26 votes

Comment puis-je faire allusion à des événements en dehors du cadre de la quête actuelle ?

Je gère un jeu à long terme avec des amis, et ils sont du genre à dire, dès que je fais une allusion à quelque chose, "Enquêtons là-dessus !". Je veux qu'il y ait un arc narratif global, mais il est difficile de glisser quelque chose comme quelque chose qui deviendra important plus tard sans qu'ils s'y engouffrent et essaient de pousser l'histoire plus vite que ce que j'avais prévu. Comment puis-je obtenir de vagues mentions d'un mal sans nom s'agitant au loin, sans que mes joueurs abandonnent immédiatement la quête en cours et aillent enquêter ?

17voto

Dyndrilliac Points 14315

Ne vous donnez pas la peine d'essayer d'empêcher vos PC de trop enquêter.

Vous veulent les inciter à aller enquêter sur ces faux indices, ces rumeurs peu fiables et ces allusions cryptiques afin qu'ils en subissent les conséquences logiques et apprennent par expérience que certains indices sont utiles et d'autres non. Lorsque vous êtes enfant, il ne suffit généralement pas de vous dire de ne pas toucher un poêle chaud. La plupart des gens doivent faire l'expérience que le poêle les brûlera avant d'être mieux informés.

_Il s'agit d'une de mes tactiques préférées de GM, plus communément appelée le hareng rouge ._

Un hareng rouge est un indice, un détail ou toute autre chose qui sert de distraction ou mène à une fausse conclusion. Par exemple, disons que vous dirigez une partie où les PJ enquêtent sur un meurtre et qu'ils établissent leur liste initiale de suspects. Les meilleurs suspects auront le mobile, les moyens et l'opportunité de commettre le crime. Si vous voulez que les PJ fassent des efforts pour enquêter, plusieurs suspects doivent posséder ces trois qualités. Cela peut vous aider à développer l'intrigue, ainsi qu'à guider vos joueurs.

Vous pouvez facilement improviser les conséquences du fait de ne pas avoir découvert le hareng rouge à temps et donner l'impression qu'il s'agit d'une extension parfaitement organique de votre histoire. Pour continuer avec l'exemple de l'enquête sur le meurtre, il arrive que vos joueurs déduisent correctement quel suspect est le meurtrier et lequel ne l'est pas. S'ils réussissent, vous pouvez simplement passer à la partie suivante de votre histoire. Mais s'ils échouent, vous pouvez vous en servir comme d'un point de départ pour une nouvelle intrigue.

Peut-être que l'échec signifie que le meurtrier a le temps de tuer à nouveau, ou qu'il en profite pour s'échapper. Peut-être que le meurtrier a intentionnellement mis en place le hareng rouge comme un mécanisme de défense pour écarter les soupçons. Ce genre de conséquences naturelles vous permet d'enrichir votre histoire et de la rendre personnelle pour les PJ. Certains d'entre eux pourraient décider qu'à partir de ce jour, la mission de leur vie est d'attraper le criminel qui s'est enfui, ou ils pourraient décider que leur destin est d'empêcher les personnes accusées à tort d'être reconnues coupables de crimes qu'elles n'ont pas commis. Il est également possible que les PC ne découvrent jamais la fausse piste et qu'ils exécutent un PNJ innocent. Ils peuvent aussi s'en apercevoir après l'exécution de la punition et être rongés par la culpabilité. Les possibilités sont infinies.

Si vous employez cette stratégie assez souvent, vos joueurs la comprendront et s'arrêteront pour réfléchir aux indices potentiels avant de sauter à une conclusion.

15voto

Vous savez ce qui résout beaucoup de malentendus ? Il suffit de le dire aux joueurs, en tant que joueurs, pour qu'ils puissent se concentrer sur la partie du jeu sur laquelle vous comptez.

"Donc, je vais peindre un monde complet ici - les personnages vont parler de de lieux lointains, et d'événements qui se déroulent. Je ne dis pas que tout ce que vous devez poursuivre et traquer - ce n'est pas un jeu vidéo où il y a 50 millions de quêtes à faire et où tout ce qu'on vous dit est une autre liste de contrôle géante. Concentrez-vous sur ce que vos personnages sont concentrez-vous sur ce que vos personnages sont en train de faire et si c'est lié, je ne manquerai pas d'en parler."

Une fois que vous l'avez dit à vos joueurs, ils peuvent savoir, vous pouvez savoir, et tout le monde peut se concentrer sur la situation en cours sans erreur de communication.

5voto

KorvinStarmast Points 137583

Comment faire allusion à des événements en dehors du cadre de la quête actuelle ?

J'ai utilisé trois outils dans le passé. Dans certains cas, j'ai volé mes idées à des auteurs publiés pour voir comment ils construisaient le contexte d'une histoire.

1. Rumeurs et nouvelles de guerre et de désastre.

"Nous avons toujours été en guerre avec Eastasia."
"Nous avons toujours été en guerre avec l'Eurasie."

George Orwell a utilisé ce thème de fond tout au long 1984 alors que Winston Smith (le personnage principal) traverse ses différentes épreuves avec Big Brother. Winston ne peut rien y faire, mais cela fait partie d'une histoire plus vaste qui montre à quel point Big Brother est maléfique.

Comment appliquer cela pendant un match ?

a. Rumeurs et nouvelles de la guerre.

Des proclamations occasionnelles du crieur public, des billets de banque ou des nouvelles liées aux personnages dans un cadre médiéval, victorien ou plus moderne. Les joueurs sont en train d'accomplir leur mission ou leur quête, mais ces informations contextuelles apparaissent dans la conversation.

  • "Défaite à Crown's Crosssing !"
  • "Grande victoire de l'amiral Woodfoot au Cap de Bonne Trope !"
  • "Les barbares de glace ont pillé Northport, nous sommes les prochains nous sommes condamnés ! Fuyez pour vos vies !"
  • Rencontrer des vétérans à qui il manque des membres comme PNJ.
  • Une barmaid a perdu son fils à la guerre.
  • La récolte a été bonne cette année, mais nous sommes à court de rations à cause de la guerre : la nourriture pour les soldats du front.

La tâche immédiate de vos joueurs peut être quelque chose de "lié à l'effort de guerre" ou non. Vous pouvez les conduire à une tâche/quête qui le fera plus tard. À ce stade, ils sont déjà familiarisés avec le fait que "Nous sommes en guerre contre Eastasia".

b. Les effets d'une catastrophe naturelle

Les inondations, les pandémies, les guerres, les incendies et les tremblements de terre créent des réfugiés. Tolkien (dans les livres LOTR) a utilisé les réfugiés comme toile de fond dans la Communauté de l'Anneau. Les rumeurs / nouvelles de personnes venant du sud, par la voie verte, fuyant la guerre, ont été introduites très tôt. Ils commencent à s'en rendre compte à Bree, puis plus encore lorsqu'ils rencontrent Boromir, et ainsi de suite au fil des aventures, des rencontres, des interactions et des batailles qui jalonnent la grande quête.

Les réfugiés (d'une inondation, d'une guerre ou d'une autre catastrophe) qui traversent la ville ou le village de vos joueurs peuvent demander de l'aide, mendier de l'argent ou travailler comme serveurs. Une augmentation des petits vols peut être liée aux "nouveaux arrivants de la côte" qui ont fui l'inondation. L'interaction avec les PNJ permet d'ajouter ces éléments à l'histoire. Elle peut mener à des aventures ultérieures ou non.

  • Inondation : Attendez, est-ce que quelqu'un a saboté la taxe ?
  • Tremblement de terre : était-ce naturel ou contre nature ? A-t-il été déclenché par le mal (sorcier, corporation intergalactique) ?
  • Feu : quelqu'un a-t-il allumé ce grand feu de forêt ?
  • Guerre Voir ci-dessus.

Et bien sûr : La Peste ! (La référence inclut un sketch du Firesign Theater que j'ai volé).

Vous n'êtes pas obligé d'avoir des réponses à ces questions avant d'être prêt à les élaborer.

2. Graffiti

Je l'ai beaucoup utilisé. Mise en garde : cela peut conduire à des faux-fuyants et à un suivi latéral impulsif. A utiliser avec précaution. Avec le recul, je pense que j'aurais mieux fait de m'assurer que le premier reste un gag / mème récurrent... voir ci-dessous.

Ejemplo:

Les joueurs voient de temps en temps "Free Jordy !" gribouillé sur les murs d'une ville, dans les jakes, dans une salle de repos, sur le mur d'un métro, gravé sur des rochers quelque part en dehors de la ville. Ils l'entendent parfois, ou l'entendent dans des contextes sociaux. Cela devient une chose courante vue ou entendue en faisant une autre quête ou mission.

Ils peuvent ensuite rencontrer Jordy, le cousin de Jordy, le fils de Jordy, apprendre sa mort, ou être envoyés en quête pour le libérer ... du shérif local corrompu ! Ou, vous pouvez simplement l'utiliser comme un mème comme "Kilroy était ici !" (c'est ce qui m'a donné l'idée) qui n'a jamais de sens mais qui est utilisé dans diverses blagues dans le jeu ... jusqu'au jour où vous décidez de lui donner un sens. (Sneaky DM, naughty DM ... )

3. Musique

(Mon préféré)

J'ai eu pendant quelques années deux cassettes de 90 minutes qui étaient étiquetées "D & D music". Vous pouvez faire la même chose maintenant avec des fichiers mp3 ou mp4, itunes, zune, lecteurs mp3 etcetera pour votre jeu. L'idée est d'avoir de la musique avec des paroles qui correspondent un peu au cadre de votre campagne.

La plupart de mes chansons étaient des musiques de fond, mais quelques-unes avaient des accroches pour l'intrigue. Les bandes (mixes) ont été joués à chaque session de jeu comme musique de fond. Parfois, le barde sur scène dans une taverne était celui qui jouait.

La fête : "Nous entrons dans la taverne."
A ce stade La saison des sorcières était chanté par Donvan sur la cassette.
Moi : "Vous entendez cette chanson chantée par le barde."

Ce mélange (quelque chose comme 30 chansons au total) avait quatre quêtes basées sur des chansons du jeu qu'ils avaient entendues à chaque session comme musique de fond. Certaines paroles / lignes étaient la clé de la quête.

  1. Tam Lin par Fairport Convention (ils ont finalement sauvé une dame d'un demi-elfe cruel)
  2. La saison des sorcières y Allison Gross (Donovan et Steeleye Span) : Le groupe a fini par retrouver la sorcière qui avait enlevé des gens dans un village.
  3. Icare porté par des ailes d'acier (Kansas) : ils devaient trouver le dragon d'acier, le chevaucher jusqu'au bout de l'arc-en-ciel et capturer le lepruchan qui avait planté la fille d'un riche gnome devant l'autel. (Non, le gnome ne s'appelait pas Buford Tee Justice).
  4. Le meilleur était celui basé sur la chanson L'outsider . (Ian Hunter) Un Ranger en fuite, accusé de meurtre (par le neveu du maire local) était l'objet de la quête de la chanson. Le groupe a fini par l'aider à laver son nom dans la ville de Nine Falls.

Les autres chansons, comme Le poteau de potence , Chanson d'immigrant , Pas de quartier (Led Zepplin), Fotheringay , Rencontre sur le Ledge , Matty Groves (Fairport Convention), et d'autres n'étaient que des musiques de fond/thèmes pour lesquelles je n'ai jamais écrit d'aventure. Ils n'ont jamais fait la quête que j'ai écrite pour La main du destin (Rolling Stones).

La transition d'une "musique de fond" à un déclencheur de quête s'est faite à partir de deux éléments : la chanson était jouée plus fréquemment, ou elle figurait (délibérément) plus souvent sur la liste de lecture du groupe/barde, puis un PNJ faisait référence à un texte de chanson au cours d'une conversation ou d'une interaction.

Les rumeurs et les nouvelles, les graffitis et la musique : trois outils que vous pouvez utiliser pour faire allusion au monde dans son ensemble et au mal ou au défi qui se profile dans la campagne. Ces outils constituent un "bruit de fond", de sorte qu'un seul indice ne se distingue pas nécessairement par lui-même.

2voto

Joninean Points 3561

Beaucoup de bons conseils ont déjà été donnés ici, que je vais résumer ci-dessous. En dessous, j'expliquerai d'autres techniques qui pourraient être utiles dans votre situation.

De très bons moyens de résoudre vos problèmes seraient :

  • Empêchez-les de donner suite immédiatement aux indices. Par exemple, ils entendent quelque chose de suspect alors que les gens sont pressés, ou l'indice est trop vague pour pouvoir y donner suite.
  • Soyez sûr qu'il y aura des conséquences. Faites-leur comprendre, en leur disant explicitement si nécessaire, que le temps passe, et que même s'ils ne se donnent pas la peine d'arrêter le méchant sans nom, il poursuivra probablement son plan malgré tout. Et si cela ne fonctionne pas et qu'ils laissent le méchant seul pour suivre une autre intrigue, assurez-vous que les résultats seront dévastateurs et punitifs.
  • Apportez les indices comme s'ils n'étaient pas des indices. Vous n'avez pas besoin d'être si évident à ce sujet, car alors votre groupe pensera que c'est pertinent et important. Mentionnez-les avec désinvolture, comme si c'était la chose la plus normale du monde, et la plupart ne se rendront probablement pas compte de ce que vous venez de dire.

Il existe cependant d'autres moyens de résoudre votre problème :

Les rumeurs ne sont pas les seules à être des indices

Les rumeurs sont un excellent moyen de faire des allusions à d'autres intrigues, mais elles ne sont pas le seul moyen. Vous pouvez demander à un barde dans une taverne de leur raconter une légende, leur demander de trouver un conte de fées dans un livre de la bibliothèque, demander à l'idiot du village de leur crier quelque chose au visage. Cela les amène également à s'interroger sur la fiabilité de leur source, ce qui les fait hésiter à aller plus loin.

Faites-les réfléchir avant d'agir

Si, par contre, vous remarquez que votre groupe fait confiance à chaque information sans hésiter, vous devrez peut-être ajouter quelques informations fausses ou inutiles, afin qu'il apprenne par expérience : Deux femmes qui bavardent sur le beau forgeron ne semblent pas pertinentes, et TOUS les contes de fées ne sont pas forcément vrais, la plupart sont inventés bien sûr. Ou, un de mes préférés, que se passe-t-il si le méchant essaie de répandre cette information, afin de détourner l'attention du groupe du VRAI mal !

1voto

Richard R Points 481

Cachez l'information à la vue de tous. Faites-en une partie d'une procédure de routine ennuyeuse. Si la routine change plus tard à cause du mal, les joueurs le remarqueront et seront curieux. Les joueurs essaient généralement d'enquêter sur des événements intéressants ou étranges, et non sur des affaires de routine.

Il suffit donc de placer l'intrigue principale sous une façade moins intéressante au début. Cela dépend du style de jeu de votre groupe. Si vous offrez une vue colorée et riche de votre univers de jeu, vous devriez avoir beaucoup de petits détails dans lesquels cacher des indices. Si votre style de jeu est plus axé sur l'action et la réalisation de l'intrigue, vous aurez peut-être plus de mal.

Par exemple, faites-en une histoire pour effrayer les enfants. Évidemment fausse et idiote. Peut-être un théâtre de marionnettes pour les enfants en ville. Jouer des histoires d'horreur évidemment stupides sur le mal ancien à des petits enfants qui rient et gloussent. Les faire rire, pas poser des questions effrayantes. Les faire apparaître quelques fois, toujours inoffensifs. Mais un jour, ils pourraient reconnaître un thème de ces histoires apparaître dans leurs voyages ? Ou bien une actrice de théâtre essaie de trouver une source plus ancienne, plus originale, pour une partie de la pièce et tombe sur de sombres secrets, ajoutant à la pièce des mots magiques venus d'époques lointaines ?

Selon la vision du monde de vos joueurs, rendez les choses inintéressantes. Des choses routinières qui ne font qu'ajouter de la saveur et de la couleur à l'histoire. S'ils aiment les combats et l'action, faites des premiers indices une paperasse sèche et poussiéreuse dont personne ne se soucie vraiment. Faites en sorte qu'ils en rient. Demandez aux gardes municipaux de vérifier la couleur des yeux de chaque visiteur et de prendre des notes, car la fiscalité dépend de la couleur des yeux. Expliquez cela par les bizarreries de certains fonctionnaires de la ville. Rien de grave, jusqu'à ce que vous découvriez plus tard que vous avez besoin d'une jeune fille aux yeux violets et qu'elle a visité cette ville. Et ainsi de suite.

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