27 votes

Quels problèmes d'équilibre, s'il y en a, se poseraient si l'on autorisait les PC à dépenser des actions sur des caractéristiques d'action bonus ?

Je comprends que RAW, les caractéristiques/sorts/etc. qui requièrent une action bonus (par ex. Inspiration bardique o Mot de guérison ) ne peut pas être utilisé avec une action régulière à la place (voir cette question ).

Cependant, quelles seraient les ramifications à long terme et les effets sur l'équilibre du jeu si j'autorisais plutôt les PC à utiliser une action régulière pour les fonctionnalités/sorts/etc. à action bonus ?

Dans le but de réduire un peu le nombre de questions, je ne m'interroge que sur les ramifications lorsqu'on autorise les personnages joueurs à faire cela, pas besoin de prendre en compte les PNJ ou les monstres. Je n'utilise pas non plus la règle de la variante des exploits, donc pas besoin d'en tenir compte non plus.

35voto

Kamlesh Points 21

Cela augmenterait massivement la puissance des sorts avec des mécanismes de contrôle des actions bonus et créerait d'autres problèmes qui utilisent cette fonctionnalité.

Normalement, les règles sont très strictes en ce sens que vous n'avez qu'un seul action gratuite . Si vous deviez convertir cette action gratuite à un action alors il y aurait des cas (Action Surge, Haste etc.) qui vous permettraient alors de le faire plusieurs fois.

L'impact spécifique sera variable en fonction de la situation spécifique de l'entreprise. action gratuite à l'étude, mais le changer pour un mécanisme qui en permettrait plusieurs pourrait être très problématique.

Je vais passer en revue ci-dessous plusieurs interactions qui mettent en évidence le problème. Les actions de lancement de sorts sont les plus problématiques, non pas parce qu'il est possible de lancer plus d'un sort (ou pas), mais parce que de nombreux sorts utilisent le mécanisme d'action bonus pour contrôler le sort. Si vous pouvez utiliser ce mécanisme deux fois, vous doublez le rendement de chaque sort qui possède ce mécanisme de contrôle.

Action prête et actions bonus

En général, vous ne pouvez pas utiliser une action bonus dans une action prête. Si vous pouvez convertir votre action bonus en action, alors elle peut potentiellement fonctionner avec ce mécanisme également - ce qui donne plus de flexibilité dans la façon dont vous l'utilisez et permet une plus grande utilisation/mauvaise utilisation des dégâts secondaires que je couvre plus loin dans cette réponse.

La mécanique de contrôle des actions bonus et l'inspiration bardesque* sont deux choses qui bénéficieraient énormément de cela.

Inspiration bardique

Par exemple, un barde pourrait maintenant être capable de distribuer deux dés d'inspiration bardesque en un round. Cela double leur limite actuelle d'un dé.

Pouvoir distribuer plusieurs exemplaires de cette ressource limitée peut faire basculer une rencontre en augmentant l'efficacité de votre groupe deux fois plus vite.

Arme spirituelle/Métal chaud (ou tout autre mécanisme de dégâts/attaque avec action bonus)

Accorder plus d'une action bonus ici permettra à ces sorts d'infliger des dégâts à plusieurs reprises. En cas d'upcast, vous pourriez obtenir un maximum de 5d8+Modificateur pour une arme spirituelle ou 9d8 pour Heat Metal. Tout sort qui permet d'infliger des dégâts via une action bonus serait bénéfique et deviendrait significativement surpuissant puisqu'il double les dégâts infligés pendant la durée du sort (généralement 10 rounds), surtout si vous le comparez à d'autres sorts de 9ème niveau comme Essaim de météorites. (Grand merci à Axoren pour cette inclusion !)

Pour être clair, il ne s'agit pas de lancer deux fois le même sort, ni de superposer des effets. Il s'agit d'utiliser le action gratuite l'aspect contrôle de ces sorts deux fois.

Les dégâts infligés par les sorts qui utilisent des actions bonus aux dégâts augmenteraient.

En comparaison directe, regardons les dégâts infligés (en supposant des sauvegardes ratées et des attaques réussies) pour certains d'entre eux afin de mettre en évidence la puissance de l'autorisation de deux actions bonus pour infliger des dégâts à partir d'un sort/effet en cours.

La tempête de météores comme exemple de contrôle

Tempête de météores est l'un des sorts les plus puissants disponibles pour infliger des dégâts. Je vais utiliser les dégâts qu'il inflige comme critère de comparaison avec les effets d'un mécanisme d'action à double bonus.

Tempête de météores est un AOE, ce qui signifie qu'il peut affecter autant de créatures que possible, mais que chacune d'entre elles subit un total de 40d6 points de dégâts. Ce qui fait un dégât moyen de 140 par créature dans la zone.

Arme spirituelle

Arme spirituelle est un sort à attaque unique, mais il dure 1 minute avec des dégâts moyens de 27,5 (en supposant un modificateur de +5) qui sont délivrés deux fois pour 55 dégâts par tour, soit un total de 550 sur la durée. Pour que Essaim de météorites pour être plus performant, il faudrait atteindre 3 objectifs, ce qui peut être difficile à réaliser.

La main de Bigby

La main de Bigby fournit une autre option d'OP. Dans ce cas, la main est beaucoup plus polyvalente. Elle peut être utilisée via une action bonus pour agir comme contrôleur (s'intercaler entre deux créatures ou les bousculer) et comme dégâts (Poing serré/agrippement). L'utilisation de la main unique pour avoir deux cibles potentielles à elle seule est très puissante. Si nous regardons les dégâts infligés par Poing serré, nous avons une livraison de 108 dégâts par tour ou 1 080 sur la durée. Tempête de météores devrait cibler 8 créatures dans sa zone afin d'avoir un rendement similaire.

Métal chaud

Métal chaud n'est efficace que contre quelqu'un qui porte une armure, mais dans ce cas, il infligerait 81 dégâts de feu par tour garanti. Essaim de météorites devrait en cibler plus de 10 pour devenir équivalent.

Les actions à double bonus sont très puissantes

Bien que vous puissiez avoir plus de 5 cibles dans une Essaim de météorites Il est très peu probable qu'ils soient disposés de cette façon et l'un des sorts les plus puissants du livre est éclipsé par de nombreuses autres options.

Mais le vrai problème, c'est que vous passez maintenant une minute à infliger des quantités massives de dégâts alors qu'une seule ressource a été dépensée (surtout pour les choses qui n'impliquent pas de concentration et pour lesquelles il n'y a aucun risque de ne pas terminer la minute complète). L'économie qui en découle est surpuissante.

Non seulement tout ce qui précède, mais la seule capacité de classe où vous pourriez commencer à remettre en question la nécessité de ce dispositif est le lanceur de sorts puissant. Cette caractéristique de classe est une méthode pour augmenter le DPR de cette classe spécifique. Si vous autorisez deux actions bonus, alors cela annule complètement l'augmentation qu'apporte le lanceur de sorts puissant et minimise grandement cette capacité de classe de niveau 8.

* Bien que l'Inspiration bardesque utilise une ressource limitée, elle montre qu'elle supprime également les limites d'autres fonctionnalités.

2voto

Yoni Points 5806

Votre changement de règle rendrait certaines classes ou constructions plus flexibles.

Avec la règle telle qu'elle est, les joueurs doivent faire attention en construisant leurs personnages, ou en choisissant leurs sorts, pour éviter d'avoir beaucoup de capacités d'actions bonus qui ne peuvent pas être utilisées ensemble.

Exemple 1 : Warlock.

Le Guide de Xanathar donne de nouvelles Invocations Eldritch et des sorts qui s'activent avec des actions bonus :

  • Maddening Hex Invocation (utilisez une action bonus pour causer des dégâts à une créature que vous avez maudite avec le sort Hex, et à ses voisins).
  • Hexagone implacable Invocation (utilisez une action bonus pour vous téléporter à côté d'une créature que vous avez ensorcelée).
  • Couronne d'étoiles Sort de 7e niveau (utilisez une action bonus pour effectuer une attaque à distance, 4d12 points de dégâts radiants ; le sort vous donne sept de ces attaques).

Ces sorts s'ajoutent à tous les sorts existants qui sont des actions bonus à lancer et à activer (je les ai mis en évidence parce qu'ils ne sont pas affectés par la règle d'un seul sort par tour, à l'exception d'un sortilège). Actuellement, le joueur ne peut utiliser qu'une seule de ces capacités par tour - il doit soigneusement réfléchir s'il vaut la peine de dépenser ses précieuses Invocation / choix de sorts (les sorciers ne peuvent apprendre qu'un seul sort de septième niveau, jamais) pour obtenir des actions qu'ils ne peuvent pas utiliser ensemble. Avec votre changement de règle, le joueur peut choisir en toute sécurité autant d'options d'actions bonus qu'il le souhaite, sans perdre aucune flexibilité.

Exemple 2 : Sorts de guérison et de négation de zone pour les druides.

1a. Le sort action-bonus Mot de guérison guérit 1d4+modificateur d'aptitude, avec une portée de 60ft.

1b. La formule d'action standard Guérir les blessures guérit de 1d8+modificateur d'aptitude, mais seulement à distance de contact.

2a. Le sort Sphère enflammée est contrôlé (et non lancé) avec une action bonus, et inflige (en cas de sauvegarde ratée) 2d6 points de dégâts de feu à une créature avec cette action bonus (il endommage également les ennemis proches, mais seulement à la fin de leur tour ; ils peuvent facilement s'éloigner).

2b. Le sort Rayon de lune est contrôlé par une action standard, mais inflige plus de dégâts (2d10, en cas d'échec de la sauvegarde) d'un type plus utile (radiant) à plus d'une créature (rayon de 1,5 m) à un moment plus propice (au début de leur tour pour qu'elles ne puissent pas facilement y échapper ; ou si elles essaient de se déplacer dans la zone) avec un avantage supplémentaire contre les métamorphes.

Il semble que dans les deux cas, l'option (a) sacrifie la puissance brute au profit de la flexibilité, surtout lorsque l'action principale du joueur reste disponible pour une attaque d'arme ou de cantrip. Cependant, avec les règles existantes, un joueur ne peut pas contrôler sa Sphère enflammée en même temps qu'il lance Mot de guérison : les deux options "flexibles" ne sont pas flexibles ensemble, et un joueur peut préparer une des options (b) à la place (ou aussi bien que les deux options d'action bonus). Avec votre changement, préparer les deux options (a) est un moyen très sûr d'obtenir une flexibilité maximale, et les options (b) sont moins attrayantes.


Temps d'opinion personnelle

Vous pouvez penser qu'il s'agit là d'inconvénients extrêmement légers pour votre règle maison, et pour être honnête, je suis d'accord. Je pense que la flexibilité par rapport à la puissance brute est déjà un choix intéressant lors de la construction d'un personnage, sans se soucier d'un "trop" de bonus de polyvalence d'action. Mais ils sont des effets qui amélioreront certaines classes plus que d'autres, modifiant un peu l'équilibre du jeu. De plus, vous ne pouvez pas simplement déclarer "vous ne pouvez pas faire la même chose deux fois par tour" ou un avertissement similaire, comme vous pourriez le faire pour limiter la puissance des sorts à action bonus ; une augmentation de la flexibilité est presque inévitable si vous faites le changement.

2voto

bob Points 378

Les actions bonus multiples peuvent s'empiler et devenir surpuissantes.

Les actions bonus font généralement l'une des trois choses suivantes :

  • Augmentez une action que vous pouvez faire "jusqu'à la fin de votre prochain tour".
  • Augmentez une action que vous pouvez faire ce tour.
  • Vous permettent de faire quelque chose de similaire à une action normale après avoir fait une certaine chose pour une action. (Exemple : combat à deux armes).
  • Permet de faire quelque chose pendant le tour d'un autre personnage "jusqu'au début de votre prochain tour" sans utiliser de réaction.

Les actions normales ne font généralement pas ces choses, et si elles le font, c'est dans des proportions très mesurées. Si vous pouvez augmenter deux fois votre prochaine action, les effets peuvent s'empiler ou même se multiplier, provoquant un bonus surpuissant. (C'est la raison pour laquelle vous ne pouvez avoir qu'une seule action bonus par tour.) Il en va de même pour faire quelque chose après qu'un autre personnage ait fait quelque chose ; par exemple, si vous avez la caractéristique Combattant des tunnels

Combattant des tunnels (Unearthed Arcana) : Vous excellez dans la défense des passages étroits, des portes et autres espaces restreints. Comme action bonus, vous pouvez entrer dans une posture défensive qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes en position défensive, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser votre réaction, et vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre une créature qui se déplace de plus de 1,5 m lorsqu'elle est à votre portée.

et une autre caractéristique qui vous permet de faire des attaques de sorts avec des attaques d'oppurtunité, comme le feat War Caster, vous pouvez lancer des sorts sans dépenser d'actions ou de réactions.

Copier une action normale avec une action bonus est également un problème. Par exemple, si vous avez la caractéristique de combattant "Surge d'action"

À partir du deuxième niveau, à votre tour, vous pouvez effectuer une action supplémentaire en plus de votre action normale et une éventuelle action bonus. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. À partir du 17e niveau, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos, mais seulement une fois au cours du même tour.

et que vous pouvez faire une action bonus comme une action, alors vous pouvez probablement trouver un moyen d'empiler les actions bonus. tout en utilisant votre action à ce tour. Comme les actions bonus qui augmentent les actions du même tour sont généralement plus puissantes que celles qui augmentent le(s) tour(s) suivant(s), ces deux actions peuvent potentiellement s'empiler et créer des effets extrêmement puissants. qui sont utilisés au cours du même tour, ce qui signifie que les adversaires n'ont pas le temps de réagir et de vous contrer. .

1voto

Farrom Kayno Points 11

En ce qui concerne les effets à long terme sur votre jeu et l'équilibre général, je pense que si vous avez des joueurs qui commencent à tirer couramment avantage de cette mécanique (par exemple, en obtenant une double attaque, une double guérison, etc.), vous verrez la détérioration de ces personnages et du jeu. ), on assistera à la détérioration de ces personnages et du jeu. En fin de compte, il s'agira de savoir si les joueurs commencent à considérer que c'est "trop beau pour être laissé de côté" et s'ils laissent tomber leurs aspirations précédentes pour la construction de leur personnage juste pour le plaisir d'un double cool.

J'ai trouvé ceci "liste principale des actions et sorts bonus qui peuvent être utilisés comme tels" qui pourrait être utile pour examiner et voir exactement ce dont les gens seraient le plus tentés de profiter avec cette décision. Dans l'ensemble, en dehors des problèmes d'équilibre susmentionnés, la qualité du jeu de rôle serait le plus en jeu, à mon humble avis.

-2voto

Will Rhodes Points 1055

Si vous pouvez le limiter à l'autoriser uniquement si l'action bonus est dépensée pour une capacité DIFFERENTE, cela devrait être faisable. Cela répond à la plupart des préoccupations soulevées dans les autres réponses, je crois.

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