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Comment détecter/se défendre contre un lancer dans In Bridge ?

Lorsque je vois le déclarant tirer des atouts, puis commencer à "éliminer" (ruff out) une ou plusieurs couleurs unies, ma plus grande crainte en tant que défenseur est d'avoir un throw in. C'est-à-dire que le déclarant me mettra en tête parce que je lui rendrai la levée dont il a besoin avec, disons, un "ruff-sluff".

Si j'étais sûr qu'il s'agissait de moi, la solution pourrait être simple : écarter les cartes hautes que le déclarant pourrait essayer d'utiliser pour me lancer.

Mais peut-être que le déclarant essayait de blesser mon partenaire avec un "throw in". Si c'est le cas, je devrais peut-être conserver mes cartes hautes dans une couleur clé afin que mon partenaire ne soit pas "jeté" dans cette couleur.

Et si le déclarant suivait une simple stratégie de ruche sans avoir l'intention de faire un lancer ? Dans ce cas, jeter une carte clé pourrait lui donner un tour supplémentaire non mérité.

Défendre un tel jeu ne sera pas si difficile si je peux en détecter un en préparation. Existe-t-il de bonnes méthodes, ou du moins des méthodes "établies", pour le faire ? Ou est-ce quelque chose que l'on apprend à la dure, par essais et erreurs ?

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Aryabhata Points 4281

Malheureusement, la littérature semble faire défaut à ce sujet (contrairement aux presses !).

La clé de toute bonne défense est de compter, d'essayer de comprendre ce qui se passe et ce qui est susceptible de se produire.

Il pourrait y avoir des indications que le déclarant pourrait chercher un endplay. Comme vous l'avez noté, l'un d'entre eux est le cas lorsque le déclarant fait une levée de couleur. C'est en fait l'un des moyens les plus courants pour un endplay dans les contrats par couleur (et cela a même son propre nom, je crois : Strip and EndPlay).

Parfois, votre propre main vous rendra attentif à la possibilité d'une fin de partie, par exemple, vous détenez le QA d'une couleur latérale sur le déclarant et le déclarant détient probablement le R, etc.

Un compte des levées du déclarant/défenseur et une idée de la façon dont il pourrait essayer de les obtenir pourraient vous donner un autre indice sur l'éventualité d'une fin de partie, etc.

Le meilleur moyen est de se familiariser avec les mains qui peuvent avoir un endplay, et cela peut être fait en jouant (avec de bons joueurs) et en lisant.

Pour ce qui est de la lecture, je vous recommande le livre Killing Defense at Bridge I, II de Kelsey.

Je ne sais pas si ça a aidé à répondre à votre question.

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ahockley Points 373

Examinons trois cas spécifiques (de base) de fin de jeu :

  • Simple Squeeze

    Ici, un seul défenseur détient la seule garde dans deux combinaisons. Les conditions clés pour cette fin de partie sont que (a) le compte est rectifié ; et (b) les deux gardes restent dans la même main. La défense consiste à attaquer l'une ou l'autre de ces conditions, ou les deux, respectivement (a) en conservant un gagnant, ou (b) en transférant une garde dans l'autre main.

  • Remise en jeu

    Ici, un défenseur détient une garde spécifique et est vulnérable dans le sens où un certain nombre de couleurs ne peuvent être menées par cette main sans perdre un pli. De plus, avant d'être mises en tête, toutes les couleurs des sorties sûres pour la main vulnérable doit avoir été dépouillé. Ce jeu final peut être défendue (a) en mettant la main vulnérable en tête avant que le défenseur n'ait été dépouillé de ses sorties sûres ; et (b) en dépouillant toutes les couleurs vulnérables de l'autre camp avant que la main vulnérable ne soit forcée de mener.

  • Double Squeeze

    Ici, chaque défenseur garde une seule couleur, et une troisième couleur est gardée par les deux. En plus des contraintes (et défenses) notées ci-dessus pour Simple Squeezes il y a souvent une entrée clé entre les deux mains du déclarant qui doit être conservée jusqu'à ce que le compte soit rectifié et la carte initiale de squeeze menée. Cette contrainte supplémentaire fournit une défense supplémentaire, en menant la couleur avec la condition d'entrée et en forçant la ou les cartes clés d'entrée.


Rectification des comptes

Tous fin de jeu exiger un rectification du compte Ce qui signifie que le nombre de levées déjà gagnées par la défense est un nombre précis déterminé par le contrat et le type de fin de partie utilisé. Si le nombre de levées déjà gagnées par la défense est de soit supérieur ou inférieur que ce nombre au moment critique, alors la jeu final échouera.

Toutefois, la compte rectifié est toujours au moins un tour différent entre un Entrée en jeu o presser pour le même contrat. Pour défendre le premier contrat, les défenseurs doivent gagner leur dernière levée sûre tôt, tandis que pour défendre le second contrat, les défenseurs doivent gagner leur dernière levée sûre tard. Ainsi, que ce soit pour défendre un Entrée en jeu o presser le premier impératif pour les Défenseurs est de déterminer d'abord quel type de jeu final est en cours d'essai. Comme d'habitude, la seule façon de le faire est d'avoir compté la main complètement, de préférence avant même que le déclarant ne l'ait fait.


Dans leur excellent folio Éliminations et mises au rebut David Bird et Marc Smith Consacrer tout le dernier chapitre aux techniques de défense. Je me contenterai ici de les énumérer avec une brève description.

  • Ne pas participer au processus d'élimination
    Parfois, le déclarant peut avoir des difficultés à compléter l'élimination (ou la bande), comme des problèmes d'entrée. Il suffit de s'abstenir de l'aider.

  • Conserver une carte de sortie
    Reconnaître et exécuter ceci exige que vous ayez identifié le throw-in au moins aussi tôt que Declarer, et l'ayez contré en sortant tôt avec un éventuellement sûr pour garantir la possession de la carte garanti sûr plus tard.

  • Débloquer un honneur pour éviter la remise en jeu. C'est une façon de tenter le transfert de la garde au partenaire.

  • Encaissez rapidement les cartes gagnantes pour éviter la mise en jeu

  • Hold-up d'un As en position d'élimination Ceci est plus probable lorsqu'on est jeté en tenant trois fois l'As, et peut avoir pour effet de mettre fin au jeu du déclarant au lieu de vous.

  • Se défausser pour donner une chance au déclarant.
    Un exemple de ruse, où vous vous défaussez de manière à tromper le déclarant sur le placement des cartes clés, afin qu'il fasse une déduction incorrecte.

  • Jouer la bonne carte lorsque l'on est mis au pied du mur
    Occasionnellement, vous pouvez forcer le déclarant à deviner en choisissant avec quelle carte gagner la remise en jeu.

  • Recherchez un inutile ruff-and-sluff
    Parfois, le fait de donner à Declarer un ruff-and-sluff force Declarer à sluffer un gagnant au lieu d'un perdant.


Il existe de nombreux ouvrages sur le jeu de cartes et la défense au bridge, mais Guy Leve avec Encyclopédie des techniques de jeu de cartes au bridge a tenté quelque chose d'unique à mon avis : une collection complète de presque toutes les combinaisons de cartes nommées. Les deux premiers chapitres sont pédagogiques, posant les bases, les chapitres suivants abordant plusieurs douzaines de techniques de plus en plus complexes à partir de l'anglais. Inversion factice y choix restreint à l'assortiment de pressions de Notrump et de Trump.

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