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Quels sont les antécédents historiques et littéraires des langues de Dungeons & Dragons?

Y a-t-il une source pour la nature des langues de fantaisie dans D&D? Une source officielle serait la meilleure, mais je serais également intéressé par les interprétations d'autres joueurs des langues.

  1. Si les langues de D&D sont basées sur des langues de travaux littéraires spécifiques, lesquelles?

  2. S'il existe des sources canoniques pour la nature de ces langues, lesquelles sont-ils?

  3. Sinon, existe-t-il des conventions "standard" pour chacune des langues de fantaisie?

Par exemple:

  • L'elfique pourrait n'avoir que des mots positifs, d'amour et d'espoir, mais aucun mot pour la guerre ou la haine

  • Le draconique pourrait exprimer uniquement des idées complexes, mais pas des concepts simples ou individuels. Par exemple, exprimer de nombreux détails d'un voyage en un seul mot.

  • Les déclarations orciques pourraient toujours impliquer des menaces

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Vraiment, les langues de D&D ne sont, pour la plupart, que des étiquettes. Il n'y a aucune limitation répertoriée ni lien avec de vraies langues que je puisse voir dans les règles générales de D&D de n'importe quelle édition.

La 4ème édition inclut des écritures chiffrées pour plusieurs "langues" mais ne présente pas réellement les langues, et je n'ai pas vu (ni cherché) d'exemples de mots dans des langues qui leur sont associées.

L'exception partielle à la description des langues comme limitées en concepts se trouve dans les premières éditions... White Box, Holmes, Moldvay/Cook et Mentzer D&D, AD&D 1E. Dans ces éditions, il est mention de Langues d'Alignement. Celles-ci sont limitées aux membres d'un alignement donné, et telles qu'elles sont écrites, signifient pratiquement que la plupart des races peuvent trouver une langue pour communiquer. Cependant, pour la plupart, les langues d'alignement sont ignorées dans les aventures publiées, et généralement aussi par une grande partie des joueurs de ces éditions. De plus, il n'y a que les vaguestes implications qu'elles pourraient être limitées en sujet.

Maintenant, il y a certains univers de jeu qui incluent certains termes dans d'autres langues. Le plus mémorable est Dragonlance... Les termes de Krynn pour les différentes races elfiques, et certains noms de lieux, fournissent certains termes qui peuvent être rassemblés, et on peut les analyser pour les sons Elfiques dans Krynn. De plus, il y a beaucoup de mots elfiques dans les romans très réussis de cet univers, donc certains conlangers se sont attelés à les collecter et à essayer de les rationaliser en langues fonctionnelles.

On peut parcourir les Royaumes Oubliés et extraire des noms de lieux, et extraire des phonèmes des différents noms propres également, pour établir les sons, mais il n'y a pas autant d'endroits où leurs significations peuvent être saisies comme avec Dragonlance. Ce que j'ai vu ce sont simplement des emprunts à des langues réelles et/ou à des textes chiffrés.

De même, la série GAZ donne quelques indices sur les langues dans divers livres, mais rien d'aussi complet que Dragonlance ou autant que dans les Royaumes Oubliés.

Un jeu connexe, cependant, a fait un usage intensif d'une langue construite, dans les années 70... L'Empire du Sceptre de Fleurs. Il était lié à D&D en ce sens qu'il s'agissait d'une version personnalisée de D&D, vendue par TSR, et est resté en grande partie compatible. Le cadre et le con-lang de Tsolyani sont toujours en vigueur.

Donc, en ce qui concerne l'ajout de restrictions sur les concepts, on pourrait le faire sans être en dehors de l'esprit du jeu, mais il n'y a pas non plus beaucoup de travail pour vous. De plus, le faire pourrait dépasser le cadre du jeu pour de nombreux joueurs, et semble aller au-delà du cadre de la plupart des groupes.

La manière la plus simple de créer de nouveaux mots dans une langue, si vous choisissez de le faire, est de créer une langue "fictionnelle" - une qui est simplement l'anglais avec des mots inventés, et de générer une table de substitution chiffrée ou phonétique. Je vais vous donner un exemple de deux tables - une pour les voyelles, et une pour les consonnes. Ce sont toutes deux des listes qui sont ensuite "rot 5"

Voyelle - Anglais : a  e  i  o  u  y  ow ar er or
voyelle - chiffre : y  ow ar or a  e  i  o  u  y

Consonne Anglais 1 : b  c  d  f  g  h  j  k  l  m  n  p
consonne chiffre 1 : h  j  k  l  m  n  p  q  r  s  t  v
Consonne Anglais 2 : q  r  s  t  v  w  x  z  ch ph sh th
consonne chiffre 2 : w  x  z  ch ph sh th b  c  d  f  g

Donc, en utilisant l'exemple, Watertown deviendrait Shychuchit, et chit serait town, et Shychu serait water. De tels systèmes de chiffrement sont facilement utilisés. Amusez-vous avec. Notez que l'on pourrait aussi avoir d'autres combinaisons sur la table, changer les distances de rotation, ou même attribuer la même sortie pour 2 lettres d'entrée ou plus, ou avoir une randomisation de 2 sorties ou plus pour une seule entrée.


¹: Les écritures chiffrées sont des écritures qui remplacent simplement les lettres existantes par des lettres à l'aspect différent, mais qui fournissent une correspondance 1:1 ou 1:2 avec l'ensemble de caractères existant. Les exemples de la 4ème édition incluent un glyphe pour th, mais sont capables de coder l'anglais.

²: con-langer - celui qui s'engage dans la création de langues construites, ou con-langs.

³: Lexique elfique sur Dragonlance Nexus Wiki

Texte chiffré - substitution par recherche dans une table, souvent par un décalage numérique dans l'ordre alphabétique. Un des modes de chiffrement les plus courants est "rot13" - la table de recherche est:

Rot13 Ligne 1 : A B C D E F G H I J K L M Ligne 2 : N O P Q R S T U V W X Y Z

Si la lettre à encoder est sur la ligne 1, la remplacer dans le texte chiffré par celle en dessous dans la ligne 2 ; si elle est sur la ligne 2, la remplacer par celle au dessus dans la ligne 1. C'est appelé rot 13 car, si vous placez les lettres dans une paire de roues alphabétiques, en commençant alignées, la roue de sortie est tournée de 13 places.

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