7 votes

Magic The Gathering - Chronologie de Damnable Pact avec Psychosis Crawler - quels sont les déclencheurs?

Dans une partie de commander à 4 joueurs, tout le monde a 7 points de vie sauf le joueur A qui en a 9. Ils ont un Psychosis Crawler sur le champ de bataille. Le joueur B lance Pacte maudit sur le joueur A, où X est de 9. Le joueur A doit piocher 9 cartes et perdre 9 points de vie.

Comment Pacte maudit se résout-il? En particulier, quand le joueur A pioche-t-il des cartes, et quand perd-il des points de vie? Gagnent-ils la partie?

psychosis crawler damnable pact

16voto

Tim Points 131

Le joueur A perd la partie immédiatement après la résolution complète de Pacte maudit.

Pacte maudit est un sort unique, donc tout se résout ensemble. La première chose qui se passe ici est que le joueur A pioche 9 cartes et perd 9 points de vie. Pour chaque carte piochée, la deuxième capacité du Rampant de la psychose se déclenche, mais elle ne fait rien pour le moment. Une fois que Pacte maudit a fini de se résoudre, les actions basées sur l'état du jeu sont évaluées et le joueur A perd car il n'a plus de points de vie, et les capacités déclenchées ne vont même pas sur la pile car leur contrôleur est hors du jeu.

Si le joueur A n'avait pas perdu à ce stade, les capacités déclenchées seraient alors mises sur la pile. Ensuite, ces capacités déclenchées se résoudraient normalement et chacune ferait perdre 1 point de vie à chaque autre joueur.

Les règles clés pour cela se trouvent dans quelques sections des capacités déclenchées, et dans les actions basées sur l'état du jeu, et une dans la section du multijoueur:

603.1. Les capacités déclenchées ont une condition déclencheuse et un effet. Elles sont formulées comme “[Quand/Chaque fois/À] [condition déclencheuse ou événement], [effet]. [Instructions (le cas échéant)].”

603.3. Dès qu'une capacité a été déclenchée, son contrôleur la met sur la pile en tant qu'objet qui n'est pas une carte la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Voir la règle 117, “Chronologie et priorité.” La capacité devient l'objet le plus en haut sur la pile. Elle a le texte de la capacité qui l'a créée, et aucune autre caractéristique. Elle reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée, qu'elle se résolve, qu'une règle la fasse être enlevée de la pile, ou qu'un effet la déplace ailleurs.

704.3. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (voir la règle 117, “Chronologie et priorité”), le jeu vérifie toutes les conditions listées pour les actions basées sur l'état du jeu, puis effectue simultanément toutes les actions basées sur l'état du jeu applicables lors d'un unique événement. Si des actions basées sur l'état du jeu sont effectuées suite à une vérification, la vérification est répétée ; sinon, toutes les capacités déclenchées qui attendent d'être mises sur la pile sont mises sur la pile, puis la vérification est répétée. Une fois qu'aucune action basée sur l'état du jeu n'a été effectuée suite à une vérification et qu'aucune capacité déclenchée n'attend d'être mise sur la pile, le joueur approprié reçoit la priorité. Ce processus a également lieu pendant l'étape de nettoyage (voir la règle 514), à condition que si aucune action basée sur l'état du jeu n'est effectuée suite à la première vérification de l'étape et qu'aucune capacité déclenchée n'attend d'être mise sur la pile, alors aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.

704.5. Les actions basées sur l'état du jeu sont les suivantes :

  • 704.5a Si un joueur a 0 point de vie ou moins, ce joueur perd la partie.

  • [...]

800.4d Si un objet qui devrait être possédé par un joueur sorti du jeu devait être créé dans une zone, il n'est pas créé. Si une capacité déclenchée qui devrait être contrôlée par un joueur sorti du jeu devait être mise sur la pile, elle n'est pas mise sur la pile.

0 votes

Comme d'habitude, murgatroid a écrit une meilleure réponse que moi. Très bien.

0 votes

Une référence expliquant pourquoi perdre le jeu empêche les déclencheurs de se mettre sur la pile serait appréciée.

0 votes

J'ai ajouté une référence de règle pour cela.

8voto

user7881 Points 201

Joueur A perd la partie et le jeu continue.

Séquence d'événements:

  • Résolution du Pacte maudit.
    • Joueur A pioche 9 cartes et perd 9 points de vie.
  • Les actions basées sur l'état sont vérifiées.
    • Joueur A meurt.
    • Tous les permanents qu'ils possèdent sont retirés du jeu et aucune de leurs capacités déclenchées n'arrive sur la pile.

Le jeu continue sans le joueur A, et tout le monde est à 7 points de vie.

0 votes

Quelques questions - Je pensais que vous tirez les cartes une par une selon cette règle. 121.2 Les cartes ne peuvent être tirées qu'une par une. Si un joueur reçoit l'instruction de tirer plusieurs cartes, ce joueur effectue autant de tirages de cartes individuels. Bien que les 9 déclencheurs aillent dans la pile, la carte se résout avant que ces déclencheurs le fassent?

3 votes

Tu as raison. Mais les déclencheurs vont sur la pile après que l'Accord maudit se soit complètement résolu. Mais avant qu'ils ne soient mis sur la pile, les actions basées sur l'état sont vérifiées, et le joueur perd.

2 votes

@JacobRaccuia Une fois qu'un effet commence à se résoudre, presque rien ne peut l'interrompre. Les effets dans Magic sont atomiques, bien que nous abrégions beaucoup de choses (par exemple, en considérant la perte de points de vie de Psychosis Crawler comme se produisant en une seule fois au lieu de plusieurs effets d'un seul point de vie), le jeu les gère officiellement dans l'ordre, un par un. Une fois qu'une carte commence à se résoudre, même si elle déclenche d'autres effets, ces effets ne font rien tant que la carte n'a pas fini de se résoudre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X