18 votes

Quelles sont les aventures qui pourraient s'inscrire dans cette campagne old school ?

Dans quelques semaines, je commencerai une partie de D&D à l'ancienne pour un groupe de joueurs assez nouveaux, et j'aimerais pouvoir disposer de quelques modules publiés à déposer sur ma carte d'hexagones, afin de pouvoir mélanger un peu les choses et faire tourner quelque chose d'un peu différent de ce que je fais moi-même. J'ai Death Frost Doom, La tour de l'astronome, *Marteaux du Dieu,* et les 4 premiers numéros de Combattez ! mais l'étrange concept scientifique central de Stargazer ne fonctionnerait pas du tout dans ma campagne, et je ne suis pas sûr de vouloir infliger la DFD à cet équipage pour le moment. Marteaux du Dieu est une possibilité, mais elle est un peu trop élevée, du moins pour le début du jeu, et bien que quelques-unes des caractéristiques de l Combattez ! Les donjons pourraient fonctionner, mais je me demande ce qu'il y a d'autre. Je sais que je ne suis pas au courant de tous les modules old school qui sont disponibles actuellement.

Quelqu'un peut-il recommander des aventures D&D old school de bas niveau (1-4), basées sur un site ? (J'utilise spécifiquement Lamentations of the Flame Princess : Weird Fantasy RPG, mais tout ce qui a été écrit pour Basic, OD&D, AD&D 1e ou 2e, ou l'un des rétro-clones devrait convenir. Tant que c'est encore imprimé ou pas si épuisé que je ne puisse pas le trouver sur Ebay). Je suis particulièrement intéressé par : les tombes antiques, les temples maléfiques antiques, tout ce qui a été l'un des premiers mais que quelque chose d'autre a remplacé depuis, un thème de désert/wasteland, un thème de profondeur dans la jungle interdite, les égouts/sous-sols d'une ville (de préférence despotique, mais je peux fournir mon propre despotisme si nécessaire), tout endroit où Conan pourrait traîner, des gens-serpents, des gens-sangliers, des anges et des démons vaguement médiévaux à la Diablo 2, et une architecture ou un style vaguement mésopotamien/ancien égyptien.

10voto

Jonesinator Points 1793

N'oubliez pas les inscriptions pour le Donjon d'une page concours. Il y en a au moins un (Tomb of Song) dans la première compilation qui pourrait vous convenir.

5voto

MojoFilter Points 3730

Ruines de Ramat par Brave Halfling fera l'affaire. Il contient une paire de créatures démoniaques (de bas niveau), donc l'arbitre peut certainement le présenter comme un peu de fantaisie bizarre. Je l'ai présenté avec succès lors de plusieurs conventions et dans ma campagne.

Pour le matériel plus ancien, vous pouvez obtenir

Livre des cartes au trésor

Cité-État de l'Invincible Overlord le nouvelle version est bon aussi et pas très 3.5 spécifique malgré le blurb.

Livre des ruines

5voto

Christian Lescuyer Points 8656

Voici quelques modules D&D originaux de la vieille école qui devraient être faciles à trouver et ne pas vous coûter un bras ou une jambe si vous les achetez en ligne :

I1 The Forbidden City (TSR, 1980) : Un bac à sable AD&D à l'ancienne dans une ville de jungle "perdue" habitée par des hommes-serpents (yuan ti), des hommes-grenouilles (bullywugs), et beaucoup d'autres créatures bizarres et dangereuses. Beaucoup de place pour le développement ici et aucune aventure ne se déroulera de la même manière (en raison des multiples chemins d'aventure et des ennemis).

B4 La Cité perdue (TSR) : Ce module original de D&D de la vieille école consiste en une pyramide enterrée dans les sables du désert où se trouvent divers groupes dégénérés qui s'affrontent pour le contrôle de l'empire souterrain.

X1 Isle of Dread (TSR) : Une île perdue dans un bac à sable avec de nombreuses idées d'aventures différentes.

WG4 Lost Temple of Tharizdun (TSR) : écrite par le maître lui-même, EGG, cette aventure AD&D se déroule dans un temple abandonné depuis longtemps, dédié à un dieu sombre et caché dans une vallée montagneuse. Le conflit initial est contre les monstres qui habitent maintenant la structure, mais si le groupe s'enfonce assez profondément, il rencontrera des choses qu'il vaut mieux ne pas déranger..... !

La hache des seigneurs nains (TSR) : Ce supermodule AD&D écrit dans les années 90 se déroule dans une citadelle naine abandonnée depuis longtemps et désormais habitée par une armée de gobelins.

Les portes du pic de Firestorm (TSR) : Ce module AD&D des années 90 se déroule dans une montagne étrange, d'un autre monde, qui a des liens avec un "royaume lointain" de folie et d'insanité. Il semble qu'il s'inscrirait parfaitement dans la lignée des ouvrages de Raggi !

Les modules classiques de la Guilde des Juges, Caverns of Thracia et Dark Tower, ne sont pas aussi faciles à acquérir (cependant, les réimpressions en 3.5 devraient être beaucoup plus faciles à trouver et sont rétrocompatibles). Tous deux sont excellents et concernent d'anciens empires souterrains avec beaucoup de choses maléfiques qui s'y cachent.

4voto

Kendall Hopkins Points 100

Je suggérerais même le Village de Hommlet T1 ou le Donjon des Frontières B2. Ces deux aventures sont d'excellents points de départ et ont le potentiel de devenir des aventures plus importantes par la suite.

Et comme mentionné ci-dessus, la collection de donjons d'une page. Ils sont très amusants et suffisamment petits (la plupart d'entre eux) pour être réalisés en une ou deux sessions afin d'habituer votre nouveau joueur au jeu.

3voto

Mike Powell Points 2913

Dragonsfoot est également une très bonne ressource. Leur site section aventure a beaucoup d'aventures, y compris des aventures de bas niveau.

Dans la fourchette de 1 à 4, j'aime bien :

  • DF14 : Dent des Gobelins I : Moonless Night par Lorne Marshall, pour 6-10 personnages de niveau 1-3
  • DF18 : Where the Fallen Jarls Sleep, de John A. Turcotte, pour les personnages de niveau 3-5
  • L4 : Devilspawn, de Len Lakofka, pour les personnages de niveau 3-5.
  • DF21 : Beneath Black Towen, de John A. Turcotte, pour les personnages de niveau 4 à 6.

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