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Qu'arrive-t-il à une arme lancée après qu'elle ait touché ou manqué sa cible ?

Patty, le moine bavard, lance sa hache à un loup qui grogne. Elle frappe !
Alors... que se passe-t-il ?
Cette question est posée dans le but d'approfondir la compréhension de l'histoire de l'entreprise. Règle d'interaction des objets et aussi pour ajouter de la saveur aux rencontres de combat. Qu'advient-il d'une arme lancée après son utilisation ?

En cas de succès : tombe-t-elle au sol près des pieds de la cible ? Est-ce qu'elle empale, s'accroche ou se colle à la cible ? Qu'en est-il des cibles blindées ?

S'il est raté : atterrit-il sur le sol près des pieds de la cible ? Ou parcourt-il la distance maximale (en supposant que rien ne bloque sa trajectoire) en ligne droite avant d'atterrir ? Peut-il toucher accidentellement une autre cible ?

En tout cas, peut quelqu'un le ramasser et l'utiliser à nouveau ?

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enkryptor Points 60101

C'est un sujet de décision du DM, selon la situation.

Les "armes lancées" comprennent tout ce qu'une créature peut lancer. Vous pouvez lancer un couteau, un rocher, une bouteille en verre, un gobelin mort, n'importe quoi. S'il touche un bouclier, il peut rester ou rebondir. Une bouteille en verre sera probablement brisée. Si elle rate complètement la cible, elle tombe quelque part derrière la cible, et ainsi de suite. Comme les règles de 5e ne distinguent que les "succès" des "échecs", les détails supplémentaires sont à la charge du MJ.

Il n'y a aucune raison de supposer que toutes les armes lancées sont complètement identiques dans toutes les situations, d'un autre côté il n'y a aucune règle écrite qui vous interdit de le faire. Un DM est libre de fournir des détails spécifiques dans chaque cas, ou d'ignorer complètement cette question pour des raisons de simplicité.

En gros, les règles ne disent pas . C'est en cela que D&D diffère des wargames tactiques : c'est le travail du DM de prendre des décisions ; le DM est un facilitateur actif du jeu, pas seulement un arbitre neutre qui applique les règles.

En règle générale, les armes jetées restent quelque part sur le champ de bataille jusqu'à la fin du combat, puis vous pouvez toutes les récupérer. Cela fonctionne par analogie avec le munitions PHB p. 146, puisque les armes et les munitions lancées fonctionnent de la même manière dans la plupart des cas ; les seules différences sont l'utilisation de STR au lieu de DEX dans certains cas et la possibilité de détruire accidentellement une munition :

À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié de vos munitions épuisées en prenant une minute pour fouiller le champ de bataille.

Mais les tables diffèrent, alors demandez à votre DM.

Peut-il toucher accidentellement une autre cible ?

Les règles de 5e supposent qu'une attaque peut soit toucher sa cible, soit la manquer complètement. Il existe la règle optionnelle "frapper à couvert" (DMG p. 272), qui peut être utilisée dans ce cas si vous le souhaitez.

Pour en savoir plus :

Le spécifique bat le générique

Il existe des traits et des caractéristiques spécifiques qui concernent explicitement les armes lancées et les munitions. Par exemple, le trait de moine Deflect Missiles vous permet d'attraper une munition et de la relancer :

Si vous attrapez un missile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper.

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Dale M Points 183702

L'arme est là-bas

L'endroit où se trouve "là-bas" est entièrement à la discrétion du DM.

Sur un coup : oui, oui, et pour eux ?

Sur un échec : oui, oui, définitivement non .

quelqu'un peut-il le récupérer et le réutiliser ? En supposant qu'ils aient des mains (ou quelque chose de similaire), oui.

À l'exception de l'interdiction absolue de frapper quelqu'un d'autre, les règles ne traitent pas de ce sujet et vous pouvez donc faire ce que vous voulez. Vous pouvez être cohérent ou spontané, c'est vous qui décidez.

Quelques éléments à prendre en compte :

  • "Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et mentale, de volonté de vivre et de chance". Un point de vie ne nécessairement signifie que l'arme est entrée en contact physique - un coup peut être tout ce qui diminue a) la résistance physique b) la résistance mentale c) la volonté de vivre d) la chance ou e) toute combinaison de a à e. Une hache qui heurte une poutre en bois à une fraction de pouce de l'oreille de la cible peut être un " coup " tout autant qu'un coup qui fait couler du sang.

  • De même, un raté peut physiquement entrer en contact. Une hache écartée avec mépris. Ou une hache qui, bien qu'elle frappe juste, est retirée par la cible qui se regarde et sourit en léchant son propre sang sur la lame. Tout cela peut être un échec.

  • Un échec sur un adversaire agile est plus probable en raison d'un manque évident, tandis qu'un échec sur un adversaire lourdement blindé peut faire contact mais ne pas pénétrer.

  • Les gammes sont efficace Une hache à main peut être lancée à plus de 60 pieds si vous ne vous souciez pas de ce qu'elle touche. Par conséquent, un coup raté peut aller plus loin que vous ne le pensez. Ou elle peut toucher le sol aux pieds de la cible. Ou aux pieds du lanceur s'il fait vraiment n'importe quoi.

  • Règle du cool. Un monstre sauvage qui ignore une demi-douzaine de haches enfouies dans sa chair est cool et évocateur. Tout comme un méchant qui la retire et la renvoie. Ou un PC grappiné qui s'étire pour atteindre la hache qu'il a lancée plus tôt. Ne limitez pas vos options.

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