Cela va ressembler à certaines des autres réponses données jusqu'à présent, mais pour résumer, la règle générale est la suivante : Le DM ne tue pas les personnages, les joueurs font tuer leurs personnages.
Dans votre scénario spécifique, je dirais que la façon dont ils sont arrivés ici devrait peser assez lourd dans la façon dont vous allez procéder. Si c'était juste la progression naturelle de votre aventure et qu'ils rencontrent ces méchants à un moment approprié et à un niveau approprié, tuer ce personnage serait de mauvais goût, et c'est un peu de votre faute en tant que MJ de l'avoir mis dans une situation ingagnable. Cela dit, vous devriez quand même faire en sorte que les PNJ tentent de le faire, mais donnez au joueur quelques échappatoires. Laissez-le voir qu'ils le visent et qu'il va probablement mourir, mais qu'une caisse tombe et explose et qu'il a une chance de s'enfuir ou de se cacher, ou qu'en se faufilant dans l'ombre, le PNJ effraie un âne et le joueur est alerté du danger et peut réagir d'une manière ou d'une autre. Évidemment, le moins de faux-fuyants possible, le mieux c'est. Vous ne voulez pas créer un précédent en disant qu'à chaque fois que le groupe a des problèmes, un tremblement de terre se produit et les sauve. Mais je suis sûr que vous comprenez où je veux en venir. Le chemin d'action pour la survie peut être aussi étroit que vous le souhaitez (et bien sûr être ouvert à ce qu'ils trouvent quelque chose d'intelligent par eux-mêmes), mais il doit exister d'une manière suffisamment évidente pour que la "faute de la mort" puisse être imputée au joueur si le personnage meurt effectivement. Cette caisse a explosé. Il aurait pu s'enfuir. Il a choisi de rester. C'était honorable de sa part d'aider son groupe comme ça, mais ça lui a coûté la vie.
Inversement, si les joueurs se déplacent au hasard pour défoncer des portes et faire exploser des tours, sans tenir compte des avertissements ou des signes indiquant qu'ils pourraient avoir les yeux plus gros que le ventre, je dirais que vous devez presque tuer le personnage. D&D perd beaucoup de son attrait, tant pour le MJ que pour les joueurs, si les joueurs se sentent invincibles. Ils doivent sentir/connaître que leurs actions comptent, et cela va dans les deux sens. S'ils déjouent un méchant, mais que sa machine de mort détruit quand même une ville, c'est immensément décevant... pourquoi jouent-ils ? Il est clair qu'il s'agit d'une histoire scénarisée et qu'ils y sont juste intégrés. De la même manière, si des personnages de niveau 2 apprennent qu'un ancien dragon rouge se trouve à proximité et décident d'aller le piller..... eh bien, c'était stupide, et cette décision devrait avoir des conséquences tangibles.