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Comment tuer un personnage sans mettre le joueur en colère ?

J'ai dirigé un jeu pour un groupe d'amis. Entre deux sessions, qui se sont terminées par l'affrontement de quelques PNJ ennemis, j'ai réalisé que ces adversaires intelligents avaient un très bon moyen de tuer l'un des personnages joueurs et que, logiquement, ils allaient probablement le tenter.

Je ne sais pas si je dois ou non leur faire saisir cette opportunité, étant donné que le joueur est plutôt investi dans son personnage. Certes, le personnage n'est que de niveau 3, il n'est donc pas déraisonnable pour lui de lancer un autre personnage, mais c'est son premier, et il a une histoire plutôt intéressante que je ne veux pas laisser en suspens.

Dois-je me retenir et risquer de donner l'impression que ce n'est pas réaliste ou dois-je demander aux PNJ d'essayer de tuer le personnage et d'y parvenir, ce qui pourrait décevoir mon ami ?

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Euch Points 4012

Cela va ressembler à certaines des autres réponses données jusqu'à présent, mais pour résumer, la règle générale est la suivante : Le DM ne tue pas les personnages, les joueurs font tuer leurs personnages.

Dans votre scénario spécifique, je dirais que la façon dont ils sont arrivés ici devrait peser assez lourd dans la façon dont vous allez procéder. Si c'était juste la progression naturelle de votre aventure et qu'ils rencontrent ces méchants à un moment approprié et à un niveau approprié, tuer ce personnage serait de mauvais goût, et c'est un peu de votre faute en tant que MJ de l'avoir mis dans une situation ingagnable. Cela dit, vous devriez quand même faire en sorte que les PNJ tentent de le faire, mais donnez au joueur quelques échappatoires. Laissez-le voir qu'ils le visent et qu'il va probablement mourir, mais qu'une caisse tombe et explose et qu'il a une chance de s'enfuir ou de se cacher, ou qu'en se faufilant dans l'ombre, le PNJ effraie un âne et le joueur est alerté du danger et peut réagir d'une manière ou d'une autre. Évidemment, le moins de faux-fuyants possible, le mieux c'est. Vous ne voulez pas créer un précédent en disant qu'à chaque fois que le groupe a des problèmes, un tremblement de terre se produit et les sauve. Mais je suis sûr que vous comprenez où je veux en venir. Le chemin d'action pour la survie peut être aussi étroit que vous le souhaitez (et bien sûr être ouvert à ce qu'ils trouvent quelque chose d'intelligent par eux-mêmes), mais il doit exister d'une manière suffisamment évidente pour que la "faute de la mort" puisse être imputée au joueur si le personnage meurt effectivement. Cette caisse a explosé. Il aurait pu s'enfuir. Il a choisi de rester. C'était honorable de sa part d'aider son groupe comme ça, mais ça lui a coûté la vie.

Inversement, si les joueurs se déplacent au hasard pour défoncer des portes et faire exploser des tours, sans tenir compte des avertissements ou des signes indiquant qu'ils pourraient avoir les yeux plus gros que le ventre, je dirais que vous devez presque tuer le personnage. D&D perd beaucoup de son attrait, tant pour le MJ que pour les joueurs, si les joueurs se sentent invincibles. Ils doivent sentir/connaître que leurs actions comptent, et cela va dans les deux sens. S'ils déjouent un méchant, mais que sa machine de mort détruit quand même une ville, c'est immensément décevant... pourquoi jouent-ils ? Il est clair qu'il s'agit d'une histoire scénarisée et qu'ils y sont juste intégrés. De la même manière, si des personnages de niveau 2 apprennent qu'un ancien dragon rouge se trouve à proximité et décident d'aller le piller..... eh bien, c'était stupide, et cette décision devrait avoir des conséquences tangibles.

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JBiggs Points 199

Une chose que j'ai faite lorsque la mort d'un PC m'a semblé très probable, c'est de la replacer dans le contexte de l'histoire. Dans ce cas, il s'agissait d'un PC que le joueur et moi aimions beaucoup, et la mort de ce personnage serait une vraie perte. J'en ai tenu compte. J'ai mis en place l'aventure avec quelques prémonitions sur des événements dramatiques à venir (il est rare d'être capable de faire une bonne prémonition efficacement en tant que DM juste à cause de l'imprévisibilité des joueurs). J'ai mis en place un scénario très dramatique où beaucoup de choses que je savais être très importantes pour le PC (et le joueur) étaient en jeu, puis j'ai organisé une bataille de type "sacrifice noble" où la session de jeu a atteint son point culminant lorsque le joueur a décidé s'il devait ou non faire face à une mort certaine mais sauver ceux qui étaient les plus importants pour lui, ou s'enfuir et trahir son propre code d'honneur.

En fait, le joueur a noblement sacrifié le PC et les gens ont été émus aux larmes pendant la session de jeu.

Le fait est que j'ai organisé toute cette aventure autour de l'apogée dramatique de la bataille d'autosacrifice, et tout le monde a suivi, même en sachant que le personnage allait mourir, parce que l'histoire était si fascinante. C'était probablement la meilleure session de jeu de rôle à laquelle j'ai participé.

Mon conseil : Si vous appuyez sur la gâchette et essayez vraiment de tuer le PC, encadrez-le, mettez-le sur un piédestal d'un point de vue narratif. Donnez vraiment à tout le monde des raisons de l'aimer ET des bonnes raisons de participer au combat, et rendez cette mort dramatique et importante. Les retombées de l'histoire peuvent être énormes. Vous disposez également d'un point d'accroche garanti pour les jeux suivants, lorsque les joueurs cherchent à se venger, alors n'hésitez pas à garder l'antagoniste qui a commis l'acte pour plus tard !

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sbooth Points 9275

Il y a beaucoup d'excellentes réponses ici qui traitent de la façon de gérer la mort d'un personnage. Je n'en vois aucune qui aborde cette question :

Dois-je me retenir et risquer de donner l'impression que ce n'est pas réaliste ? ou devrais-je demander aux PNJ d'essayer de tuer le personnage et de probablement réussir, et potentiellement décevoir mon ami ?

Je pense que vous devriez réaliser votre idée cool, mais la planifier de manière à ce que les joueurs la surmontent très probablement.

Par exemple, si l'ennemi peut empoisonner les PNJ :

  • Les PNJ se rendent à un dîner et l'un des clients a l'air malade, faites des allusions et espérez qu'ils attrapent le poison.
  • S'ils n'attrapent pas le poison et l'ingèrent, au lieu de les tuer, ils se réveillent en haillons dans un donjon et sont interrogés par des voyous.
  • Le Big Boss peut être occupé par quelque chose d'important qui se passe ailleurs, de sorte que ses hommes de main se chargent de l'interrogatoire et que les PNJ peuvent s'échapper.
  • Etc...

Ce que je veux dire, c'est que vous contrôlez le monde entier et que les joueurs ne savent pas ce qui était prévu et comment vous le modifiez. Si vous avez une idée géniale, mais que vous savez que le Big Boss décimerait les joueurs s'ils le faisaient eux-mêmes, trouvez une raison contextuelle pour que le Big Boss envoie un laquais au lieu d'y aller lui-même.

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committed hero Points 639

Faites en sorte que le joueur veuille que son personnage meure. Fournissez un contexte particulièrement héroïque comme se sacrifier pour sauver le groupe.

Alors ramène-le mort-vivant.

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