientation pour chaque jet ?

Qu'est-ce qui empêche un clerc de lancer le Orientation à chaque tour et que tout le monde ait 1D4 de plus pour ses jets, surtout que vous pouvez le combiner avec ceci :

Il semble que chaque contrôle de compétence devrait toujours être effectué avec un avantage en raison des règles de " travail en commun ". Est-ce exact ?

Cela peut se terminer avec presque tous les contrôles étant un D20+1D4 plus avantage. Il semble que la mécanique soit un peu cassée sans un règlement qui empêche le même sort sur la même cible pendant un certain temps, ou j'ai oublié une règle qui empêche cela ?

Il en va de même pour Résistance mais comme vous êtes probablement au milieu d'un combat, l'option Touch La portée pourrait l'empêcher efficacement, mais pour les jets de compétences normaux où le toucher du clerc est possible et où la situation n'est pas stressante ?

52voto

Nathan Fellman Points 31310

Rien ne l'empêche dans un normal, non pressé situation.

Beaucoup des mêmes choses que j'ai dites dans ma réponse sur l'autre question s'appliquent ici aussi.

En gros, si c'est une stratégie que vous ne voulez pas que vos PC emploient, c'est à vous de jouer comme le SM pour que le coût d'opportunité soit suffisamment élevé pour qu'il s'agisse d'un échange important.

Il n'y a pas de problème à ce qu'un clerc lance un sort en une action pendant que le voleur crochète une serrure. sauf si le voleur doit traverser la pièce afin d'appuyer sur un bouton pour arrêter les vagues de zombies. Ensuite, le clerc doit choisir entre se transformer en mort-vivant et aider le voleur.

Ou peut-être y a-t-il un la pression du temps où il y a quelque chose qui doit être fait dans les X tours et les conseils de casting et ensuite attendre un tour complet pour que le tour du voyou revienne n'est pas faisable.

En gros, cette stratégie est valable, jusqu'à ce qu'elle ne le soit plus. C'est à vous de concevoir des situations qui rendent son utilisation significative (bien que dans le cadre de la vaste site Dans la majorité des cas, il est vraiment inutile d'empêcher cette stratégie).

30voto

brpaz Points 141

J'aimerais souligner que Guidance a une durée de "Concentration, jusqu'à 1 minute". Si vous regardez les sorts de clercs de premier niveau, les suivants nécessitent également de la concentration :

  • Bane
  • Bénissez
  • Détecter le mal et le bien
  • Détecter les poisons et les maladies
  • Protection contre le mal et le bien
  • Bouclier de la foi

D'une manière générale, la plupart des sorts de buff/de-buff nécessitent de la concentration. Étant donné que lancer un sort qui requiert de la concentration vous fait perdre votre concentration sur tout autre sort que vous avez en cours, vous ne pouvez avoir qu'un seul buff/de-buff actif à la fois. Un clerc ne peut pas avoir Bénédiction et Bouclier de foi actifs en même temps.

Donc, du point de vue du joueur, c'est un compromis. Imaginons qu'un clerc lance Bouclier de foi au début du combat. Le combat dure quelques rounds, donc après le combat, le clerc a encore la plupart des 10 minutes de la durée du sort. S'il doit effectuer un test de capacité, il doit décider s'il veut renoncer au reste de la durée du sort en échange d'un bonus de +1d4.

12voto

Didier A. Points 121

J'avais les mêmes doutes lors de la dernière session que nous avons eue. Mais plus j'y pense, moins c'est un problème pour moi. Laissez-moi vous expliquer...

Ce qui m'a beaucoup aidé, c'est le billet de blog 5 règles simples pour sortir avec mon système de compétences d'adolescente par les angrygm (c'est une longue mais grande lecture. Donnez-lui une chance). Ce qui m'a frappé, c'est Règle n° 2 : Ne lancez un dé que lorsqu'il y a une chance de réussite, une chance d'échec et un risque ou un coût d'échec. . Ne faites un jet que lorsqu'il y a des conséquences. Lorsque les joueurs ont le temps de lancer des conseils, ils doivent pouvoir le faire. Si vous ne voulez pas que cela se produise, mettez-les dans une situation où ils n'ont pas le temps de le faire, par ex.

Rogue : Je vais verrouiller la porte.

Ecclésiaste : Je prie mon dieu pour qu'il aide le voleur à verrouiller la porte. (aka. Guidance)

DM : Bien sûr, vous pouvez le faire. Mais les zombies te chassent. Vous devez vous concentrer pendant une courte période, pendant laquelle ils vous rattraperont un peu. Etes-vous sûr de vouloir faire cela ?

D'un autre côté, lorsque mes joueurs discutent avec un PNJ et que le Voleur déclare qu'il veut l'intimider, j'interdis au Clerc de lancer Guidance. Parce que dans cette situation, cela n'a pas de sens. Le Clerc sait-il que le Voleur veut l'intimider ? A-t-il le temps de lancer Guidance ? C'est la même chose avec l'action Aide. Est-il possible d'aider un autre joueur à enfiler une aiguille ? Si oui, il peut aider. Mais je dirais que ce n'est pas utile. Donc non...

Encore une fois, la colère explique cela d'une manière excellente. Planifiez vos lancers. Chaque jet doit avoir une très bonne raison, sinon laissez-le tomber. Et ensuite vous pouvez décider, dans la situation actuelle, s'il est possible/faisable d'utiliser le Guidage et/ou l'Aide. Au final, si vous les mettez devant une porte fermée et qu'il n'y a pas d'urgence, ils devraient pouvoir prier les dieux et s'entraider. Le problème, c'est que la situation est ennuyeuse et qu'il manque l'urgence et les conséquences. L'orientation et/ou l'aide ne sont que le symptôme, pas le problème.

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