26 votes

Existe-t-il des builds viables utilisant l'arbalète sans l'expert en arbalète ?

J'aime les arbalètes en tant que concept. Il y a juste quelque chose dans le chargement, la visée et le bruit sourd. Ce que je n'aime pas autant, ce sont les arbalètes automatiques à tir rapide ou le genre de mitraillage que Crossbow Expert permet de faire. Malheureusement (pour moi), 5E est construit autour des classes martiales qui font deux à quatre attaques par action d'attaque, ce qui ne vaut tout simplement pas avec une arme de chargement.

Cela dit, j'aimerais créer un personnage pour lequel faire un tir par tour est une utilisation viable de son tour, plutôt que quelque chose que l'on fait lorsque l'on n'a plus d'options (par exemple, lorsque l'on n'a plus d'emplacements pour les sorts et que les sorts de dégâts ne fonctionnent pas à cause de l'immunité ou de l'antimagie).

En fin de compte, je cherche quelque chose de similaire à, disons, un gish utilisant l'un des cantrips SCAG pour attaquer une fois avec son arme de choix pour de bons dégâts. Et de préférence pas quelque chose qui demande action+action de bonus+concentration+emplacement de sort pour infliger la moitié des dégâts d'une boule de feu de même niveau.

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Des questions sur les personnages construits autour d'armes lancées comme ce peut également vous concerner, étant donné les restrictions relativement similaires qu'un build axé sur les lancers a sur le nombre d'attaques qu'il peut effectuer.

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Essayez-vous de trouver un build avec une action d'attaque unique qui ait du sens ou essayez-vous d'en trouver un avec une attaque supplémentaire qui fonctionne ?

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@NautArch Action d'attaque unique, puisque faire travailler une attaque supplémentaire signifierait mitrailler l'arbalète.

35voto

divibisan Points 3517

Que diriez-vous d'un Rogue ?

Puisque les dégâts de l'attaque sournoise ne s'appliquent qu'à une seule touche par tour, il n'y a qu'un avantage limité à obtenir des attaques supplémentaires (à savoir obtenir une deuxième chance de toucher), mais les voleurs ont beaucoup de façons utiles d'utiliser leur action bonus en dehors du combat à deux armes. Comme la caractéristique est construite autour de l'obtention d'une seule attaque forte par tour, les dégâts de l'attaque sournoise sont conçus pour être (plus ou moins) compétitifs avec les classes qui obtiennent des attaques supplémentaires.

Attaque sournoise

À partir du 1er niveau, vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction d'un distraction de l'ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez l'avantage au jet d'attaque. jet d'attaque. L'Attaque doit utiliser une Finesse ou une arme à distance.

Vous n'avez pas besoin de l'avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 1,5 m de celle-ci. cible se trouve dans un rayon de 1,5 m, cet ennemi n'est pas Incapacité, et vous n'avez pas de désavantage au jet d'attaque. n'avez pas de désavantage sur le jet d'attaque.

Le montant des dommages supplémentaires augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette technique. classe, comme l'indique la colonne Attaque sournoise de l'écran Rogue.

Vous devrez trouver un moyen de bénéficier de dégâts d'attaque sournoise à chaque tour, mais ce n'est pas si difficile tant que vous avez des combattants de mêlée dans votre groupe, car tirer sur un ennemi qui se trouve à moins de 1,5 m de l'un de vos alliés vous accorde des dégâts d'attaque sournoise.

Le chaudron de tout de Tasha ajoute une autre option : le Visée constante caractéristique facultative de la classe. Si vous ne bougez pas au cours de ce round, Visée constante vous permet d'utiliser votre action bonus pour vous accorder un avantage sur votre prochain jet d'attaque. Cela vous donne la possibilité d'attaquer sournoisement tous les rounds (tant que vous ne bougez pas) et réduit les chances de rater votre première attaque, ce qui réduit encore le coût de la perte de votre deuxième attaque. (Merci CTWind )

En 5e il n'y a pas de pénalités pour tirer en mêlée donc vous n'avez pas à vous soucier de cela. Il y a le risque qu'un ennemi obtienne une couverture de votre allié ou d'un autre ennemi, mais prendre l'exploit Sharpshooter vous permet simplement d'ignorer cette couverture. Il supprime également le désavantage de la longue portée (ce qui vous permet d'attaquer sournoisement à 320/400 pieds de distance avec une arbalète légère/lourde) et vous donne la possibilité d'ajouter un +10 de dégâts à vos attaques en échange de -5 pour toucher (généralement une option risquée pour un rogue, car un échec vous prive des dégâts de l'attaque sournoise) :

Tireur d'élite (PHB, p. 170)

Vous avez maîtrisé les armes à distance et pouvez faire des tirs que les autres trouvent impossible. Vous gagnez les avantages suivants :

Attaquer à longue distance n'impose pas de désavantage à vos armes à distance. sur vos jets d'attaque d'armes à distance. Vos attaques à l'arme à distance ignorent la demi-couverture et trois quarts de couverture. Avant d'effectuer une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de subir une pénalité de -5 au jet d'attaque. au jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque. dégâts.

En tant que voyou, vous êtes limité à l'arbalète légère (1d8) ou à l'arbalète de main (1d6). Si vous voulez vraiment l'arbalète lourde (1d10), vous avez les options suivantes :

  1. Multiclasse (1 niveau de combattant, barbare, ranger ou paladin donne la compétence en armes martiales)
  2. Prenez le Maître d'armes feat en utilisant un ASI, ou au premier niveau avec Variant Human
  3. Demandez à votre DM d'utiliser les règles d'entraînement optionnelles (DMG 231) pour gagner en compétence.
  4. Le site Hobgoblin course de Le guide des monstres de Volo (VGtM 119) a le trait Formation martiale qui confère la compétence avec 2 armes martiales de votre choix, dont l'arbalète lourde. (Merci Nicolas Budig )

4 votes

Les voleurs ont beaucoup besoin d'une deuxième attaque, si la première a manqué.

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@András De plus, frapper avec une attaque supplémentaire même si la première a été touchée leur donne au moins 1d6 de dégâts supplémentaires, ce qui les rend comptent effectivement comme 2 niveaux Rogue supérieurs .

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Cette réponse serait améliorée par la reconnaissance de la nouvelle action Aim en Tasha L'attaque furtive est un avantage fiable qui permet d'atténuer la pénalité DPS significative liée au fait de n'avoir qu'une seule chance d'attaque furtive par tour.

18voto

Rohan Monga Points 913

L'Artificier

Je suis d'accord avec divibisan qu'un Rogue est peut-être votre meilleure option, mais je vais ajouter une alternative. L'Artificier (de Unearthed Arcana : Artificier ) ne bénéficie pas d'une attaque supplémentaire et, tout comme le Voleur, se concentre sur la création de dégâts élevés sur un seul tir par round. Un léger re-skin de la spécialité Artificier armurier de la classe Artificier dans Unearthed Arcana peut répondre à vos besoins. La spécialité utilise un canon de tonnerre (arme à feu) qui pourrait être transformé en arbalète (voir ci-dessous, c'est moi qui souligne).

Canon de Tonnerre

Au 1er niveau, vous forgez un canon de tonnerre. C'est une arme féroce qui tire des balles de plomb.

Vous êtes compétent avec le canon de tonnerre. Cette arme est une arme à distance à deux mains qui inflige 2d6 points de dégâts perforants. Sa portée normale est de 150 pieds, et sa portée maximale est de 500 pieds. Une fois tiré, il doit être rechargé comme une action bonus. Si vous perdez votre canon tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau en trois jours de travail (huit heures par jour) en dépensant 100 gp de métal et autres matières premières.

Cette capacité correspond initialement à l'arbalète lourde en termes de portée (150/500 contre 100/400) et de dégâts (2d6 contre 1d10, tous deux perçants), mais au lieu d'avoir la propriété de chargement, elle nécessite une action bonus pour être rechargée.

Les capacités de la classe Monger du tonnerre , Vague d'explosion , Piercing Round et Round explosif pourraient tous être aromatisés comme des carreaux d'arbalète spéciaux. Le site Monger du tonnerre Cette capacité, qui peut être utilisée pour chaque attaque, correspond approximativement aux dégâts de l'attaque sournoise du voleur.

Vous pouvez en savoir plus sur le cours ici. Vous devriez demander à votre DM si le matériel des Unearthed Arcana est autorisé dans son jeu et s'il approuve vos modifications.

2 votes

Notez que l'Artificier a été officiellement publié dans le cadre de l'initiative Eberron : Le livre source Rising from the Last War et ces caractéristiques n'ont pas été prises en compte dans la conception de la classe. Les Artificateurs ont la possibilité de commencer avec une compétence en armes à feu (voir DMG page 267) si le DM le permet. Un Artificier Batailleur obtient 2 attaques par action d'attaque au niveau 5 et peut utiliser l'infusion Tir Répétitif pour faire les deux attaques avec une arme à distance de chargement. Un Artificier Artilleriste peut utiliser son Canon Eldritch comme une action bonus.

12voto

András Points 51322

Non, vous voulez toujours avoir autant d'attaques que possible.

Bien sûr, cela dépend de votre définition de la viabilité, mais chaque classe a soit de meilleures options, soit ne peut pas se permettre d'attaquer une seule fois par tour.

Candidats possibles

Si vous avez une attaque supplémentaire, évidemment vous voulez l'utiliser . Même les Eldritch Knights (niveau 18) et les Valor Bards (niveau 14), qui bénéficient d'une seule attaque sur leur action bonus après avoir dépensé un emplacement de sort, ont besoin de quelque chose pour les rounds où ils ne peuvent pas dépenser d'emplacement.

Chevaliers eldritch sont les meilleurs candidats entre les niveaux 7 et 11. En dessous, ils perdent trop en n'utilisant pas l'Attaque supplémentaire, au-dessus, 3 attaques sont préférables à 1 cantrip + 1 attaque. Il peut y avoir des circonstances particulières où ce dernier est meilleur (lorsque vous avez un désavantage) mais elles sont trop rares pour avoir de l'importance. Si vous avez besoin d'une option à distance, utilisez simplement un arc long, vous ne perdez que 1 dégât dans ces rares situations.

Rogues notamment ont besoin d'une deuxième attaque, soit du combat à deux armes, soit d'Expert arbalète + arbalète de main. Ils perdent plus que quiconque s'ils manquent leur première (seule) attaque.
Cette réponse montre que l'avantage avec Expert arbalète (et une arbalète de main) est d'environ 39% en calculant avec les chances de réussite habituelles.

Clercs n'ont pas non plus d'attaque supplémentaire, mais au dernier niveau 11, ils sont mieux lotis avec des cantrips.

Même avec Expert en arbalète, il n'y a qu'une seule bonne arbalète

L'arbalète de main vous donne une attaque supplémentaire comme une action bonus, qui est la valeur d'un exploit.

Sinon, vous venez de dépenser un ASI pour obtenir ce que chaque arc est capable de faire dès le départ, +1 dégât au-dessus de l'arc long (strictement pire que l'ASI tant que vous êtes en dessous de Dex 20). 1 ). Même après avoir atteint le Dex maximum, il y a tellement de meilleures façons de dépenser votre ASI, comme Sharpshooter, Alert, Lucky, Medium Armor Master ou Resilient.


  1. +2 Dex d'un ASI te donnerait la même chose en dégâts, et +1 à l'attaque, à la sauvegarde, à l'initiative, à la furtivité, etc.

7voto

vonBoomslang Points 5830

J'ai trouvé quelques approches par moi-même, mais elles ne me plaisaient pas vraiment.

  • PHB Beastmaster ranger - votre action devient une attaque de familier et une attaque personnelle - Je ne suis pas sûr que Beastmaster et viable appartiennent à la même phrase, cependant, et la version de l'alliance ne fonctionne pas de cette façon.
  • Eldritch Knight - utiliser une sorte de cantrip (au 7ème) / sort (18ème) et tirer à l'arbalète... une fois... au lieu d'attaquer quatre fois puisque je suis un combattant en premier lieu...
  • Barde du Collège de la Vaillance - la même chose que ci-dessus ! ... au 14ème niveau. Sur une classe qui est déjà affamée d'actions bonus.

5voto

Kamlesh Points 21

Moine Kensei

Le site Moine Kensei fournit en fait une plate-forme décente pour un attaquant à distance via Le tir de Kensei . L'inconvénient reste le manque d'utilisation de l'attaque supplémentaire, mais ce que vous avez, c'est un moyen d'utiliser votre action bonus à distance pour obtenir un d4 supplémentaire sur les dégâts de votre tir.

Si vous décidez d'opter pour le Sharpshooter, cela peut augmenter vos dégâts totaux sur ce tir - et lorsque vous atteignez le 6ème niveau, vous pouvez utiliser le Kensei. Frappe habile la possibilité de dépenser un point de ki pour ajouter votre dé d'arts martiaux aux dégâts (une bonne utilisation du ki à distance) ainsi que le 11ème niveau Affûter la lame pour utiliser le Ki afin d'ajouter des dégâts magiques supplémentaires et des bonus.

Cette satanée attaque supplémentaire

Puisque vous ne cherchez pas à "mitrailler", vous pouvez garder une réserve de fléchettes ou d'autres armes à lancer à disposition (et avec lesquelles vous pouvez utiliser votre arme Kensai) afin d'offrir une option à distance plus courte tout en bénéficiant des avantages suivants Tir de Kensai . Ce n'est pas optimal, mais c'est une option.

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