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Donner aux joueurs le jeu qu'ils veulent

Je dirige actuellement une partie de la Légende des cinq anneaux, 4e édition, qui est une extension de ma campagne de 3e édition. Le cadre actuel est une entreprise de cour, ce qui soulève certains problèmes. Quand j'ai fermé l'arc de la campagne de la 3e édition, ils étaient dans une guerre massive, donc quand j'ai demandé à mes joueurs ce qu'ils voulaient de la nouvelle arc, ils ont tous dit "plus social" parce que même si seulement deux (peut-être trois) d'entre eux ont perdu des personnages sur la table de six personnages, (et un était parce qu'ils ont dû quitter le jeu donc j'ai donné à ce personnage une mort héroïque) le jeu était encore assez difficile.

Ma réponse était donc que les personnages ont reçu la garde d'un petit château en raison de leur statut de héros de guerre. Leurs différents clans doivent faire du château une plaque tournante pour toute activité diplomatique, et ils sont responsables de ce qui s'y passe (bien qu'il y ait un seigneur à qui ils doivent rendre des comptes si les choses deviennent incontrôlables).

Mon problème

La table s'est déplacée et l'un de mes joueurs ne peut jouer qu'une session sur deux. Ils veulent un jeu social, mais les strates sociales de L5R sont complexes et même si je peux mettre en place des machinations et des choses que je pense qu'ils peuvent gérer, les personnages sont pour la plupart des bushi et ont donc de faibles compétences sociales (assez pour ne pas se ridiculiser lorsqu'ils rendent visite à quelqu'un), donc même les Courtiers de bas niveau les surpassent dans cet élément et mes joueurs n'arrivent pas toujours à comprendre le fonctionnement du système. Les joueurs aiment tous leurs personnages, mais je crains que l'intrigue ne soit bâclée.

Ma solution actuelle

Le jeu lui-même a été interrompu en raison d'urgences personnelles et j'ai mis 7ème Mer comme jeu de remplissage en attendant. La semaine dernière, j'ai fait un peu de tutoriel pour montrer aux joueurs un peu plus de ce qu'ils peuvent faire, puisque c'était la première fois après la char-génération. J'ai presque envie de passer à 7ème parce que le système social est quelque chose de plus facile pour eux, mais cela signifie mettre entièrement au rebut les idées sur lesquelles je travaille depuis l'année dernière.

Que recommanderiez-vous comme moyen de garder L5R en bonne santé ?

EDIT : Je l'ai déjà dit dans quelques réponses ci-dessous mais je vais le répéter pour les nouveaux lecteurs. Les joueurs sont, en moyenne, des Insight de rang 4, donc ils sont extrêmement compétents dans ce qu'ils font déjà. En raison du livre de règles de l'Empire d'Émeraude, j'ai quelques règles supplémentaires pour faire d'eux les grands patrons de leurs domaines de spécialité respectifs.

7voto

Craig Points 1013

J'espère qu'ils passeront, et j'essaie d'organiser leur passage, mais j'ai l'impression d'avoir besoin d'un "swoop-and-save" toujours dans les coulisses.

Ah, aquí nous avons clairement une partie du problème. Ils sont dans une situation où ils serait échouent la plupart du temps si vous ne faites pas tout pour qu'ils réussissent, alors ils devrait échouent parfois ou la plupart du temps. Si vous vous sentez mal de les faire échouer ou d'enlever le défi du jeu en faisant en sorte qu'ils n'échouent pas, arrêtez de faire ça .

Les PC n'ont pas besoin de réussir tout le temps, surtout lorsque le danger n'est pas mortel. L'échec peut être instructif et même amusant ! (L'honneur est si important dans ce contexte qu'un moment d'honneur perdu, une reconnaissance qu'ils ne sont pas parfaits en toutes choses, peut faire des merveilles en termes de motivation future du personnage. Prévoyez que les personnages échouent.

Cela ne veut pas dire qu'ils ne devraient jamais réussir ou ne pas apprendre quoi que ce soit, mais il existe des moyens d'y parvenir sans avoir de confrontations directes avec les rouleaux sociaux ou même après avoir échoué à toutes les confrontations directes.

Tout d'abord, ne vous souciez pas de leur donner un subordonné loyal avec des compétences sociales pour affronter les courtisans de temps en temps, et ne vous souciez pas de truquer les rôles pour lui. o Peut-être est-il talentueux mais nouveau et enclin à faire des erreurs de débutant, ou bien il vieillit et n'est plus aussi rapide ou perspicace qu'avant. Ne vous inquiétez pas non plus de le voir conseiller les PC. Cependant, son conseil ne doit pas se limiter à "faire ceci" ; il doit proposer plusieurs options avec des avantages et des inconvénients. et laisser les choses se dérouler à partir de là. Heck, laissez-le se tromper parfois juste pour que les PCs ne comptent pas sur lui. trop lourdement. (Une intrigue suffisamment profonde comportera des éléments auxquels il ne pouvait pas s'attendre, ou qui l'attendaient. . . . .)

Deuxièmement, donnez-leur des intrigues où leur maladresse ou leurs faiblesses sociales sont des forces. Faites en sorte que les ennemis les surestiment et prévoient la mauvaise réaction des PJ, que leurs maladresses convainquent tout le monde qu'ils en savent plus qu'ils n'en savent (en effrayant l'ennemi pour qu'il commette des erreurs), qu'ils rassemblent accidentellement toutes les bonnes personnes pour toutes les mauvaises raisons et que quelqu'un avoue le complot et demande ensuite comment il l'a su, ou tout simplement que les choses arrivent à un point où les méchants s'attendent à une réaction sociale nuancée qu'ils peuvent parer et que les héros décident de foncer et de s'occuper des choses à l'ancienne.

Il y a une autre option : L'idiot surestimé au centre d'un cercle de trahison. En politique sociale, c'est là que chacun essaie de s'attirer les faveurs du seigneur en dénonçant les autres. Le résultat est que le seigneur est spectaculairement bien informé des secrets des autres et qu'il acquiert la réputation d'être un méchant omnipotent alors qu'il n'avait qu'à s'asseoir là et prendre un air sévère et avisé. Si votre joueurs peuvent traiter ce type d'informations efficacement, ils trouveront des moyens de s'occuper de leurs affaires sans jamais avoir à faire un rouleau social qu'ils n'aiment pas.

4voto

CrystalBlue Points 3989

Je l'admets, je n'ai jamais joué à L5R. Cependant...

Ils devraient le prendre comme un défi qu'ils doivent surmonter dans leur nouvel environnement politique. Je viens juste de commencer à faire la même chose avec mes PC dans un jeu D&D. Ils se sont bien débrouillés en tant que héros combattant les monstres et sauvant le pays. Mais leurs responsabilités ont augmenté et ils doivent maintenant administrer la ville qu'ils protègent, choisir les directions à prendre et parler aux bonnes personnes. C'est décourageant, car seul l'un d'entre eux est un personnage social. Mais l'un des moyens que j'ai trouvé pour les aider est de leur donner un mentor. Quelqu'un qui veut les voir réussir et relever ce défi.

Vous pourriez peut-être suggérer une embauche ou une offre de la part des PC. Demandez-leur de rechercher des talents qu'ils pourraient recruter comme tuteurs dans les voies de la langue et de la plume plutôt que de l'épée. Des érudits, des diplomates, etc. Des gens qui en savent un peu plus qu'eux sur les jeux politiques. Et, en observant ces nouvelles recrues et ces serviteurs, ils commenceront à apprendre comment ils doivent s'y prendre, leur donnant les compétences nécessaires pour relever un défi diplomatique. Cela ne devrait pas être facile, mais leur donner un tremplin semble être une bonne idée.

2voto

SevenSidedDie Points 237971

On dirait que vous avez entendu "plus social (qu'une guerre)" et que vous leur avez donné "TOUT LE SOCIAL" à la place.

Avez-vous envisagé d'abandonner ou de mettre entièrement en arrière-plan les intrigues politiques et de ramener le niveau social à un niveau plus confortable ? Que diriez-vous de problèmes sociaux et de tensions parmi les personnes qu'ils encadrent et dont ils sont responsables, plutôt que de problèmes provenant de plus haut dans la structure sociale ? Un membre du dojo surpris à voler parce qu'il paie un escroc pour "guérir" sa grand-mère d'une possession mineure pourrait être amusant. Des décisions d'honneur et peut-être un exorcisme !

1voto

blcArmadillo Points 1872

S'ils sont surclassés par les personnes contre lesquelles vous les opposez, baissez le niveau de ces personnes et donnez-leur suffisamment d'expérience pour qu'ils améliorent leurs compétences sociales.

Demandez-leur de traiter avec les fonctionnaires locaux pour commencer, afin qu'ils se familiarisent avec la manière dont vous utilisez le système et le cadre. Vous devriez toujours être en mesure de faire avancer votre programme en utilisant ces personnes et, si vous leur offrez les bonnes opportunités, elles devraient pouvoir se constituer un réseau local de contacts sociaux qu'elles pourront exploiter pour faire pression lorsqu'elles commenceront à s'adresser aux officiels et courtisans plus importants. S'ils sont des bushi qualifiés, ils pourraient commencer par aider un dignitaire local à chasser les bandits de ses terres - cela leur permettra d'utiliser leurs compétences de bushi et de gagner une position sociale.

Après tout, si vous jouez une campagne sociale, il est important que les joueurs aient leurs propres contacts et réseaux sociaux - ce n'est pas ce que vous savez qui compte, mais qui vous connaissez.

1voto

Sailing Judo Points 235

L'une des choses les plus amusantes lorsqu'on joue dans un nouveau système est de le découvrir. J'ai joué à D&D 3.5 à mort et je ne suis plus capable de construire naïvement un personnage un niveau à la fois, sans classe de prestige en vue. Explorer le système pour la première fois est quelque chose que vous ne pouvez faire qu'une fois.

Je pense que vous devez changer vos attentes quant à ce qu'ils vont réussir. Lorsque vous dites que vous les faites cheminer, on dirait presque que vous leur donnez une voie de réussite et une voie d'échec, mais puisque vous savez qu'ils échoueront aux défis sociaux, vous pourriez aussi bien les faire échouer. Si c'est une estimation précise de ce qui se passe, je pense que votre jeu devrait se ramifier en se basant sur comment ils échouent au lieu de si ils échouent. Vous aurez toujours un jeu intéressant et les actions des joueurs auront un impact sur ce qui leur arrive. Ne lésinez pas sur les conditions de victoire, bien sûr - il faut que ce soit aussi une option et qu'elle soit suffisamment lucrative pour que les joueurs en redemandent une fois qu'ils y auront goûté.

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