26 votes

Rendre la magie "magique"

Lorsque je travaille dans des environnements qui contiennent de la magie, qu'il s'agisse de fantasy traditionnelle ou autre, je perçois toujours une certaine tension entre les facteurs suivants lorsque j'essaie de représenter la magie :

  1. Une magie qui donne l'impression d'être magique/mystique plutôt qu'un simple élément de science/technologie.
  2. Cohérence et consistance interne
  3. Disponibilité pour les PC

Existe-t-il des systèmes ou des décors qui équilibrent ces facteurs particuliers, et avez-vous des conseils à donner pour mettre en place un système de magie qui équilibre ces trois facteurs dans un décor ?

Edit : Juste quelques notes supplémentaires sur le #2. basées sur certaines des réponses et des commentaires : Je ne suis pas opposé à l'incertitude ou aux éléments aléatoires (chance d'échec, résultats inattendus, etc.) mais je tiens à éviter les éléments qui font que les joueurs cessent de croire qu'il existe un fil conducteur fiable pour la magie. Il s'agit de crédibilité thématique et de cohérence interne plutôt que de prévisibilité.

2voto

Zachiel Points 33633

1.

À mon avis, la première de vos exigences est assez indépendante des autres et peut être résolue au niveau du contenu, sans impliquer de mécanique réelle.
Si la magie est quelque chose qui fonctionne grâce à des lois cohérentes, mesurables et explicables dans le jeu, il s'agit plutôt d'une autre branche de la technologie. Elle fonctionne grâce à une loi physique qui ne fonctionne pas dans le monde réel ou qu'il nous est impossible d'exploiter ou de contrôler, mais dans le jeu, quelque chose la rend possible.
Gardez à l'esprit qu'il pourrait s'agir de magie, et non de technologie, si le contrôle exercé par sorciers sur ce phénomène n'est pas explicable par la physique ou la physique inventée.

Si la magie fonctionne parce qu'elle fonctionne, il est toujours possible que ses effets soient étudiés, mais il est impossible d'en déterminer les causes. Ils peuvent être cohérents, ils peuvent avoir des limites et des frontières fixes mais il est toujours impossible de savoir pourquoi ça marche.
Parfois, la magie commence comme décrit dans le dernier paragraphe et devient ensuite une science lorsque quelqu'un découvre une vérité.

Faites en sorte qu'il soit clair que dans votre cadre, de telles découvertes ne sont pas possibles. Le simple fait que les personnages agissent avec cette hypothèse profondément ancrée dans leur esprit devrait suffire à transmettre le sentiment de "magie mystérieuse" que vous recherchez.

Je vais donner quelques exemples : Dans le manga, l'équipement aérien peut ressembler à de la magie mais c'est de la technologie et tout, des gens qui créent des nuages solides avec leurs rollers à ce type qui passe de la forme d'Edmund Honda à celle de Goku en brûlant de l'énergie dans son corps, fonctionne grâce à une explication physique (farfelue). Dans le cadre des Forgotten Realms de D&D 3e, la magie est une sorte de technologie. Les sorciers influencent une sorte de réseau invisible de brins magiques appelé la Trame pour former des sorts. Ils n'obtiennent pas de sorts lorsque la trame est endommagée. Évidemment, cela ressemble toujours à de la magie pour ceux qui ne savent pas comment cela fonctionne. Cela ressemble encore à de la magie si l'on pense que l'on ne change généralement pas la disposition du tissage quand on ne le fait pas volontairement. Le système de chakra de Naruto explique comment presque tout fonctionne, une explication physique de la magie. Star Wars n'en avait pas, jusqu'à ce que les midichloriens soient introduits.

Comme ce premier point est assez indépendant des deux autres, je pense que nous pouvons nous concentrer sur les autres.

2.

Tout système qui a des règles pour la magie vous donnera une certaine forme de cohérence. Les systèmes où chaque utilisateur de magie utilise la même méthode de lancement de sorts sont meilleurs à cet égard, tout en supprimant les différences entre les classes (les systèmes sans classe fonctionnent mieux dans ce cas) ou entre les cultures (si certaines personnes utilisent la magie en dansant sous la lune et en faisant des rituels tribaux et que quelqu'un d'autre est un psionique ou prie les dieux pour obtenir des sorts, la cohérence va être réduite). Un système comme celui de Trollbabe où la moitié du monde utilise des filtres, des potions et des charmes (les humains) et l'autre moitié utilise le chamanisme (les trolls) peut toujours être cohérent. L'important est d'avoir un nombre limité d'approches communes de la magie.

3.

Là encore, ce n'est pas un gros problème. Oui, la technologie peut être enseignée, mais les gestes mystiques nécessaires pour invoquer les pouvoirs mystérieux peuvent l'être aussi, même si vous ne savez pas comment cela fonctionne réellement.

Cela ne signifie pas que vous pouvez vous permettre tout ce qui vous passe par la tête. Il y a évidemment quelque chose que vous devez faire pour obtenir cette égalité des chances.

Premièrement, ne punissez pas les joueurs pour ne pas avoir investi dans la magie depuis le début. Si un personnage veut apprendre à manier la magie, il peut avoir besoin d'un nouveau niveau d'une classe de magie, d'un exploit spécial ou d'autres choses de ce genre, mais ne faites pas peser son expérience deux ou trois fois sur lui comme le faisait D&D 3e (moins de sorts, un niveau de sort moins puissant, des sorts moins puissants de ce même niveau). Tout le monde peut apprendre la magie et il n'est pas mauvais de le faire après plusieurs niveaux.

Il existe un moyen spécifique (ou plusieurs, selon la façon dont vous avez géré la cohérence) de mettre la main sur des sorts.

Les systèmes où tout le monde peut jeter des sorts sont les meilleurs à mes yeux, car le problème ne se pose même pas. Tout le monde peut utiliser la magie.

Vous pouvez utiliser la magie en tenant des pierres magiques est un autre bon exemple de la façon dont les choses pourraient fonctionner. Malheureusement, la mienne devient plus une liste d'idées parce que vraiment, tout peut fonctionner sauf les choses qui ne fonctionnent pas (qui sont ce qui gâche la capacité d'un personnage à mettre la main sur la magie).

2voto

Nick Haddad Points 4326

Il est possible que la magie soit quelque chose de différent de la science que les joueurs ne comprennent pas encore. Dans notre monde, la physique est universelle et le réductionnisme fonctionne - les grandes choses sont simplement des combinaisons de petites choses qui interagissent. De plus, les expériences sont reproductibles (en principe toujours, en pratique cela peut être fait pour une grande classe de choses).

La magie n'a pas à suivre ces règles. Une épée peut faire plus de dégâts parce que le cœur de celui qui la manie est pur. Les cultures peuvent pousser parce que le village a bien reconstitué les actions d'un ancien héros qui a conclu un marché avec la déesse du maïs. Un Shepperd peut trouver un ancien livre de sorts perdu parce qu'il était destiné à le faire. Ces choses peuvent être des façons fondamentales dont le monde fonctionne, et non des propriétés émergentes d'interactions mathématiquement descriptibles entre des éléments élémentaires de la réalité.

Bien sûr, lorsque vous jouez à un jeu de rôle, il est agréable d'avoir un ensemble de règles (plus ou moins) simples pour vous guider dans votre jeu. Une fois que vous faites cela, la différence entre la physique du monde réel et la magie disparaît en quelque sorte - l'une ou l'autre vous conduit à un processus de : 1. déterminer quelles règles s'appliquent, et donc 2. quels dés devez-vous lancer ?

Donc, si votre définition de la cohérence exige que deux MJ, dans la même situation, parviennent à la même décision concernant la magie ou que l'un d'entre eux se trompe (plus ou moins de la façon dont D&D 3.0+ le voit), alors il y a probablement peu de différence pratique entre un monde avec une physique différente et un monde avec de la magie.

Usted puede ont de la magie à disposition des PC et avec un degré de cohérence raisonnable si l'on admet une certaine subjectivité. Un système comme Fate me vient à l'esprit - puisque ce qui se passe est déterminé par la narration plus que par le réalisme, il est mécaniquement relativement facile de simuler les façons dont les gens imaginent habituellement que la magie fonctionne (le destin, la simulation des magies du passé, la connexion émotionnelle du personnage à l'effet désiré, la similarité poétique entre le point central d'un sort et l'effet désiré, etc.)

Si une partie de ce que vous entendez par magie est quelque chose de merveilleux, d'inexplicable, de miraculeux, de contraire aux règles, de surnaturel, d'unique - alors vous devrez parfois aller au-delà d'un livre de règles. Cela n'empêche pas vraiment la cohérence, si vous avez un monde qui inclut explicitement de telles choses, et cela n'empêche pas non plus les PJ de participer. Cela n'empêche pas non plus les PC de participer. de manière fiable s'attendre à ce que de telles choses se produisent. Mais je suis presque sûr que c'est impossible d'avoir les deux.

1voto

Chris Lieb Points 739

Je vous recommande de garder un œil sur Mage : l'Ascension et sa magie dynamique.

Une magie qui donne l'impression d'être magique/mystique plutôt qu'un simple élément de science/technologie.

En mage, il n'y a pas de liste de sorts ni de règles rigides. En fait, cela peut être sa faiblesse.

En théorie, le système de magie de ce jeu peut représenter tous les courants de la magie, depuis la magie pure ou la religion, jusqu'à la technomagie ou la technologie avancée. En réalité, la technologie est mal représentée par le système, et il est très difficile, voire impossible, de faire un portrait plausible de la technologie en utilisant le système.

Mais, comme on l'a dit, il est très flexible et libre pour représenter la magie basée sur de nombreuses traditions (hermétique, chamanique, religieuse, etc.).

Cohérence et consistance interne

La théorie de la magie est cohérente et vous disposez d'un ensemble de règles pour résoudre presque tous les sorts que vous pouvez imaginer.

La faiblesse, c'est l'équilibre. Ce n'est pas un objectif de conception. Par exemple, en fonction de ses croyances, la magie d'un praticien peut avoir besoin ou non d'éléments, de temps, de matériaux, etc., ou même peut-être ne fonctionner que dans le Web numérique (une sorte de matrice).

Disponibilité pour les PC

Tous les PCs sont des Mages. Je n'ai pas besoin d'en dire plus :)


Comme vous pouvez le constater, le système a quelques faiblesses importantes, mais les choses que vous avez dites ont fait surgir ce jeu dans mon esprit. Je vous recommande de lire les règles, si vous avez le temps et l'énergie. Sinon, vous pouvez peut-être trouver des exemples d'utilisation qui peuvent être presque aussi explicatifs.

White Wolf a d'autres jeux avec de la magie dynamique qui peuvent être plus simples, si vous voulez moins lire. Je recommande Âge des ténèbres : Mage y L'âge des ténèbres : Fae .

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X