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Comment construire un load out pour Modern Warfare ?

Je ne cherche pas une liste de chargements courants, ni une description des menus à parcourir, mais plutôt à comprendre quelles parties du jeu sont synergiques et complémentaires.

  • Quels sont les avantages, les armes et les accessoires qui vont naturellement ensemble ?
  • Lorsque je fais un choix, quels sont les éléments importants dont je dois tenir compte ?
  • Comment ces choix sont-ils potentiellement affectés par le type de jeu ou le pool de cartes ?
  • Comment le niveau joue-t-il un rôle ?

7voto

Dwight T Points 544

Une des considérations majeures que je fais quand je crée un chargement est "Qu'est-ce que je veux faire avec ce chargement ?" puis je choisis les avantages qui correspondent le mieux à cet objectif final.

Voici un exemple de chargement que j'ai utilisé pour répondre au besoin "Je veux courir comme un fou et poignarder les gens comme un fou" :

  • USP + Tac Knife
  • Bouclier anti-émeute
  • Franges flash
  • Marathon Pro
  • Léger
  • Commando Pro

La synergie ici est forte, et elle est aussi assez ennuyeuse pour l'adversaire. Je vais passer en revue la synergie même si je crains qu'elle soit assez évidente.

Tout d'abord, la légèreté vous fait avancer beaucoup plus rapidement, le Pro pour la légèreté n'est pas vraiment utile dans ce chargement, mais c'est toujours un bonus.

Se déplacer plus rapidement est une bonne chose puisque vous voulez vous concentrer sur le fait de poignarder les gens avec ce chargement, ce qui m'amène à l'USP + Tac Knife. Cela vous permet de poignarder beaucoup plus rapidement et BEAUCOUP plus fréquemment. Plusieurs fois, j'ai été capable de me faufiler dans une pièce et de tuer 3+ personnes parce que j'étais capable de poignarder si rapidement. Sans cela, peut-être 1 ou 2 personnes avant qu'elles ne commencent à réagir et à m'abattre.

Le bouclier anti-émeute est idéal pour fuir un adversaire, car il réduit considérablement la surface de votre corps disponible pour tirer. Il vous permet également de distraire vos adversaires pour vos coéquipiers si vous le tirez vers l'avant et bloquez pour eux.

Les flash bangs sont toujours utiles, encore plus lorsque vous devez vous rapprocher de l'adversaire. (pour les poignarder)

Le marathon pro est important car il vous permet de courir éternellement, ce qui est très important lorsque vous devez être proche de la mort, et rend également ces échelles pesantes moins pesantes.

Commando pro vous permet de donner un coup de couteau beaucoup plus tôt et augmente considérablement votre létalité lorsque vous vous concentrez sur le meurtre au couteau. Et le pro, qui supprime les dégâts de chute, est incroyable lorsque vous courez partout comme un fou en essayant d'éviter de vous faire tirer dessus. Sauter par la fenêtre sans craindre la mort est une bonne chose à avoir.

Donc, voilà, l'objectif de la charge est de rester en mouvement, de se rapprocher et de poignarder beaucoup. Chaque élément du chargement contribue à cet objectif dans une certaine mesure, tout en fournissant un peu d'utilité pour aider l'équipe si nécessaire.

4voto

Aaron Sanders Points 377

Quels sont les avantages, les armes et les accessoires qui vont naturellement bien ensemble ?

Lightweight Pro + Ninja Pro + Marathon Pro + UMP avec silencieux est le meilleur si vous voulez être silencieux et vous déplacer rapidement sur la carte.

Le tour de main Pro + le pouvoir d'arrêt Pro + la visée constante plus un baretta .cal ou une intervention est la "classe" parfaite de sniper. Vous avez besoin du pouvoir d'arrêt pour infliger des dégâts supplémentaires, quelle que soit la partie du corps que vous visez.

Lorsque je fais un choix, quels sont les éléments importants dont je dois tenir compte ?

Quel type de carte jouez-vous, quel type de jeu et quel type de joueur êtes-vous (sniper, furtif, commando, défenseur, etc.) ?

Ne vous inquiétez pas des joueurs ayant un niveau plus élevé que le vôtre, croyez-moi, dans ce jeu les niveaux ne sont pas directement proportionnels aux compétences du joueur.

Comment ces choix sont-ils potentiellement affectés par le type de jeu ou le pool de cartes ?

J'ai répondu en partie à cette question ci-dessus, mais tout dépend de vos compétences et de l'arme avec laquelle vous vous sentez le plus à l'aise. Si vous êtes un sniper et que vous sentez que l'intervention est votre arme, peu importe la carte ou le jeu, vous serez bon dans ce domaine.

Comment le niveau joue-t-il un rôle ?

Les niveaux sont là pour obtenir des améliorations et des camos. Vous obtenez également des accessoires en utilisant un type d'arme spécifique. Vous obtenez vos perks améliorés en utilisant un perk spécifique encore et encore.

Dans tous les cas, pour améliorer plus rapidement certains accessoires, utilisez les classes par défaut qui ont les bonus débloqués. Par exemple, le couteau tactique peut être débloqué en jouant avec la classe First Recon, c'est un moyen rapide de le faire.


EDITAR : First Build : L'UMP a le meilleur recul du jeu à mon avis, vous visez plus doucement et il y a très peu de chance que votre réticule bouge trop. La combinaison de Perk est évidente : déplacez-vous plus rapidement et soyez indétectable. Ninja Pro rend vos pas silencieux.

Second Build : Un fusil de sniper a un fort recul, vous devez donc recharger rapidement pour que chaque tir compte. Avec Steady Aim, vous pouvez garder votre souffle pendant une longue période de temps. Stopping Power Pro augmente les dégâts de moitié je crois, donc même si vous touchez le corps par exemple, ce sera un kill et non un hit marker.

J'ai oublié les armes secondaires, je ne les ai jamais beaucoup utilisées, mais si vous voulez être sûr d'avoir le gars avant de vous réapprovisionner en armes primaires, prenez un fusil à pompe, plus précisément le Spas-12.

3voto

ChrisR Points 303

Pour tirer le meilleur parti des configurations de classe, vous devez vraiment prêter attention aux dégâts des armes par rapport aux avantages. Par exemple, les dégâts de l'UMP rendent le pouvoir d'arrêt inutile. Avec ou sans le pouvoir d'arrêt, il faut le même nombre de balles pour tuer. La même chose vaut pour le WA2000.

De même, pensez à la cadence de tir de l'arme. Plus elle est élevée, moins le pouvoir d'arrêt est utile, puisqu'il ne modifiera généralement que de peu le nombre de balles pour tuer. Ex : le f2000. Le ROF est tellement élevé que la ou les deux balles en moins qu'il faut pour tuer avec le SP sont à peine perceptibles, puisque vous en tirerez déjà tellement.

En termes de synergies de gametype avec les loadouts, si vous jouez à la domination, ayez une classe marathon+légère. Puisque l'une des clés de la domination est d'obtenir B tôt et de le conserver, commencez avec la classe la plus rapide possible pour y arriver. Selon le côté d'où vous venez, vous aurez jusqu'à 4 secondes avant qu'un autre joueur puisse y arriver, ce qui représente la moitié du temps de capture. Faites-le avec un copain et vous pourriez avoir B avant que votre équipe ne prenne le drapeau le plus proche.

Considérez également votre capacité à rester en vie. En général, je vis assez longtemps pour que le fait d'avoir assez de munitions ait de l'importance, donc j'utilise assez souvent le scavenger pro. Si vous finissez par n'obtenir que quelques kills à chaque mort, quelque chose comme Slight of Hand vous sera bien plus bénéfique.

Vous devriez également penser à utiliser One Man Army si vous recherchez des taux de mortalité plus élevés. Ayez trois classes avec la même arme, OMA comme première perk, et ensuite Stopping Power, HardLine, et Danger Close comme les différentes perks de niveau 2. Utilisez le pouvoir d'arrêt jusqu'à ce que vous ayez 2 kills avant un killstreak, passez à la ligne dure, obtenez un kill, passez au danger proche et faites mieux fonctionner le killstreak, puis revenez au pouvoir d'arrêt pour plus de kills.

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