1.
À mon avis, la première de vos exigences est assez indépendante des autres et peut être résolue au niveau du contenu, sans impliquer de mécanique réelle.
Si la magie est quelque chose qui fonctionne grâce à des lois cohérentes, mesurables et explicables dans le jeu, il s'agit plutôt d'une autre branche de la technologie. Elle fonctionne grâce à une loi physique qui ne fonctionne pas dans le monde réel ou qu'il nous est impossible d'exploiter ou de contrôler, mais dans le jeu, quelque chose la rend possible.
Gardez à l'esprit qu'il pourrait s'agir de magie, et non de technologie, si le contrôle exercé par sorciers sur ce phénomène n'est pas explicable par la physique ou la physique inventée.
Si la magie fonctionne parce qu'elle fonctionne, il est toujours possible que ses effets soient étudiés, mais il est impossible d'en déterminer les causes. Ils peuvent être cohérents, ils peuvent avoir des limites et des frontières fixes mais il est toujours impossible de savoir pourquoi ça marche.
Parfois, la magie commence comme décrit dans le dernier paragraphe et devient ensuite une science lorsque quelqu'un découvre une vérité.
Faites en sorte qu'il soit clair que dans votre cadre, de telles découvertes ne sont pas possibles. Le simple fait que les personnages agissent avec cette hypothèse profondément ancrée dans leur esprit devrait suffire à transmettre le sentiment de "magie mystérieuse" que vous recherchez.
Je vais donner quelques exemples : Dans le manga, l'équipement aérien peut ressembler à de la magie mais c'est de la technologie et tout, des gens qui créent des nuages solides avec leurs rollers à ce type qui passe de la forme d'Edmund Honda à celle de Goku en brûlant de l'énergie dans son corps, fonctionne grâce à une explication physique (farfelue). Dans le cadre des Forgotten Realms de D&D 3e, la magie est une sorte de technologie. Les sorciers influencent une sorte de réseau invisible de brins magiques appelé la Trame pour former des sorts. Ils n'obtiennent pas de sorts lorsque la trame est endommagée. Évidemment, cela ressemble toujours à de la magie pour ceux qui ne savent pas comment cela fonctionne. Cela ressemble encore à de la magie si l'on pense que l'on ne change généralement pas la disposition du tissage quand on ne le fait pas volontairement. Le système de chakra de Naruto explique comment presque tout fonctionne, une explication physique de la magie. Star Wars n'en avait pas, jusqu'à ce que les midichloriens soient introduits.
Comme ce premier point est assez indépendant des deux autres, je pense que nous pouvons nous concentrer sur les autres.
2.
Tout système qui a des règles pour la magie vous donnera une certaine forme de cohérence. Les systèmes où chaque utilisateur de magie utilise la même méthode de lancement de sorts sont meilleurs à cet égard, tout en supprimant les différences entre les classes (les systèmes sans classe fonctionnent mieux dans ce cas) ou entre les cultures (si certaines personnes utilisent la magie en dansant sous la lune et en faisant des rituels tribaux et que quelqu'un d'autre est un psionique ou prie les dieux pour obtenir des sorts, la cohérence va être réduite). Un système comme celui de Trollbabe où la moitié du monde utilise des filtres, des potions et des charmes (les humains) et l'autre moitié utilise le chamanisme (les trolls) peut toujours être cohérent. L'important est d'avoir un nombre limité d'approches communes de la magie.
3.
Là encore, ce n'est pas un gros problème. Oui, la technologie peut être enseignée, mais les gestes mystiques nécessaires pour invoquer les pouvoirs mystérieux peuvent l'être aussi, même si vous ne savez pas comment cela fonctionne réellement.
Cela ne signifie pas que vous pouvez vous permettre tout ce qui vous passe par la tête. Il y a évidemment quelque chose que vous devez faire pour obtenir cette égalité des chances.
Premièrement, ne punissez pas les joueurs pour ne pas avoir investi dans la magie depuis le début. Si un personnage veut apprendre à manier la magie, il peut avoir besoin d'un nouveau niveau d'une classe de magie, d'un exploit spécial ou d'autres choses de ce genre, mais ne faites pas peser son expérience deux ou trois fois sur lui comme le faisait D&D 3e (moins de sorts, un niveau de sort moins puissant, des sorts moins puissants de ce même niveau). Tout le monde peut apprendre la magie et il n'est pas mauvais de le faire après plusieurs niveaux.
Il existe un moyen spécifique (ou plusieurs, selon la façon dont vous avez géré la cohérence) de mettre la main sur des sorts.
Les systèmes où tout le monde peut jeter des sorts sont les meilleurs à mes yeux, car le problème ne se pose même pas. Tout le monde peut utiliser la magie.
Vous pouvez utiliser la magie en tenant des pierres magiques est un autre bon exemple de la façon dont les choses pourraient fonctionner. Malheureusement, la mienne devient plus une liste d'idées parce que vraiment, tout peut fonctionner sauf les choses qui ne fonctionnent pas (qui sont ce qui gâche la capacité d'un personnage à mettre la main sur la magie).