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Roll For Shoes - Le système d'avancement fonctionne-t-il pour les campagnes plus longues ?

Je suis sur le point de commencer une nouvelle campagne avec les Rouleau pour chaussures mais je crains que les personnages ne dépassent rapidement les défis de base et intermédiaires à mesure qu'ils grandissent en dés.

Dans le titre, j'ai parlé de campagnes "plus longues". J'entends par "plus longues" au moins 72 heures de jeu réparties sur 18 sessions, avec l'espoir de pouvoir les développer.

Voici un exemple :

Ryan a le droit de faire n'importe quoi 1, et commence une vie de fripouille. Il commence à à entrer par effraction dans des maisons et obtient le niveau 2 de Skulduggery. lockpicks pour Tools of the Trade 3, puis finit par obtenir Lockpicking 4 et peut-être Safecracking 5.

Pendant ce temps, le GM doit fournir des défis appropriés à Ryan. Au départ, Ryan doit s'introduire dans une maison avec un seul dé. dé. S'il y parvient, le MJ devra ensuite fournir un défi approprié pour la compétence de Lockpicking à 4 dés de Ryan. défi approprié pour la compétence Lockpicking à 4 dés de Ryan.

Du point de vue de l'histoire, le MJ peut toujours fournir des verrous et des raisons plus solides, mais selon mes estimations très approximatives, amener un personnage à une compétence à quatre dés pourrait facilement se faire en une session de 4 heures si le jeu se déroule sans problème.

Le système d'avancement RFS fonctionne-t-il pour les campagnes plus longues ?

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Erlend Points 2401

Cela dépend de vos joueurs et de votre style de campagne

Le problème, comme vous l'avez noté, est que les joueurs commencent à être capables de faire des choses spécifiques vraiment bien. Cependant, c'est aussi la solution - les obliger à faire de nouvelles choses . Si votre campagne est un jeu de donjon, ce sera plus difficile que si elle se déroule dans une ville, mais vous devez vous rappeler que les actions des PC ne doivent pas se dérouler dans le vide. Cela signifie que Non seulement les défis deviendront naturellement plus difficiles après un certain temps. ('J'ai entendu dire qu'il y a un très bon voleur en ville ! Trouve-moi la meilleure serrure que l'argent puisse acheter !"), mais les gens vont aussi changer leurs défenses, ce qui crée de nouveaux défis. ('Les serrures sont inutiles contre lui, mais je peux vous vendre un code, pour que vous puissiez cacher vos objets de valeur et ensuite dissimuler l'emplacement, à la place.')

Il est difficile d'augmenter la difficulté à l'infini, et chaque fois que le joueur échoue, il se rapproche de l'amélioration de cette capacité. Cela signifie qu'une difficulté élevée entraîne une croissance plus rapide du personnage. Cependant, cela signifie également que commencer la campagne par des défis difficiles conduit aussi à une croissance rapide.

Changer les types de problèmes auxquels les joueurs sont confrontés est une bonne motivation pour développer davantage votre histoire. Défoncer une centaine de portes et tuer un millier d'orcs pour obtenir cinquante coffres à trésors est assez ennuyeux au bout d'un moment, même si la difficulté augmente. Mais parcourir des donjons jusqu'à ce que vous trouviez une relique ancienne, puis combattre dans une guerre pour la protéger, puis avoir à combattre des espions et des assassins, puis jouer le jeu politique pour empêcher les dirigeants de votre pays de la remettre, puis chercher un traître, puis le poursuivre quand il s'échappe, puis faire autre chose d'intéressant, différents Cela rend la campagne passionnante et variée.

Enfin, c'est normal que certaines choses deviennent un jeu d'enfant. . Vous ne jouez pas un maître voleur parce que vous voulez que chaque coffre verrouillé soit difficile à ouvrir ; vous voulez être capable d'ouvrir les serrures plus rapidement que si vous aviez la clé ! Parfois, laissez vos joueurs surmonter les obstacles, et ils se sentiront mieux à l'idée de s'attaquer à des problèmes auxquels ils sont mal préparés.

23voto

SevenSidedDie Points 237971

S'ils ont Safecracking 5 et qu'il n'y a pas de coffre-fort dans les environs, alors ce 5 n'a pas d'importance ; ils vont se rabattre sur leurs compétences plus larges et à plus faible dé. Ils peuvent obtenir de nouvelles compétences, mais elles seront à nouveau différentes. Pour qu'ils puissent réellement progresser au-delà du point où ils ont fait Lutte contre la fraude 2 obsolète, il faudrait qu'ils aient acquis tous les sous-ensembles possibles de Skullduggery en partant à l'aventure. C'est une tonne métrique d'aventures !

Mais s'il y a sont des coffres-forts autour, alors ils pourraient s'améliorer... mais ce n'est pas vraiment un problème non plus. Non seulement il devient géométriquement plus improbable d'avancer plus vous avez de dés, mais ces compétences à dés élevés ne seront pas beaucoup utilisées. Et quand ils le font, pourquoi ne pas les laisser en profiter ?

Rappelez-vous une règle importante : la nouvelle compétence qu'ils obtiennent doit être un sous-ensemble de la compétence pour laquelle ils ont eu des 6. S'ils obtiennent 5 6 sur Safecracking 5 quelle nouvelle compétence obtiennent-ils ? Craquage des coffres-forts modèle Cassiar 6 ? Que sera le niveau de compétence 7 à partir de ça ? Ils n'obtiendront jamais de compétences vraiment élevées qu'ils pourront utiliser souvent. Quand ils puede Utilisez-les, ne rendez pas la difficulté artificiellement élevée parce que leur arène de haute compétence est proche du défi, laissez-les utiliser leur compétence pour complètement écraser le défi. Ce n'est pas comme s'ils allaient avoir beaucoup d'autres occasions de l'utiliser, non ?

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Dragonsdoom Points 1317

Après avoir posé cette question, je me suis penché sur les calculs et j'ai testé quelques modifications différentes. J'ai découvert que l'augmentation du montant d'xp requis pour acheter une compétence est un moyen très efficace de réduire le taux d'acquisition des compétences.

Plutôt que le coût par défaut de 1 xp pour changer un dé en un six pour l'avancement, j'ai ajusté le coût à 10 xp. Jusqu'à présent, le jeu a été un peu lent, mais je pense que 5 ou 7 points d'expérience pourraient très bien fonctionner aussi.

Nous avons joué pendant environ 8 sessions (3-4 heures chacune) jusqu'à présent. J'ai vu deux joueurs dépenser leur xp pour des compétences à deux échecs et un autre qui attend d'avoir assez d'xp pour une compétence à trois échecs.

J'ai également la possibilité d'attribuer plus souvent des xp d'histoire comme récompenses.

7voto

Jon Points 131

Comme Dragonsdoom, j'ai trouvé que l'augmentation de l'xp nécessaire pour monter en niveau a aidé. Mais au lieu d'une augmentation fixe, je l'ai changée pour qu'elle coûte 1xp par point d'augmentation sur les dés. Les joueurs attendaient jusqu'à ce qu'ils soient proches de tous les six avant de dépenser l'xp puisque l'amélioration d'un dé de 1 à six coûte (1+2+3+4+5) 15 points mais l'amélioration d'un 5 à un 6 ne coûte que 5xp.

Le coût dépend vraiment de la fréquence à laquelle vos joueurs font des jets de dé, mon groupe aime faire des jets de dé pour à peu près n'importe quoi comme excuse pour apprendre des compétences loufoques, donc j'ai fini par fixer le coût un peu plus haut.

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