Je gère un jeu à long terme avec des amis, et ils sont du genre à dire, dès que je fais une allusion à quelque chose, "Enquêtons là-dessus !". Je veux qu'il y ait un arc narratif global, mais il est difficile de glisser quelque chose comme quelque chose qui deviendra important plus tard sans qu'ils s'y engouffrent et essaient de pousser l'histoire plus vite que ce que j'avais prévu. Comment puis-je obtenir de vagues mentions d'un mal sans nom s'agitant au loin, sans que mes joueurs abandonnent immédiatement la quête en cours et aillent enquêter ?
Réponses
Trop de publicités?Technique de livraison
J'envoie généralement un courriel à mon groupe entre les sessions de jeu. J'y écris un court résumé des événements de la dernière session et j'ajoute généralement des nouvelles générales de l'univers du jeu. C'est surtout pour donner du goût au jeu, mais c'est aussi une bonne occasion de donner de temps en temps des conseils utiles.
Envoyer vos indices entre les sessions comme ça pourrait fonctionner car :
- Les joueurs ne peuvent pas agir immédiatement, ils doivent attendre la prochaine session de jeu où d'autres choses intéressantes peuvent se produire.
- C'est un bon format pour donner plusieurs informations/fausses pistes à la fois. Ils ne peuvent tout simplement pas tout suivre en même temps. Demandez-vous également si l'une des raisons pour lesquelles les joueurs sautent sur tous les indices qu'ils reçoivent ne serait pas que vous n'en donnez pas assez.
- Vous pouvez mentionner explicitement qu'ils n'ont pas besoin de donner suite à tout, expliquer que vous écrivez juste quelques trucs parce que vous aimez les écrire, pour aider à l'immersion dans le monde du jeu ou quelque chose comme ça.
- Incluez également certains des résultats des aventures des PC, mentionnez combien les habitants du village qu'ils ont aidé sont heureux que les monstres aient disparu, etc. Cela aidera à donner le ton et même votre groupe n'abandonnera pas sa quête actuelle pour retourner vérifier quelque chose comme ça.
Si vous ne voulez pas le faire par voie électronique, il suffit de le leur lire au début de chaque séance.
Les indices eux-mêmes
Commencez par des choses vraiment innocentes. Puis, au moment opportun, ajoutez quelque chose sur votre mal sans nom. Ayez un plan de secours pour chaque indice, faites en sorte que ce soit quelque chose que quelqu'un ait entendu de la bouche d'un marchand ambulant. S'ils quittent leur quête et se renseignent, faites en sorte que la première personne qu'ils rencontrent leur dise que le voyageur a déjà continué, qu'ils soient dans une impasse et qu'ils passent à autre chose. Ne les obligez pas à passer du temps à suivre cette piste, cela ne fera probablement que les frustrer.
Il pourrait également être utile de diviser vos indices en plusieurs parties qui ont en elles-mêmes l'air très innocentes. Une semaine, ils apprennent que les habitants de la ville X ont commencé à faire pousser beaucoup de radis. Une autre semaine, ils entendent un vague présage à propos d'un démon qui sortirait de l'enfer (mais il n'y a aucune indication sur le lieu et le moment où cela se produirait - donc aucune possibilité de partir à sa recherche). Puis ils entendent dire que la saison des récoltes est bientôt là. Et enfin, ils entendent dire que le ragoût de radis est un élément essentiel de l'invocation (oui, c'est idiot, mais vous voyez l'idée). Ce dernier devrait probablement être conservé pour le jeu et ne pas être abandonné entre les sessions.
Au début, il se peut qu'ils ne fassent pas du tout le lien entre ces allusions, puis qu'ils continuent à parler des propriétés magiques des radis ou autres jusqu'à ce qu'ils le fassent.
"Obfuscation"
Cachez vos indices/informations dans de grandes collections ou dans des descriptions sans rapport et sans importance. Prenez l'habitude que le monde fournisse aux joueurs un flux constant d'informations sur ce qui se passe autour d'eux : il peut s'agir de l'archétype de l'aubergiste, d'un panneau d'affichage, du journal local qu'ils voient exposé, etc. Ensuite, si vous souhaitez que vos joueurs disposent d'un élément de preuve concret, assurez-vous de le faire apparaître encore et encore dans le flux d'informations jusqu'à ce que vos joueurs se rendent compte de son importance.
"Encodage"
Donnez à vos joueurs des indices qui, à ce moment précis, ne peuvent pas encore être entièrement compris/décodés/décryptés/etc. Laissez ensuite vos joueurs trouver peu à peu d'autres indices/informations qui leur permettront d'atteindre la véritable signification de l'élément de preuve original.
Cela aura l'avantage de :
- vous pouvez décider du moment où les joueurs pourront accéder à certaines informations/indices, mais
- en même temps, il est très clair que les preuves, les éléments de l'intrigue, etc. existent depuis un certain temps, ce qui permet de créer un lien dans le temps.
Exemple : Les joueurs trouvent une lettre cryptée, entendent des personnes parler dans un code, etc.
Lorsque mes joueurs veulent poursuivre quelque chose que je ne suis pas prêt à leur faire faire, je leur dis carrément que ce n'est pas prêt. Cependant, je le formule de manière à ce qu'ils sachent que je vais les envoyer sur cette voie à l'avenir, afin qu'ils ne se sentent pas bloqués.
Par exemple ;
Joueur : Je veux aller sur l'Holonet et chercher tout ce que je peux sur BigCo.
Moi : Ok, vous passerez le reste de l'après-midi à faire ça pendant que le reste de l'équipe se prépare à attaquer la cachette des contrebandiers. Les informations que vous avez trouvées seront prêtes pour la semaine prochaine.
Je ne recommande pas de faire cela pour tout ce qui n'est pas directement lié à l'aventure en cours ; vous ne devriez pas les bloquer chaque fois qu'ils veulent aller à l'auberge locale et demander ce qui se passe en ville. Mais s'ils décident de suivre l'une de vos allusions spontanées dont vous savez qu'elle mènera à quelque chose d'important plus tard, c'est à ce moment-là que vous devez leur faire savoir que vous devez la développer davantage.
Une autre option consiste à la développer davantage. Soyez prêt à répondre à toutes les questions qu'ils pourraient vous poser. C'est un défi de taille, mais personne n'a jamais dit que le travail d'un GM était facile...
Si les joueurs sont si apathiques à l'égard de la quête en cours qu'ils l'abandonnent dès qu'ils entendent parler d'autre chose, vous avez besoin d'intrigues plus engageantes et non obstructives. S'ils n'ont pas l'intention d'abandonner leur quête actuelle, mais seulement d'enquêter sur la nouvelle, alors cela devrait correspondre à ce que vous voulez en tant que MJ. L'astuce consiste à s'assurer que leurs enquêtes détournées restent courtes.
Joueur : Je veux faire une recherche sur le SIN que la femme qui a quitté la fête quand elle nous a vus diffusait.
GM : Il y a un tas de résultats, principalement des trucs de réseaux professionnels, mais il y a aussi un résultat sur ShadowNet, enterré profondément dans le "trix".
Joueur : C'est une coureuse ?
GM : Non ou du moins, pas que tu saches. En tout cas, il semble que quelqu'un veuille la mort de votre petite rousse, et soit prêt à payer un demi-million de crédits pour cela. Oh, et les fugitifs ne postent pas normalement leur NAS sur ShadowNet, au fait.
Joueur : Qui veut sa mort au point de payer autant ? Je fais d'autres recherches.
GM : Avant que vous ayez le temps de faire de réels progrès, votre hôte vous convoque dans son bureau pour la réunion. Vous devrez y revenir plus tard. Voulez-vous mettre votre mook sur elle pour le moment ?
En gros, laissez-les enquêter un peu, puis faites en sorte que la vie les coupe. Il est important de les laisser enquêter un peu, afin que les joueurs n'aient pas l'impression que l'achat de compétences d'investigation est un gaspillage. En général, les compétences d'investigation ne vous permettent pas d'obtenir des informations cruciales pour l'intrigue de votre quête actuelle, car le MJ finira généralement par vous donner une autre piste si vous les avez manquées et que vous en avez besoin pour continuer. Lorsque vous empêchez les joueurs de regarder des choses qui ne sont pas sur les rails qu'ils sont en train de suivre, l'investissement qu'ils ont dans la possibilité de regarder les choses n'est pas pris en compte. S'assurer que quelque chose dans le jeu, en particulier absence de de l'investissement des personnages d'investigation, peuvent être blâmés pour l'immobilisme aide à faire que les joueurs qui ont investi dans de telles choses sentent que l'investissement n'était pas seulement valable mais aussi qu'il valait la peine d'investir davantage.
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