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J'ai du mal à faire faire des choses à mes joueurs dans une campagne en bac à sable.

Je suis un GM depuis environ trois ans maintenant. Le mois prochain, cela fera bientôt deux ans que je suis MJ pour ce groupe. J'ai un problème pour motiver mes joueurs à agir.

Il s'agit d'une campagne de type bac à sable et ils sont en train d'explorer les anciens repaires du BBEG pour trouver des indices sur son identité et sur la façon dont il a été vaincu auparavant, afin de pouvoir le vaincre. Les joueurs se sont en quelque sorte mis dans la tête que le BBEG veut les tuer ; ce n'est pas le cas, car si c'était le cas, le BBEG les tuerait tout simplement et ils ne pourraient rien y faire, d'où le fait qu'ils cherchent dans les anciens repaires des moyens de le vaincre.

J'ai donc essayé d'organiser des quêtes annexes où ils deviennent des héros, ce que le groupe m'a dit vouloir être, pour les aider à s'améliorer et à gagner de l'expérience, ils ont même des rangs mythiques. Cependant, dès que je leur présente quelque chose qui n'est pas une simple chasse au monstre ou un meurtre mystérieux, ils disent : "Pas question de s'impliquer, ce n'est pas notre problème". La seule façon dont j'ai réussi à leur faire faire quelque chose d'héroïque jusqu'à présent est d'utiliser le code du paladin pour qu'il essaie d'aider les gens et de sauver des vies. En plus de cela, je crée des méchants pour que le groupe puisse les affronter, les préparant à des combats impressionnants, et ils se retirent en pensant que c'est trop dangereux, et encore une fois, ce n'est pas leur problème.

J'ai essayé d'utiliser de l'argent pour les payer, j'ai essayé d'utiliser les motivations de leur personnage, mais ils semblent décidés à ignorer tout ce qui se passe dans le monde en dehors de la "quête principale", dans une campagne sandbox, à cause d'un problème qui n'est pas apparu une seule fois depuis son introduction et qui n'a pas été renforcé dans le jeu.

Si ça peut aider, le groupe est de niveau 5, mythique, rang 2.

TL;DR : Quelle méthode puis-je employer pour inciter mon groupe de joueurs à l'esprit héroïque, mais pas à l'inclination héroïque, à explorer davantage le contenu annexe afin qu'ils ne soient pas anéantis lors du combat contre le BBEG ?

29voto

Radu094 Points 7796

Tout va bien.

Dans le titre de la question, vous affirmez que cela vous pose un problème de faire faire des choses aux joueurs ; ce n'est clairement pas le cas, car ils font précisément ce qu'ils devraient faire dans un jeu bac à sable : Ils se sont fixés un objectif et tentent de l'accomplir, tout en ignorant les accroches sans rapport. C'est un jeu bon et efficace ; je suis heureux lorsque mes joueurs parviennent à créer un objectif aussi cohérent et à le poursuivre.

Leur plan est de vérifier les anciens repaires de la grande chose maléfique, ce qui semble, compte tenu des informations que vous avez données, une chose éminemment raisonnable à faire.

Vous semblez ne pas vous être adapté à la gestion d'un bac à sable. Dans un jeu de type bac à sable, les joueurs prennent la tête. C'est ce qu'ils font. En tant que maître du jeu, vous créez le bac à sable et son contenu. C'est vous qui le faites. Les joueurs ont peut-être dit qu'ils voulaient être héroïques, mais le jeu révèle leurs véritables priorités - soit ils considèrent la grande quête comme héroïque, soit être héroïque n'est pas si important, soit ils considèrent le grand mal comme une trop grande priorité pour se concentrer sur d'autres choses.

Quoi qu'il en soit, si les joueurs ne se plaignent pas, vous semblez avoir un jeu de bac à sable fonctionnel. Préparez le bac à sable dans la direction où ils vont et continuez comme vous le faites. Préparez surtout les anciens repaires du grand méchant, s'il en existe, ainsi que leurs environs, les informations les concernant et les moyens d'y accéder.

D'après mon expérience, le problème courant avec un jeu en bac à sable est que les joueurs ont du mal à se concentrer et font un peu de ceci et un peu de cela, puis se demandent pourquoi il ne se passe rien, alors qu'ils ne vont qu'une fois dans un donjon ici ou là et se retirent pour aller ensuite faire quelque chose de complètement différent.

Rappelez-vous les conséquences

Vous écrivez qu'il y a eu plusieurs situations où des joueurs se sont détournés d'opportunités héroïques. Souvenez-vous des conséquences de ces décisions et développez le monde en fonction de leurs conséquences.

Ne le faites pas comme une punition pour les décisions prises et les chemins non empruntés, mais plutôt comme les conséquences naturelles de leurs actions ou inactions. D'après mon expérience, cela crée un jeu intéressant, parce que les joueurs sont confrontés à des choix qui ont des conséquences et qu'ils doivent décider de ce qu'ils font, compte tenu du temps et des options limités.

Et s'ils échouent ?

Dans un jeu de type "bac à sable", les joueurs peuvent en faire trop et échouer. S'ils attaquent un ennemi inconnu sans plan d'évacuation, c'est ce qu'ils méritent. Commencez une nouvelle partie quelques mois ou années plus tard dans la nouvelle post-apocalypse.

Mais cela ne semble pas être ce qu'ils font, puisqu'ils cherchent explicitement des indices et des informations. Pourquoi craignez-vous qu'ils aillent contre l'ennemi sans être préparés ?

D'une manière générale

Si vous voulez un jeu sandbox avec un rythme plus tranquille, alors n'ayez pas de BBEG et n'ayez certainement rien qui ressemble à une quête principale. Il est préférable d'avoir plusieurs forces mineures et majeures qui se renforcent et tentent d'atteindre leurs objectifs, tout en plaçant les personnages joueurs au milieu des événements. Laissez-les ensuite décider de ce qu'ils doivent faire.

6voto

Pink Sweetener Points 6079

Faites le point avec vos joueurs pour réaffirmer leur engagement à devenir des héros.

Il semble que vos joueurs aient communiqué très tôt leur désir d'être des héros, mais qu'ils ne parviennent pas à concrétiser ce désir. Je peux penser à trois raisons pour lesquelles cela pourrait être le cas :

  1. Ils ont changé d'avis et ne veulent plus être des héros.
  2. Ils aiment l'idée d'être des héros mais ne sont pas prêts à faire le travail de RP.
  3. Vous ne leur avez pas donné suffisamment d'occasions d'être des héros.

D'après la situation que vous avez décrite, il semble que le numéro 3 ne soit pas le problème. Pour identifier et résoudre les problèmes n°1 et n°2, la meilleure chose à faire est de vous asseoir avec vos joueurs et de leur dire : "Hé, au début de cette campagne, vous avez dit que vous vouliez être des héros. J'ai essayé de créer des opportunités héroïques pour le groupe, mais vous êtes régulièrement désintéressés. Comment puis-je rendre cette campagne plus captivante pour vous ?"

S'ils disent qu'ils veulent être des héros, demandez-leur d'expliquer pourquoi ils n'ont pas agi comme des héros. S'ils ne veulent pas être des héros, demandez-leur ce qu'ils veulent devenir. Dans l'idéal, vous n'auriez pas à poser ces questions : vos joueurs feraient connaître leurs intentions par leurs actions dans le bac à sable. Mais bon ! Espérons que tout le monde apprendra.

Si vos joueurs ne veulent plus être des héros, demandez-leur d'être plus réfléchis à l'avenir.

Si vos joueurs vous indiquent qu'ils ont changé d'avis sur ce qu'ils attendent du jeu, mais qu'ils ne vous le font pas savoir avant que vous ne soyez obligé de le leur demander directement, ils vous ont traité injustement. Ce n'est pas à vous de lire dans les pensées de vos joueurs. S'ils disent qu'ils veulent une chose, puis agissent de manière désengagée parce qu'ils désirent secrètement autre chose, ils font perdre du temps à tout le monde. Dites à vos joueurs qu'à l'avenir, vous aimeriez qu'ils communiquent plus efficacement leur changement d'avis.

Expérience personnelle

Récemment, dans mon propre jeu de bac à sable, mes joueurs ont fini de nettoyer une grande tour de sorcier. En cours de route, ils ont trouvé un certain nombre d'invites de quête et d'indices. Lorsque ces indices ont été trouvés, le groupe a formé des plans de voyage et d'aventure pour l'avenir, ainsi que des théories adeptes concernant les mystères du monde du jeu... mais n'a jamais rien écrit de tout cela. Par conséquent, à la fin de la tour des sorciers, ils se sont concentrés sur le dernier indice qu'ils ont trouvé, qui pointait vers une quête qui ne les intéressait pas vraiment, et ont fait à contrecœur des plans pour en faire leur prochaine aventure. Je pouvais voir qu'ils étaient déçus et qu'ils se sentaient obligés de suivre cette piste. J'ai donc montré l'exemple en leur envoyant par SMS une liste de huit quêtes qu'ils avaient déjà découvertes, discutées, puis oubliées. Cela a conduit à un débat passionné, qui a duré toute la session, sur ce qu'il fallait faire ensuite, et l'étincelle est maintenant revenue dans la campagne. Ironiquement, ils ont fini par choisir le chemin original de toute façon, mais je pense qu'ils étaient heureux de savoir qu'ils avaient des options.

A retenir ? Parfois, les joueurs ont besoin qu'on leur rappelle (a) ce qu'ils veulent en tant que joueurs (b) ce qu'ils veulent en tant que personnages et (c) comment réaliser efficacement ces désirs.

1voto

Roger Hill Points 119

Réponse très simple : PNJ

Lorsqu'un groupe a tendance à être affecté par la paralysie de la décision, ou simplement par un manque général de courage, vous pouvez faire monter le niveau de frisson avec l'une des deux solutions de PNJ que j'ai créées pour faire face à cette situation.

L'aventurier senior

Il s'agit d'un PNJ qui cherche un groupe à mener en expédition, ou simplement un mentor. Ils sont d'un niveau supérieur à celui du groupe, et ont vécu beaucoup d'aventures au cours de leur vie. Ils sont motivés pour arriver à leurs fins, et continueront à faire avancer le groupe vers son but. Ils ont beaucoup d'expérience, vous pouvez donc les utiliser pour donner des conseils occasionnels au groupe ("Ce couloir a l'air suspect, vérifions s'il y a des puits cachés, OK ?"), mais ils ne savent pas tout et peuvent se tromper si le groupe commence à les utiliser comme une béquille.

Peut-être sont-ils plus âgés et ne peuvent-ils plus se mélanger autant physiquement, de sorte que leurs capacités de niveau supérieur ne perturbent pas les rencontres. (Pensez à un paladin plus âgé, par exemple, qui peut prodiguer quelques soins et jeter des sorts de bas niveau, mais qui a perdu son avantage en tant que puissant guerrier).

J'ai vu ce genre de personnage apparaître comme une personne cherchant à créer une entreprise d'aventure. Elle avait de l'argent et des projets d'aventures, et le groupe était ses employés. C'est une bonne accroche d'introduction.

Le héros audacieux

C'est un PNJ de même niveau que le groupe, qui a des objectifs similaires. Cependant, il est totalement intrépide et déterminé. Peut-être ont-ils une soif de justice, une soif de vengeance ou une soif de gloire. Mais quelle que soit sa motivation, chaque fois que votre groupe commence à traîner les pieds, le PNJ le pousse à aller de l'avant, avec des remontrances ou simplement en fonçant tête baissée vers le prochain défi. Ce personnage ne doit pas être stupide, sinon le groupe recommencera à traîner les pieds, car ce personnage ne fera que prouver ses craintes. Le personnage doit être audacieux, mais pas téméraire. Il n'est pas un leader, mais est simplement concentré sur l'objectif à tout moment et acceptera volontiers les instructions d'un PC.

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