Il y a plusieurs raisons à cela et cela n'a pas grand-chose à voir avec leur mécanique réelle - c'est plutôt une question de perception. Si vous lisez jusqu'à la fin de la deuxième phrase que vous avez citée du PHBII...
De nombreux joueurs préfèrent se mettre en avant avec un combattant ou un magicien (ou l'équivalent). plutôt que de jouer ce qu'ils considèrent comme un personnage secondaire.
Emphase Mine de PHBII 155
Quant à la façon dont cette perception fonctionne, d'après mon expérience à diriger des jeux pour des joueurs allant des vétérans aux nouveaux venus...
Obligation perçue d'en avoir un
Les clercs sont, en règle générale dans toutes les éditions, la meilleure source de soins magiques. Ainsi, un groupe typique se sent obligé d'avoir un clerc. C'est encore vrai aujourd'hui où je vois des discussions régulières sur "Ok, nous avons besoin d'un clerc... qui va le jouer". Même en tant que DM, j'ai dû intervenir et dire "les gars, vous n'avez pas besoin d'un clerc". besoin de un Ecclésiaste."
En règle générale, dans le domaine de la psychologie humaine, lorsqu'une chose est exigée, elle devient moins désirable. C'est une perte de liberté perçue. Dans D&D, cela signifie que dans le groupe, quelqu'un a pour jouer l'Ecclésiaste...donc quelqu'un a de mettre de côté le caractère qu'ils recherché à jouer pour que le groupe ait le Clerc nécessaire.
Perception en tant que "guérisseur
Les clercs sont des maîtres de la magie divine, qui est particulièrement efficace pour soigner.
-Manuel du joueur 3.5E
Regardez n'importe quel MMORPG dans le monde et vous verrez que les guérisseurs sont rares. Faites la queue pour des donjons aléatoires dans World of Warcraft en tant que guérisseur, et vous pouvez obtenir un groupe pratiquement instantanément alors que tous les DPSers doivent rester assis et attendre.
Parce que les clercs sont généralement les meilleurs en matière de soins, ils sont souvent perçus comme des soigneurs dévoués. Je rencontre encore ce problème aujourd'hui lorsque je présente de nouveaux joueurs à D&D et qu'ils reculent à l'idée de jouer le Clerc parce qu'ils "ne veulent pas rester là et soigner tout le temps, c'est ennuyeux".
Et ce n'est pas propre aux nouveaux joueurs... J'ai dû expliquer explicitement l'efficacité réelle des clercs dans des rôles autres que la guérison à des joueurs vétérans de D&D avant qu'ils ne puissent dépasser leurs idées préconçues sur la classe.
Parce que les Clercs sont présentés comme des "Casters de soutien".
AD&D 2E appelle cela...
Les sorts sont les principaux outils du clerc, qui l'aident à servir, fortifier, protéger et revitaliser les personnes dont il a la charge.
-Manuel du joueur d'AD&D2E
Un combattant est un contributeur direct... il se précipite à l'avant de la bataille et s'engage directement avec l'ennemi. Un magicien est un collaborateur direct, il lance des boules de feu et des essaims de météores et dévaste le champ de bataille. Oui, il existe d'autres façons, plus subtiles, de jouer un magicien, mais l'option simple et évidente est là.
Les clercs ont quelques sorts directement offensifs, mais ils se concentrent surtout sur les buffs et les soins... et leurs sorts offensifs directs ont tendance à être plus faibles que les sorts offensifs comparables des autres classes. Par conséquent, le clerc aparece d'être une classe de PC qui se concentre sur la réussite des autres classes de PC. Bien que la réalité puisse être tout autre, cette perception est loin d'être souhaitable pour le joueur moyen. (Encore une fois, voyez le rapport entre les joueurs DPS, les guérisseurs et les tanks dans n'importe quel MMORPG).
Ça fait du bien de faire de gros tas de dés de dégâts. Ça fait du bien d'être celui qui affronte un dragon. Ce sont des contributions directes et clairement significatives pour le groupe. Les contributions d'un lanceur de sorts de soutien ne sont pas aussi évidentes... ils empêchent leurs amis de mourir, leur permettent de frapper plus fort, et ainsi de suite. Encore une fois, ce n'est pas la seule façon de jouer un Clerc, mais c'est la façon dont ils ont été largement présentés dans le matériel officiel.
Les clercs ne sont pas présentés d'une manière qui les fait paraître directement puissants.
La capacité magique d'un clerc à détruire des objets n'est pas nécessairement directe. Comme il a été mentionné dans cette réponse il faut un plus grand degré de maîtrise et d'expertise (ou de chance) pour faire ressortir les mérites de certaines classes. En bref, le bon vieux CoDzilla n'est pas une solution évidente. Vous ne regardez pas la présentation de base d'un clerc dans les manuels de règles et vous dites immédiatement "Wow, ce gars est massivement surpuissant !". Il faut s'asseoir, réfléchir et regarder les capacités du personnage, étudier ses caractéristiques et ses sorts, ne pas se laisser intimider par le vaste éventail d'options, et réaliser ce dont il est capable lorsque vous faites les choses de la bonne manière. Bien sûr, comme mentionné dans la question liée, il est tout à fait possible de trébucher sur ce pouvoir en jouant un Clerc, ou de le découvrir en creusant la classe. Mais ce n'est pas vraiment l'impression que vous donne le livre de règles sur la classe. Ils sont traités comme "un lanceur de sorts qui soutient ses alliés".
Un "palier" n'est pas nécessairement synonyme de popularité. Il s'agit d'un personnage optimisé, créé par quelqu'un qui a la volonté et la détermination de creuser les capacités d'un personnage pour en faire ressortir les meilleures caractéristiques.
En conséquence de tout cela...
Les clercs n'ont pas l'impression d'être "le héros" pour beaucoup de joueurs.
Les héros sont ceux qui combattent et vainquent directement les monstres. Regardez les romans, les légendes et les films. Le héros est le puissant manieur d'arcanes qui utilise de puissantes magies pour détruire ses ennemis, ou l'épéiste habile qui tue des dragons avec rien d'autre que son esprit et sa lame, ou encore l'escroc rusé qui se montre plus malin que ses ennemis et les détruit ensuite. Les lanceurs de sorts de soutien ne sont pas les personnages principaux de ces histoires.
S'il y a un guérisseur, il s'agit essentiellement d'un PNJ qui existe pour rafistoler le héros après son "puissant duel". Les Casters de soutien existent pour rendre le Héros suffisamment fort pour gagner la bataille. Cette perception se retrouve dans D&D pour beaucoup de joueurs (y compris ceux que j'ai initiés au jeu). Ils jouent à D&D pour être un Héros... pas le PNJ qui aide le Héros.
Les concepteurs étaient clairement conscients de cela, et reconnaissaient que c'était la principale raison pour laquelle un parti pouvait manquer d'un lanceur de sorts divins. La façon dont le clerc est présenté tend à donner l'impression qu'il est un "personnage de soutien".