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Combien de temps dure la caractéristique Présence féerique du sorcier Archfey lorsqu'elle est utilisée en dehors du combat ?

Un Warlock qui choisit le Archfey patron obtient la caractéristique Présence féerique au niveau 1 (PHB, p. 109). Le PHB indique que cette capacité, lorsqu'elle est utilisée, dure "jusqu'à la fin de votre prochain tour" :

À partir du 1er niveau, votre patron vous confère la capacité de projeter la présence séduisante et redoutable des fées. En tant qu'action, vous pouvez faire en sorte que chaque créature dans un cube de 3 mètres partant de vous fasse un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DC de sauvegarde de votre sort de sorcier. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde sont toutes charmées ou effrayées par vous (à votre choix) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Lorsqu'un personnage utilise le pouvoir hors combat, comment cela doit-il être géré par un DM ? Combien de temps cela dure-t-il ? Est-ce que "votre prochain tour" doit être interprété comme le tour du joueur ?

4 votes

J'ai supprimé la partie de votre question qui portait sur la génération d'idées trop vastes et qui demandait ce que l'on pouvait faire avec cette capacité en dehors des combats.

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Dale M Points 183702

6 secondes

A rond en combat, qui est la période entre le tour d'un personnage et son prochain tour, est définie comme étant de 6 secondes.

Ce n'est pas une fonction destinée à être utilisée en dehors du combat et elle n'est donc pas très efficace.

1 votes

Je ne suis pas sûr que la clause d'effectivité de cette réponse soit nécessairement utile ; elle pourrait certainement l'être dans le cadre d'un jeu de rôle. possible que l'invocation d'une présence effrayante, même pendant 6 secondes, pourrait provoquer une sorte d'effet durable sur le plan social.

4voto

Jonathan Hawkes Points 492

Il n'est pas vraiment possible d'utiliser la Présence de Fey "hors combat".

En plus de La réponse de Dale M Dans ce cas, il s'agit souvent de la méthode la plus simple pour régler la question. Considérons les scénarios suivants :

Le Warlock utilise Présence de Fey sur une créature hostile. .

Cela revient à faire une attaque. L'initiative doit être lancée.

Le Warlock utilise Présence de Fey sur une créature non-hostile. .

Il peut y avoir d'autres créatures à proximité qui réagissent à cette action. Les membres du groupe peuvent vouloir agir eux aussi avant que l'effet de la capacité ne s'estompe. Les non-membres du groupe peuvent y voir une action hostile et décider d'attaquer.

Dans tous les cas, l'initiative doit être lancée pour établir un ordre pour toute activité ultérieure et pour délimiter ce qui peut se produire avant que l'effet ne s'estompe.

En bref, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité "hors combat" car il s'agit d'une capacité de combat et son utilisation mettrait le personnage et la cible (etc.) en combat. Encore une fois, cependant, il s'agit de la forme "longhand" des événements. Un DM serait avisé d'identifier si quelqu'un d'autre (et n'importe quel PNJ) souhaite agir en réponse et, si ce n'est pas le cas, utiliser le temps équivalent à un round (six secondes).

-2voto

Gomez Points 236

La présence feinte dure environ 12 secondes lorsqu'elle est utilisée en dehors du combat, car les tours se déroulent presque simultanément au cours de chaque round. Si quelque chose est encore actif au début d'un second tour (même si ce n'est que jusqu'à la fin de ce tour), cela tombe dans ce second tour. La capacité dure donc environ 12 secondes.

Comme l'indique la section du PHB consacrée au temps, les rounds peuvent également se produire dans des "situations de rythme rapide". Il ne s'agit donc pas d'une capacité qui s'applique uniquement au combat et le combat n'est pas le seul moment où les rounds ou (par extension) les tours peuvent être pertinents.

Pour répondre à l'autre personne, utiliser la présence féerique sur une créature hostile ne revient pas à faire une attaque. L'initiative ne doit être lancée que si la créature ou ses alliés ont des raisons de croire qu'ils sont attaqués. Comme l'explique le DMG, une créature qui vous est hostile peut ne pas vouloir vous attaquer. Elle peut tout simplement ne pas vous aimer. La Présence feinte ne révèle pas aux créatures affectées qu'elle a été utilisée sur elles. Son utilisation ne donne donc pas lieu à un jet d'initiative.

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