Il y a quelques trucs qui aident à rendre la magie... magique.
Rareté relative
Si vous traitez la magie comme une marchandise, elle se sentira comme une marchandise. Si vous traitez la magie comme une rareté étrange, peut-être même comme une rupture effrayante avec la réalité... elle sera également traitée comme telle.
Alors que les joueurs ou les personnages de type magique peuvent connaître les limites de base de la magie ("Vous ne pouvez lancer que X sorts par jour", "Vous devez faire un test d'endurance ou vous risquez de vous évanouir"), la personne moyenne, non informée, voit quelqu'un faire un acte de magie et n'a aucune idée de ce qui pourrait se passer ensuite - "Comment puis-je savoir qu'il ne peut pas continuer à faire ça ? Comment puis-je savoir qu'ils ne peuvent pas faire des choses encore pires ? Comment puis-je savoir qu'ils ne lisent pas dans mes pensées, en ce moment même ? !?"
Malaise descriptif
Donnez des descriptions de la magie qui laissent les joueurs se demander si elle... fait plus que ce qu'elle semble faire.
"Oui, la lumière émane de l'objet, comme vous l'aviez prévu, vous donnant quelque chose à voir dans l'obscurité... mais la lumière vous fait mal au fond des yeux, juste un peu. C'est probablement mieux d'aller dans une lumière normale dès que vous le pouvez, ouais ?"
"Vous retournez les cartes de divination, une par une. D'une certaine manière, le temps semble s'étirer un peu, et vous jurez avoir retourné la dernière carte 3 fois, et vous êtes obligé de le refaire. C'est probablement juste votre imagination. Vous espérez."
"Les mots que vous lisez semblent... faux en quelque sorte. Vous entendez ce que vous jurez être les cris d'un enfant. Non, des centaines d'enfants, mais le cri se transforme en celui d'un faucon qui descend en piqué vers votre bras tendu. L'invocation a fonctionné... mais vous essayez de ne pas penser à l'origine de cette chose que vous prétendez être un oiseau."
Coûts imprévus
La dernière chose qui ajoute du poids à l'idée de la magie est l'idée que la magie a des coûts ou des conséquences bien au-delà de ce que vous avez prévu. L'idée que vous jouez avec le feu, et que les choses peuvent mal tourner.
Ce n'est pas comme si la magie devait être peu fiable, mais il faut simplement que si les choses tournent mal, elles ont tendance à tourner mal de manière très étendue. Pensez à tous les contes ou légendes sur les malédictions et à la façon dont elles finissent par se répandre et se propager. Ou encore l'objet ou l'être qui accorde des vœux, mais ceux-ci s'avèrent vous donner ce que vous voulez au prix d'une chose que vous n'auriez jamais voulu qu'elle se produise...
Imaginez que ce genre de choses puisse se produire à chaque fois que vous jouez avec la magie... Vous ne seriez probablement pas aussi désinvolte avec la magie, non ?
Et les coûts de la magie ne devraient pas être facilement réversibles, non plus. C'est une chose si un sort vous coûte quelques points de vie et que vous guérissez en quelques heures ou jours pour le coût de l'effet. C'en est une autre si l'un de vos doigts est marqué de façon permanente par les marques de brûlure du sort que vous avez lancé, et si vous continuez à le faire, cela finira par devenir votre bras entier, puis votre corps entier...
Des jeux qui font des trucs comme ça
Burning Wheel possède un mécanisme d'erreur de sort aléatoire où un sort relativement bénin peut avoir des effets cataclysmiques si vous êtes suffisamment chanceux ou malchanceux.
Sorcier exige que vous commandiez un démon chaque fois que vous voulez que la magie fonctionne... d'un autre côté, les démons vous pompent pour satisfaire leurs besoins magiques aussi, et parfois ils ont leurs propres idées...
Unknown Armies rend la magie rare et difficile. Vous devez travailler pour accumuler des charges et les dépenser n'est pas une chose légère non plus.