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Une créature peut-elle, à son tour, se déplacer jusqu'à une porte, ouvrir la porte et continuer à se déplacer ?

J'ai toujours imaginé que, à moins qu'une créature n'effectue des actions libres (d'où également les actions rapides et immédiates, qui peuvent toutes être effectuées en conjonction avec d'autres actions), les actions sont effectuées de manière séquentielle, une action devant se terminer avant qu'une autre puisse commencer. Cependant, après avoir essayé de comprendre le combat monté à nouveau j'ai réalisé que j'étais peut-être limité dans mon imagination.

Tout en prenant une action de mouvement pour faire un mouvement normal pour voyager jusqu'à sa vitesse, une créature peut-elle simultanément à n'importe quel moment de son mouvement et sans s'arrêter, faire une action de mouvement qui fait no impliquent de se déplacer sur une certaine distance ? Par exemple, une créature peut-elle prendre son premièrement action de déplacement pour effectuer un déplacement normal ; prendre son action de déplacement pour effectuer un déplacement normal. deuxième action de déplacement pour, par exemple, rengainer une arme ou ouvrir une porte ; puis continuer à se déplacer jusqu'à la distance restante de son premièrement action de mouvement ?


Note : S'il vous plaît, montrez de la sympathie pour mon ignorance si vous avez toujours joué à ça. Oui est la réponse. Si vous avez toujours joué, comme moi, que Non est la réponse, laissez-moi vous expliquer où je veux en venir. Au cours d'un combat à cheval, c'est le mouvement réel de la monture qui empêche le cavalier de faire des actions à tour complet qui impliquent également un mouvement, l'idée semblant être que le mouvement de la monture remplace le mouvement que le cavalier aurait fait (donc une monture qui doit se déplacer de 10 pieds ou plus vers un ennemi empêche une attaque complète du cavalier, par exemple, parce que le cavalier n'a pas commencé avec une action à tour complet assez près de l'ennemi). Cependant, même si la monture se déplace, le cavalier continue à pouvoir faire des actions de mouvement sans mouvement à n'importe quel moment du mouvement de la monture. Ce que je ne sais pas, c'est si cette situation est unique au combat monté ou si elle devrait se produire de manière générale.

Par exemple, l'une de mes frustrations en tant que joueur et DM est la difficulté qu'ont les créatures à franchir les portes : ouvrir une porte nécessite une action de mouvement, donc il faut une créature son tour entier pour se déplacer de 3 mètres jusqu'à une porte fermée et l'ouvrir. Cependant, si la créature peut se déplacer de 3 mètres, ouvrir la porte et, disons, continuer à se déplacer de 6 mètres, ce n'est plus le même problème qu'auparavant.

J'ai étiqueté cette question règles-écrites car j'aimerais vraiment voir l'une ou l'autre position soutenue par un texte, car je ne suis pas à l'aise pour extrapoler une règle générale à partir d'implications seules (par exemple, les règles de combat monté l'absence d'une prouesse "bougez un peu, prenez une action, bougez un peu plus" similaire aux prouesses. Tir en fuite y Attaque de printemps ). De même, j'ai marqué cette question éclaireur parce que, alors qu'en tant que SM je suis plus intéressé par une dnd-3.5 réponse, je suis un joueur dans un Éclaireur campagne et ce jeu, un D&D 3.5 utilise une structure de tour identique et peut avoir des informations supplémentaires sur ce sujet.

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ShadowKras Points 60784

Non . À moins que vous ne disposiez d'un exploit ou d'une capacité spéciale qui vous permette d'effectuer une autre action (qu'il s'agisse d'une action de déplacement ou d'une action d'entraînement). action standard ) au cours d'une action de déplacement, ou une capacité qui laisse vous ouvrez les portes dans le cadre d'une autre action ou vous permettre d'effectuer ces actions en tant que une partie d'une action à plein régime . Ou une règle spéciale qui permet une exception à la prise d'actions comme un autre type d'action, par exemple monter/démonter les steeds en tant qu'actions libres avec un test de conduite DC 20, ou canaliser l'énergie comme action rapide comme une action d'attaque.

Sinon, toutes les actions de déplacement doivent commencer sur la case A et se terminer sur la case B, pour autant que votre chemin ne soit pas bloqué d'une manière ou d'une autre.

Par ailleurs, il semble que l'intention des concepteurs du jeu était que les portes, à moins qu'elles ne bloquent votre chemin d'une manière ou d'une autre, ne devraient pas être si difficiles à ouvrir/fermer. On peut en savoir plus à ce sujet sur ce billet de 2009 .

Il y a beaucoup de discussions sur "combien de temps met une personne pour ouvrir ou fermer une porte en courant" ou "quel est le type de porte ?" ou "de quel côté s'ouvre cette porte". Mais, en tant que MJ, vous avez un certain soutien sur les règles si vous décidez que l'ouverture/fermeture des portes ne doit prendre qu'une partie de votre mouvement au lieu d'une autre action de mouvement.

Terrain et Obstacles

Des plantes enchevêtrées aux pierres cassées, il existe un certain nombre de caractéristiques du terrain qui peuvent affecter vos mouvements.

Terrain difficile

Un terrain difficile, tel qu'un sous-bois dense, un terrain accidenté ou des escaliers raides, entrave le mouvement. Chaque carré de terrain difficile compte pour 2 carrés de mouvement. Chaque déplacement en diagonale dans une case de terrain difficile compte pour 3 cases. Vous ne pouvez pas courir ou charger à travers un terrain difficile.

Si vous occupez des cases avec différents types de terrain, vous ne pouvez vous déplacer qu'aussi vite que le permet le terrain le plus difficile que vous occupez.

Obstacles

Tout comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent entraver les déplacements. Si un obstacle gêne le mouvement mais ne le bloque pas complètement, chaque case obstruée ou obstacle entre les cases compte pour 2 cases de mouvement. Vous devez payer ce coût pour traverser l'obstacle, en plus du coût pour vous déplacer dans la case de l'autre côté. Si vous n'avez pas suffisamment de mouvement pour franchir l'obstacle et vous déplacer dans la case de l'autre côté, vous ne pouvez pas le franchir. Certains obstacles peuvent également nécessiter un test de compétence pour les franchir.

D'autre part, certains obstacles bloquent entièrement le mouvement. Un personnage ne peut pas se déplacer à travers un obstacle bloquant.

Vous verrez que beaucoup d'affiches le font de cette façon, l'ouverture d'une porte prend 5 ou 10 pieds de mouvement au lieu d'une action de mouvement. Personnellement, je dirais que si la porte est ouverte (c'est-à-dire déverrouillée), il faut 10 pieds de mouvement, si elle est verrouillée mais que vous avez la clé, ou si elle est trop grande (comme une double porte), ou trop vieille (grandes portes en métal ou en pierre d'un donjon), il faut une action de mouvement.

2voto

TREB Points 3031

Non. Ouvrir ou fermer une porte est une action spécifique qui est une action de déplacement (recherchez "Ouvrir ou fermer une porte" sur la page).

Cette action n'est pas incluse dans la règle :

"Si vous avez un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, vous pouvez combiner l'une de ces actions avec un moine régulier. de ces actions avec un mouvement régulier".

Ce qui est utilisé pour 'Dégainer une arme', ou 'Préparer ou laisser tomber un bouclier'.

Sinon, vous ne pouvez pas combiner des actions de déplacement avec des actions de déplacement. Vous devrez "gaspiller" une partie d'une action de déplacement vers une porte, une action de déplacement pour ouvrir la porte, puis à moins que vous n'ayez une autre action de déplacement (par exemple d'un Chemise de coureur rapide ), c'est la fin de leur mouvement pour ce tour.

Désolé, mais à moins d'avoir un MJ cool qui sait utiliser les règles comme lignes directrices, les portes fermées vont être un obstacle très ennuyeux. Il n'est pas logique qu'il faille 6 secondes pour se déplacer de 3 mètres vers une porte et l'ouvrir, mais vous vouliez les règles telles qu'elles sont écrites, c'est ce qu'elles disent.

En réalité, le jeu ne peut pas espérer être une simulation complète de la réalité, il doit prendre en compte toutes les portes, que la porte s'ouvre vers vous ou loin de vous, que le loquet de la porte soit simple ou non, que la porte soit lourde ou non.

Une porte lourde avec un vieux loquet compliqué qui s'ouvre vers vous vous ralentira d'environ 3 secondes. Une porte légère et bien construite avec un loquet ergonomique qui s'ouvre dans la direction opposée à la vôtre devrait à peine vous ralentir. Les règles du jeu telles qu'elles sont écrites ne font pas cette distinction.

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