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TvZ : comment gérer les transitions rapides des zergs ?

Hier, j'ai joué un Terran contre un Zerg (qui est en fait 1 à 2 fois meilleur que moi). J'ai assez bien joué la moitié de la partie. C'était quelque chose comme ça :

  • J'ai repéré les Zergs trop tard (carte Metalopolis), mon erreur ;
  • Les Zergs ont fait une expo rapide, moi aussi ;
  • Pendant quelques minutes, les Zergs étaient en tête pour le nombre de drones (il avait environ 45-50 drones, j'avais environ 35 SCVs), mais cela a été compensé par mes MULEs, j'ai aussi fait un hellion drop et tué environ 15 drones ;
  • Les mutas ont tué mes medivacs à la fin du largage.

Le milieu du jeu :

J'ai fait la 2ème extension, les zergs en ont fait 2 de plus. J'ai refusé sa 1ere exp et tué des drones sur la 2eme exp (donc il est parti sur 3 bases avec environ 40 drones), il a refusé ma 2eme exp (donc je suis parti sur 2 bases avec 40 SCVs aussi).

La chose suivante a été son attaque mutas+ultralisk+lings+bannelings sur mon naturel. J'avais assez de vikings, de marines, de medivacs, de quelques banshees, et j'ai eu le temps de sauver tous mes SCV. Il a perdu toute son armée, mais j'ai sauvé 5-6 vikings, quelques banshees. Donc c'était plus ou moins bon pour moi.

La fin.

Pourtant, j'ai eu peu de problèmes (comme je l'ai vu sur le replay) :

  • Il me restait quelques minéraux/gaz et je ne les ai pas exploités pendant un certain temps...
  • Je n'avais pas assez de moyens de production (4 casernes, 3 usines, 2 star-ports) pour construire une armée suffisante à temps... En fait, ce n'est pas si petit pour 2 bases, non ?

Ensuite, sa poussée était principalement composée de bannelings + zerlings... (plus de 50 banelings). Il a détruit mes deux CC...

Mais si j'avais suffisamment d'installations de production, je ne saurais toujours pas ce que je dois construire : des hélions ? des chars ? des thors ? des banshee ou des vikings ?

Si j'ai le contrôle de la carte, je peux voir son armée arriver dans 20-30 secondes, mais je ne pourrai pas construire une armée suffisante pour me défendre pendant ce temps...

Mes propres résumés : J'avais besoin de le repérer plus tôt et d'essayer de refuser les expansions plus tôt... probablement de cette façon, il aurait moins de larves/minéraux... et je serais en mesure de construire une armée suffisante et appropriée à temps...

Mais :

Question 1 : comment savoir à quel type d'armée s'attendre de la part des Zergs (s'ils ont les 3 : ban.nest, roach warren, spire) ?

Réponse possible : Juste pour le pousser constamment et le maintenir sous pression sans lui donner aucune chance de produire plus ou moins de grande armée ?

Question 2 : Si je ne me trompe pas, comment pouvez-vous pousser tout en gardant votre base bien défendue (contre les mutas/zerlings rapides) ?

Réponse possible : la meilleure deffence est l'attaque... mais il faut quand même être capable de réagir sur le harcèlement de la ligne minérale 5-7 mutas....

Toute autre réflexion est la bienvenue.

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Bill Points 7824

La transition rapide des Zergs est donc un mythe (un peu comme le Yéti ou son cousin nord-américain le Sasquatch) ; les Zergs mettent à peu près autant de temps à passer d'une construction à l'autre que toutes les autres races. Cette idée fausse vient de la capacité des Zergs à se remaxer très rapidement avec une nouvelle armée.

Maintenant, évidemment, je pourrais vous dire comment vous devez mieux chercher, mais comme je l'ai déjà mentionné Je ne pense pas que ce soit beaucoup mieux que de vous dire de "mieux jouer", donc à la place je vais vous dire ce que vous avez fait de mal dans votre replay :

Vous n'avez pas construit de tanks.

Je ne dis pas qu'il n'y a pas d'autres constructions Terran viables, ou que d'autres unités ne sont pas bonnes pour un Terran, ou que vous n'aurez pas besoin d'autres unités aussi, mais contre un Zerg, il est difficile de faire mieux que des chars de siège.

Je vais citer Day9 sur ce point (sur SotG) :

[En tant que Terrien] vous besoin de cette solide colonne vertébrale de Tank.

Bien que la Bio lourde ait ses mérites, contre un joueur Zerg (surtout en milieu et en fin de partie), vous avez besoin d'un solide Tank de siège pour faire face à des choses comme.. : Roach/Hydra, Ling/Baneling, Ultralisks, Broodlings. Sinon, vous renoncez essentiellement à l'un de vos plus grands avantages : l'AoE. La raison pour laquelle beaucoup de joueurs zergs ont du mal en milieu et fin de partie est que ces tanks de siège sont inattaquables. Par conséquent, les Zergs ont souvent l'impression qu'ils doivent utiliser un Nydus ou un Drop pour briser la ligne du char d'assaut (ce qui revient à le surprendre hors de sa position).

Pour augmenter votre ligne de tanks, il y a un très grand nombre de choses que vous pouvez construire (Marines, Maraudeurs, Hellions, Thors, Banshees, Vikings, etc.), et c'est là que vous commencez à vous adapter à ce que vous voyez des Zergs (rappelez-vous le scoutisme). Contre un jeu Muta lourd, j'ai tendance à préférer les Marines avec quelques Thors pour la portée. Beaucoup de Zergs essaieront de contrer cela avec des Ling/Baneling, mais si vous avez une ligne de tanks solide (et qu'ils sont bien répartis), vous pouvez généralement gérer cette situation. D'un autre côté, si je vois plus de Corrupteur/Broodlord jouer, je veux avoir des Vikings. Les Vikings sont l'une des rares unités sur lesquelles vous pouvez vraiment suivre le rythme de la production Zerg (surtout s'il déverse des Corrputors dans des Broodlords). Si je vois un Ultralisk, ou un Roach/Hydra. J'aime soutenir mes tanks de siège avec des Maraudeurs. Bien que les Siege fassent de gros dégâts contre les Ultra, ce sont les Maraudeurs qui sont les vrais tueurs rentables. Si vous commencez à voir des Infestors, vous avez besoin de Ravens et de Ghosts, afin que votre ligne de tanks ne soit pas réduite à néant.

Mais n'oubliez pas que vous avez besoin de l'ossature solide de Tank pour avoir une chance. Je ne dis pas qu'il faut d'abord construire des tanks, mais si vous vous retrouvez en milieu de partie sans une douzaine de tanks, la bataille sera rude pour vous.

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