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Quels sont les équivalents Terran et Zerg de 4warpgate ?

Je suis à la recherche de quelques constructions de base en Terran et Zerg.

4warpage est un build solide qui me permet de construire une armée universelle (le ratio zélotes/sentries/stalkers change selon la stratégie de mon adversaire). Il me permet des ajustements précoces (2gate push, 3gate en robo, 3gate en twilight, 3gate en stargate), ou des transitions plus tard.

Les autres races ont-elles quelque chose de similaire ?

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youtube.com/watch?v=HkE6fpMHfVg (Masq vs WhiteRa) serait un équivalent terran, bien que plus "all-in". Je ne l'ai pas encore regardé, mais il s'agit essentiellement d'un all-in marin à 5 Rax. Regardez Masq vs Tester sur youtube (casté par le même gars) pour voir comment se défendre contre lui.

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Bill Points 7824

La réponse courte est : Non. La Porte 4 est une stratégie puissante avec beaucoup de flexibilité. En effet, en tant que race, les Protoss sont très dépendants de leurs unités de niveau 1. Et comme les unités de niveau 1 des Protoss sont généralement assez résistantes et que les lanceurs de sorts sont bon marché, ils peuvent s'en sortir.

En comparaison, les stratégies terrannes sont généralement basées sur l'une des trois ouvertures différentes :

  • 3 Rax
  • Mech
  • 1:1:1

Chacune d'entre elles a ses avantages. En termes de flexibilité, la construction 1:1:1 vous donne accès à un large arsenal d'unités terrannes, mais elle ne bénéficie pas de la synergie des améliorations, et repose donc sur la composition des unités pour compenser. Pendant ce temps, le Mech a très peu de flexibilité et s'appuie sur la force des chars de siège soutenus par Thor/Hellion pour faire face à l'air et à la mêlée. En comparaison, le 3 Rax a une bonne flexibilité. Je pense que c'est ce qui se rapproche le plus d'un équivalent de la 4 Gate.

L'ouverture standard de 3 Rax est : 2 Techlabs + 1 Reactor et la production de 2 Maraudeurs/2 Marines. Quelques-unes des modifications intéressantes sont : Inclure les Ghosts (excellent contre Muta/Toss), les Mass Reapers (puissant contre les Zergs en début de partie, avec une transition vers le pur Marauder), soutenir avec les Siege Tanks (traite la plupart des stratégies terrestres), et même des largages via les Medivacs (harcèlement puissant et belle synergie avec Stim).

En comparaison, les Zergs n'ont pas vraiment de builds normaux comme ceux-ci, bien que le jeu de Roach/Hydra soit encore assez standard. Certains diront que c'est parce que les Zergs s'adaptent très rapidement (toute leur production d'unités est partagée), alors que d'autres suggéreront que les Zergs s'adaptent TRÈS lentement, et sont donc obligés de dépendre de leurs unités de niveau approprié tout en essayant de s'adapter.

J'espère que cela vous aidera.

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Question aléatoire, mais pourquoi dites-vous que les fantômes sont particulièrement bons contre les mutalisks ?

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@Wik J'ai déjà abordé ce sujet ailleurs mais Snipe est incroyablement efficace contre Muta. De plus, les fantômes font des dps élevés contre la lumière (ce que sont les Muta). Lorsque vous faites face à La boîte magique Je dirais que Ghost+Marine est une bien meilleure utilisation des ressources qu'un Thor.

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Merci, j'avais manqué le passage sur les fantômes que tu as édité !

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tim Points 1024

En ce qui concerne le côté Zerg, comme l'a dit Tzenes, il n'y a pas vraiment de construction flexible pour cette race.

Les Zergs sont très réactifs, dès les premières minutes du jeu. Votre flexibilité réside dans votre capacité à changer de technologie et/ou à vous adapter à la construction et à la composition des unités de votre adversaire. En d'autres termes, si je vois que tu as deux portes, je vais avoir des zerglings (avec de la vitesse) rapidement et des spine crawlers donc je vais avoir une base pendant un moment pour te retenir, et ensuite contre-attaquer ou garder un œil sur toi pour voir ce qui va se passer.

Évidemment, lorsque cela aura été déterminé, je pourrai ajuster mes unités pour contrer les vôtres. Voici une excellente vidéo sur la manière dont un joueur zerg peut contrer un 4 portes par HDStarcraft. Cela montre ce que les Zergs peuvent faire et comment ils sont flexibles.

Les Zergs jouent de manière très différente des autres races, il est donc difficile de dire "adoptez ce build et vous serez paré pour presque tout". Je vous recommande le lien dans le commentaire de votre question pour une compilation des builds courants des Zergs avec de courts descriptifs sur ce qu'ils sont utilisés pour/contre.

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Nir Points 18250

En ce qui concerne les Zergs, je voulais juste ajouter que vous pouvez obtenir une force qui n'est que légèrement moins forte que la porte 4 des Protoss en restant sur une seule base jusqu'à la fin de la poussée initiale, et en ne faisant que des cafards.

Les cafards se déplacent décemment en dehors des rampes, et si vous trouvez le bon équilibre en ayant juste assez de drones fonctionnels pour payer votre armée de cafards, vous pouvez rassembler une grande armée de cafards très rapidement au détriment d'une expansion rapide et/ou d'une technologie précoce.

Assurez-vous simplement de faire sortir la reine et de pondre des larves aussi souvent que possible. Les ressources que vous économisez en ne construisant pas de défenses statiques, d'expo, de zerglings, ou en recherchant la vitesse des zerglings, rendront viable une grande armée de cafards dès le début.

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