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Rendre la magie "magique"

Lorsque je travaille dans des environnements qui contiennent de la magie, qu'il s'agisse de fantasy traditionnelle ou autre, je perçois toujours une certaine tension entre les facteurs suivants lorsque j'essaie de représenter la magie :

  1. Une magie qui donne l'impression d'être magique/mystique plutôt qu'un simple élément de science/technologie.
  2. Cohérence et consistance interne
  3. Disponibilité pour les PC

Existe-t-il des systèmes ou des décors qui équilibrent ces facteurs particuliers, et avez-vous des conseils à donner pour mettre en place un système de magie qui équilibre ces trois facteurs dans un décor ?

Edit : Juste quelques notes supplémentaires sur le #2. basées sur certaines des réponses et des commentaires : Je ne suis pas opposé à l'incertitude ou aux éléments aléatoires (chance d'échec, résultats inattendus, etc.) mais je tiens à éviter les éléments qui font que les joueurs cessent de croire qu'il existe un fil conducteur fiable pour la magie. Il s'agit de crédibilité thématique et de cohérence interne plutôt que de prévisibilité.

36voto

cortijon Points 823

D'après mon expérience, votre numéro 3 est la clé : La disponibilité des PC. Si quelque chose est censé être mythique, il devient automatiquement scientifique. Une fois que les joueurs connaissent les mécanismes derrière ça, leur cerveau sera faire des calculs dans leur tête. Ce n'est même pas un processus conscient. Les gens ne peuvent pas "dé-connaître" les choses.

Exemple : D&D, le groupe rencontre un type quelconque, il murmure quelques mots et une explosion de feu secoue le groupe. 31 dommages, sauvegarde pour la moitié des dommages. A ce stade, vous pouvez voir le cerveau de vos joueurs en action... boule de feu, sort de niveau 3, magicien de niveau 5 à lancer, cela signifie 5d6 de dégâts minimum, 31 de dégâts est probablement au moins 7d6, donc il est un magicien de septième niveau. Il pourrait trouver un sort de niveau 4 au cours de la rencontre, probablement XXX, qui est le plus efficace au niveau 7.

La magie mythique s'est transformée en calcul de chiffres, en statistiques et en normalisation. Le joueur peut maintenant faire croire qu'il ne sait pas tout cela... mais c'est difficile. Et même dans ce cas, le jeu a perdu tout son intérêt. magie sentiment.

Si vous voulez que quelque chose soit mythique, ne laissez pas vos joueurs connaître les règles qui le sous-tendent. Certains peuvent ont pour les connaître. Par exemple le mage. Mais il est seulement réaliste, que le mage puisse estimer la magie des autres. Pour lui, les prières du clerc sont peut-être "mythiques".

Vos autres facteurs disparaissent avec la (non-)disponibilité des connaissances pour les joueurs. Qui se soucie de la cohérence si personne connaît à propos de l'incohérence. Et qui se soucie si pour le mage, la magie est une science. Il debe le traiter de cette façon.

Le moment magique le plus mythique a probablement été la campagne de l'ASD à laquelle j'ai participé. Comme mon personnage ne pouvait utiliser aucune magie, je n'ai jamais pris la peine de chercher à savoir comment cela fonctionnait. Chaque fois que notre mage faisait son truc, je me disais "wow, cool". Chaque fois qu'un ennemi utilisait la magie, c'était effrayant. Parce qu'en tant que joueur, je ne savais jamais à quoi m'attendre. Tout comme mon personnage avec la magie.

Ce n'est pas une question de système. C'est purement une question de joueur et de Gm. Ça peut fonctionner avec n'importe quel système et ça peut échouer avec n'importe quel système. En particulier, les systèmes qui sont joués pendant longtemps, ont tendance à se détériorer en une course aux chiffres car tous les joueurs ont joué toutes les classes disponibles de nombreuses fois. Je ne pense pas que ce soit quelque chose que l'on puisse équilibrer efficacement. Pour tirer le meilleur parti du n°3, assurez-vous que le livre sépare les connaissances du joueur en chapitres que l'on peut simplement sauter. Cela vaut pour tous les genres. Par exemple, je suis plus qu'heureux de sauter le chapitre sur le piratage dans les jeux cyberpunk en tant que joueur. Le hacker peut faire son magie et me surprendre.

24voto

Il y a quelques trucs qui aident à rendre la magie... magique.

Rareté relative

Si vous traitez la magie comme une marchandise, elle se sentira comme une marchandise. Si vous traitez la magie comme une rareté étrange, peut-être même comme une rupture effrayante avec la réalité... elle sera également traitée comme telle.

Alors que les joueurs ou les personnages de type magique peuvent connaître les limites de base de la magie ("Vous ne pouvez lancer que X sorts par jour", "Vous devez faire un test d'endurance ou vous risquez de vous évanouir"), la personne moyenne, non informée, voit quelqu'un faire un acte de magie et n'a aucune idée de ce qui pourrait se passer ensuite - "Comment puis-je savoir qu'il ne peut pas continuer à faire ça ? Comment puis-je savoir qu'ils ne peuvent pas faire des choses encore pires ? Comment puis-je savoir qu'ils ne lisent pas dans mes pensées, en ce moment même ? !?"

Malaise descriptif

Donnez des descriptions de la magie qui laissent les joueurs se demander si elle... fait plus que ce qu'elle semble faire.

"Oui, la lumière émane de l'objet, comme vous l'aviez prévu, vous donnant quelque chose à voir dans l'obscurité... mais la lumière vous fait mal au fond des yeux, juste un peu. C'est probablement mieux d'aller dans une lumière normale dès que vous le pouvez, ouais ?"

"Vous retournez les cartes de divination, une par une. D'une certaine manière, le temps semble s'étirer un peu, et vous jurez avoir retourné la dernière carte 3 fois, et vous êtes obligé de le refaire. C'est probablement juste votre imagination. Vous espérez."

"Les mots que vous lisez semblent... faux en quelque sorte. Vous entendez ce que vous jurez être les cris d'un enfant. Non, des centaines d'enfants, mais le cri se transforme en celui d'un faucon qui descend en piqué vers votre bras tendu. L'invocation a fonctionné... mais vous essayez de ne pas penser à l'origine de cette chose que vous prétendez être un oiseau."

Coûts imprévus

La dernière chose qui ajoute du poids à l'idée de la magie est l'idée que la magie a des coûts ou des conséquences bien au-delà de ce que vous avez prévu. L'idée que vous jouez avec le feu, et que les choses peuvent mal tourner.

Ce n'est pas comme si la magie devait être peu fiable, mais il faut simplement que si les choses tournent mal, elles ont tendance à tourner mal de manière très étendue. Pensez à tous les contes ou légendes sur les malédictions et à la façon dont elles finissent par se répandre et se propager. Ou encore l'objet ou l'être qui accorde des vœux, mais ceux-ci s'avèrent vous donner ce que vous voulez au prix d'une chose que vous n'auriez jamais voulu qu'elle se produise...

Imaginez que ce genre de choses puisse se produire à chaque fois que vous jouez avec la magie... Vous ne seriez probablement pas aussi désinvolte avec la magie, non ?

Et les coûts de la magie ne devraient pas être facilement réversibles, non plus. C'est une chose si un sort vous coûte quelques points de vie et que vous guérissez en quelques heures ou jours pour le coût de l'effet. C'en est une autre si l'un de vos doigts est marqué de façon permanente par les marques de brûlure du sort que vous avez lancé, et si vous continuez à le faire, cela finira par devenir votre bras entier, puis votre corps entier...

Des jeux qui font des trucs comme ça

Burning Wheel possède un mécanisme d'erreur de sort aléatoire où un sort relativement bénin peut avoir des effets cataclysmiques si vous êtes suffisamment chanceux ou malchanceux.

Sorcier exige que vous commandiez un démon chaque fois que vous voulez que la magie fonctionne... d'un autre côté, les démons vous pompent pour satisfaire leurs besoins magiques aussi, et parfois ils ont leurs propres idées...

Unknown Armies rend la magie rare et difficile. Vous devez travailler pour accumuler des charges et les dépenser n'est pas une chose légère non plus.

14voto

Bradd Szonye Points 8974

La pensée magique est un type de raisonnement causal qui recherche des relations significatives entre les pensées, les actions et les événements. Il prend quelques formes courantes.

  • La contagion : Les objets en contact physique restent magiquement connectés lorsqu'ils sont séparés. Exemple : Vous pouvez jeter un sort à quelqu'un en utilisant des cheveux volés et des rognures d'ongles.
  • La sympathie : Les choses similaires ont un lien magique. Exemple : Les courges peuvent guérir l'infertilité, et les racines phalliques peuvent guérir l'impuissance.
  • L'homéopathie : Qui se ressemble s'assemble. Exemple : La racine de mandragore provoque la manie, donc des doses minuscules peuvent guérir la manie, un peu comme un vaccin.
  • Des mots magiques : Certains mots et sons ont un pouvoir sur le monde. Exemple : Parlez du diable, et il apparaîtra.
  • Tabou : Une mauvaise conduite entraîne des malheurs. Exemple : Vous n'aurez pas de chance si vous révélez vos souhaits d'anniversaire à quelqu'un d'autre.
  • Magie apotropaïque : Certains gestes ou charmes peuvent détourner le malheur. Exemple : Lorsque vous renversez du sel, jetez-en un peu par-dessus votre épaule pour éviter la malchance.
  • Post hoc y cum hoc : Deux choses qui se produisent successivement ou en même temps doivent avoir un lien de causalité. Exemple : Un joueur de baseball fait un home run lorsqu'il frappe sa batte sur le marbre exactement quatre fois.

Comme d'autres l'ont fait remarquer, la pensée magique s'applique aussi à la technologie. La magie peut être parfaitement fiable et prévisible, tant qu'elle est basée sur significatif y irrationnel causes. Pour conserver un sentiment d'émerveillement et de magie dans votre système de jeu, mettez l'accent sur ces éléments. Créez des sorts qui n'affectent que les objets jaunes, des mots magiques qui invoquent les démons et des gestes magiques qui éloignent la malchance. L'ancien D&D avait la bonne idée avec ses composants magiques, mais ils étaient difficiles à utiliser et les gens les ignoraient, ce qui retirait la pensée magique du jeu.

Mage est bon pour ce genre de jeu. Les jeux de la boîte à outils comme le Système de héros sont bons pour construire ce genre de choses à partir de zéro ; il suffit d'exiger que chaque sort et pouvoir ait un modificateur basé sur la pensée magique.

Certains aspects de la pensée magique sont difficiles à intégrer de manière équitable dans un système de jeu. Les conséquences involontaires occupent une place importante dans les histoires de magie, notamment pour punir l'imprudence ou l'orgueil. Elles sont excellentes pour la saveur en petites quantités, mais attention à ne pas rendre la magie trop peu fiable pour la jouabilité. C'est un autre endroit où Mage excelle, avec les systèmes de paradoxe et de botch.

6voto

Bien que je pense que les points 1 et 2 sont presque antithétiques, vous pourriez avoir un cadre où l'invocation d'êtres magiques (djinn, démons, élémentaires, fantômes, etc.) est possible, avec des résultats plus ou moins prévisibles. Il serait possible de négocier avec ces êtres magiques pour qu'ils vous fournissent un effet magique, soit ponctuel, soit permanent, en échange d'une certaine contrepartie. Bien sûr, le prix dépendait de l'entité invoquée, du "coût" de l'effet magique et de la formulation du contrat.

Par exemple, sur un ancien champ de bataille, je veux savoir pourquoi la bataille a eu lieu. Donc, au lieu de lancer "Vision du passé", j'invoque l'esprit de l'un des combattants. Je peux obtenir un fantassin facilement contrôlable avec des informations limitées ou le général McHard du clan McLeathal, impossible à contrôler, avec des informations parfaites. Dans ce dernier cas, il se peut que je doive accomplir une tâche pour obtenir l'information.

Un autre exemple : j'invoque un élémentaire pour me protéger, plutôt que de simplement lancer un sort de protection X. Je peux invoquer un élémentaire pour me protéger. Je pourrais invoquer un élémentaire de pierre et lui demander de façonner une armure que je pourrais porter. Ou bien j'invoque un élémentaire d'air et lui demande de se transformer en bouclier pour dévier les coups. Selon ce que j'invoque, les effets peuvent être différents. L'endroit où je me trouve peut influencer le type d'élémentaire que j'obtiendrai : sur un bateau, il y a de fortes chances que j'obtienne un élémentaire d'eau, et ainsi de suite.

La clé ici est que le effets généraux peuvent être cohérentes et internes mais les détails de comment cela se passe-t-il ? sont laissés à la discrétion de chaque occasion.

En passant, Armées inconnues a une façon très cohérente de faire de la magie, mais la manière de la faire varie. Par exemple, contrôler l'entropie nécessite de s'abandonner au chaos. Les illusions vous obligent à abandonner tout concept de soi. Je préfère ne pas en dire trop car le jeu repose sur le secret de certaines choses.

6voto

Grant Points 190

Les points 1 et 2 sont opposés

Étant donné :

  1. Une magie qui donne l'impression d'être magique/mystique plutôt qu'un simple élément de science/technologie.
  2. Cohérence et consistance interne

Axiomatiquement, si la magie fonctionne par "Faites A, puis B, puis C, et D se produit", la magie est devenue une science ou une technologie.

On ne peut pas avoir un ensemble cohérent de magie sans que cela devienne une science, à moins que ce ne soit imprévisible.

Cohérent et jouable

Les joueurs peuvent jouer avec des systèmes de magie imprévisibles. Plusieurs jeux publiés en disposent.

D'autres ne définissent tout simplement pas les mécanismes de la magie.

D'autres embourbent encore la magie avec "Demandez, lancez, et peut-être...".

Si la magie doit être cohérente et/ou jouable, elle a besoin de règles cohérentes. Des règles cohérentes sont en contradiction avec le fait de ne pas se sentir comme une science, mais elles peuvent être surmontées en ajoutant un facteur aléatoire qui ne peut être surmonté par des compétences, des points, des avantages, etc.

L'accès des joueurs à la magie est amélioré par des systèmes mécaniques de résolution ; pour maintenir une impression de mysticisme, un certain risque d'échec aléatoire, inamovible et toujours présent est nécessaire. Il peut s'agir d'un simple échec, d'une erreur de projection, d'effets secondaires, d'un mauvais ciblage ou d'une douzaine d'autres façons de mal tourner.

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