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Les caractéristiques évidentes d'une situation doivent-elles être explicitement transformées en aspects ?

Je n'ai jamais joué à Fate auparavant et j'apprends à partir de Fate Accelerated Edition avec des références occasionnelles à Fate Core. La plupart du temps, cela a été simple. D'un autre côté, je ne sais pas très bien comment expliciter l'utilisation de Fate Accelerated Edition. Aspects de la situation doivent être déclarés.

Par exemple, le criminel Charlie est poursuivi sur une place de marché animée et passe quelques tours à essayer de semer les autorités. Finalement, il décide d'essayer de se cacher à la vue de tous et son joueur dit : "Je vais dépenser un point de destin pour invoquer le secret de la place du marché". Bondé aspect pour qu'il soit plus facile de se cacher dans la foule."

Personne n'a, à ce stade, inscrit "Crowded" sur une carte d'index sur la table, mais il est clair que le marché est un endroit bondé. Ce n'est pas un aspect qu'il faut créer en changeant la situation. Ce n'est pas un aspect qui est caché et qui doit être découvert. Il semble que la manière la plus simple de gérer cela soit d'imaginer que dans une situation donnée, il y a une vaste mer d'aspects implicites, qui n'attendent que d'être invoqués. C'est au MJ de décider si l'un d'entre eux est présent. Forcer le MJ à écrire chaque aspect évident au début de chaque scène semble irréaliste.

Je n'ai rien trouvé dans les EAF pour confirmer ou rejeter cette idée, alors je me suis rabattu sur Fate Core. Il y a un bout de texte à la page 136 qui peut rejeter la notion que ces aspects sont "libres" :

[Créer un avantage] peut également signifier que vous découvrez de nouvelles informations qui vous aident (comme apprendre la faiblesse d'un monstre grâce à des recherches), ou que vous tirez profit de quelque chose que vous avez déjà observé (comme la prédisposition de votre adversaire à avoir mauvais caractère). [et suivants]

Je comprends que Créer un avantage consiste non seulement à créer des aspects, mais aussi à obtenir une utilisation gratuite . Faut-il créer un avantage pour tirer parti d'aspects qui semblent implicites, mais qui n'ont pas encore été déclarés ?

32voto

Chuck Dee Points 18005

Les aspects déterminent ce qui est important dans la scène. Les aspects de la scène définis lorsque la scène est encadrée sont ceux que le MJ a jugé importants dans la scène, ceux qui ajoutent de la saveur au récit.

Cependant, les jeux narratifs comme fate partagent la direction narrative avec les joueurs. Dans ce cas particulier, bien que le MJ n'ait pas considéré le fait que le marché soit bondé comme l'une des choses qui ajouterait de la saveur à l'interaction des personnages avec la scène, l'un des joueurs l'a fait. Et à cause de cela, et parce qu'il y tenait suffisamment, il a fait une action ou dépensé une partie de son capital narratif (points de Destin) pour le mettre en jeu.

En tant que GM, ne vous sentez jamais obligé de tout définir - seules les choses importantes doivent être définies à l'avance. Et en tant que joueur, ne pensez jamais que vous êtes confiné par les choses que le MJ a déclarées - les points de destin et vos compétences vous donnent les outils dont vous avez besoin pour aider à développer et à conduire le récit.

Pour répondre directement à votre dernière question, c'est-à-dire " Je comprends que Créer un avantage consiste non seulement à créer des aspects, mais aussi à obtenir une utilisation gratuite. Faut-il créer un avantage pour profiter d'aspects qui semblent implicites, mais qui n'ont pas encore été déclarés ?"

La création d'un aspect est une façon d'obtenir l'utilisation d'un aspect implicite. De cette manière, vous obtenez une invocation gratuite. Cependant, si vous ne recherchez pas une invocation gratuite, c'est-à-dire que vous pensez simplement qu'il est important de noter que le marché est encombré, vous pouvez le suggérer librement, et si tout le monde est d'accord, l'aspect Bondé est ajouté. Ceci est indiqué dans le livre de règles de base de Fate à la page 78. On peut également le trouver dans le SRD de base de Fate. Créer et découvrir de nouveaux aspects du jeu .

Plus tard, si vous, ou quelqu'un d'autre, voulez l'utiliser, un point de destin peut être dépensé normalement pour l'invoquer.

9voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous pouvez le faire dans les deux sens. La façon dont vous décidez en tant que groupe de gérer les aspects scéniques changera subtilement mais puissamment la façon dont vos jeux fonctionnent. Considérez ce passage de Fate Core (Electronic Edition, p. 59) :

Dans Fate, les aspects font deux choses principales : ils vous dire ce qui est important dans le jeu et ils vous aider à décider quand utiliser les mécanismes .

et ce passage de la page suivante :

Parce que les aspects nous disent ce qui est important, ils nous disent aussi quand il est le plus approprié d'utiliser les mécanismes pour faire face à une situation, plutôt que de laisser les gens décider de ce qui se passe en décrivant simplement ce qu'ils font.

Pour les MJ, cette question se pose le plus souvent lorsque vous essayez de savoir si vous devez demander à un joueur de lancer des dés. Si un joueur dit : "Je grimpe sur cette échelle et j'attrape l'idole", et qu'il n'y a rien de spécial à propos de l'échelle ou de l'idole, alors il n'y a pas vraiment de raison de demander une action de dépassement pour l'attraper. Mais si les aspects de la situation vous disent que l'échelle est une Échelle de corde pourrie et l'idole est Protégé par la colère des dieux alors vous avez soudainement un élément de pression et de risque qui fait que cela vaut la peine de jouer aux dés.

Vous avez tout ça ?

Ok, alors qu'est-ce que ça veut dire ?

Cela signifie qu'en utilisant les aspects implicites, votre groupe dit que les détails banals sont toujours importants. Cela fera pencher vos jeux vers un style de jeu plus proche de la simulation, et réduira l'importance de tous les détails de la vie quotidienne. autre (pas seulement les aspects liés à la scène) qui ont été explicitement mentionnés.

Si vous exigez des aspects explicites, votre groupe affirme que l'histoire est étroitement liée aux thèmes et aux questions marqués par les aspects explicites. Revenez à cette citation sur la façon dont les aspects définissent ce qui est important dans le jeu, et comment ils indiquent au MJ quand engager la mécanique. Si vous n'avez que des aspects explicites, alors les joueurs savent que les actions qu'ils entreprennent et qui ne touchent pas aux aspects seront pratiquement données, parce que la réussite ou l'échec est pas important . Le seul moment où vous effectuez un jet, et où vous pouvez échouer ou réussir, est lorsque vos actions vous mettent en contact direct avec les aspects définis - ces choses que votre groupe ou votre MJ a marquées comme étant pertinentes pour l'histoire que vous jouez.

Cette différence peut profondément affecter (et affecter !) votre jeu. Si votre MJ dit que le temps est ensoleillé, ce n'est pas vraiment un aspect digne d'être mentionné dans un jeu moyen, n'est-ce pas ? Mais si vous jouez à un jeu sur des sorciers insulaires qui travaillent sur la météo, alors en faire un aspect Un temps brillamment ensoleillé - le marque comme une chose importante, pertinente, dont on peut s'attendre à ce qu'elle soit mécaniquement pertinente lorsque, disons, vous essayez de submerger un bateau en invoquant une tempête soudaine. A l'inverse, introduire Un temps brillamment ensoleillé dans le jeu "moyen" susmentionné est un moyen pour le MJ d'envoyer un message : "Ceci est important ou est sur le point de le devenir. Faites-y attention. Utilisez-le à votre avantage, ou prenez garde à ce qu'il soit utilisé contre vous". Peut-être qu'un faucon géant est sur le point de plonger du soleil directement sur le groupe !

Utilisez donc ce "commutateur" pour déterminer dans quelle mesure votre jeu sera axé sur l'histoire sous-entendue par les aspects du jeu et du personnage, et dans quelle mesure vos scènes seront axées sur les aspects explicites de la scène. Moins de concentration souhaitée : les aspects implicites sont bons ! Plus de concentration souhaitée : les aspects implicites ne font que brouiller les pistes.

Le réglage par défaut de ce commutateur dans Fate Core se trouve juste là, dans les passages cités : les aspects explicites sont les seuls aspects. Cela sert les objectifs des concepteurs, qui sont de produire un système de base étanche qui soutient fortement la création d'histoires avec des thèmes et des défis forts. Fate Core est aussi délibérément conçu pour être un système de base facilement piratable, et c'est l'une des façons les plus faciles de modifier les valeurs par défaut afin de produire une expérience de jeu différente.

7voto

Vous avez raison, il y a une vaste mer d'aspects qui attendent d'être invoqués. Vous n'avez pas besoin d'expliciter chaque aspect à l'avance. Ils deviennent explicites lorsque le MJ ou les joueurs les établissent pendant le jeu. En plus du MJ qui établit de nouveaux aspects, les joueurs ont deux façons de créer de nouveaux aspects de scène.

  1. Lancez un dé pour découvrir/créer l'aspect : Un joueur peut lancer des dés avec une compétence appropriée pour découvrir/créer l'aspect et espérer obtenir une invocation gratuite. Il s'agit d'un seul jet, pas de deux. Si le jet réussit, il établit le nouvel aspect et obtient une invocation gratuite. En utilisant votre exemple, si le jet échoue, il n'a peut-être pas pu trouver une foule appropriée. Ou vous pouvez décider qu'il a effectivement trouvé une foule (établissant l'aspect), mais que la foule se met en travers de son chemin ou aide d'une autre manière ses poursuivants (le jet raté donnant aux poursuivants une invocation gratuite à la place !)

  2. Suggérer un aspect : Vous pourriez laisser le joueur de Charlie criminel nommer un nouvel aspect sans lancer de dé. Les joueurs peuvent toujours suggérer quelque chose qu'ils pensent être approprié, cool ou intéressant. Si tout le monde est d'accord, il suffit d'en faire un nouvel aspect de la scène. Cela ne prend pas de tour et peut être particulièrement utile après un mauvais jet. Après un mauvais jet de furtivité, le joueur de Charlie pourrait remarquer que vous avez dit que c'était un marché animé et suggérer qu'il y a une foule ici, ce qui en ferait un "marché bondé". En tant que MJ, vous considérerez probablement cela comme raisonnable et mettrez cet aspect en jeu. Dans ce cas, le joueur ne bénéficie pas d'une invocation gratuite, mais peut immédiatement payer un point de destin pour invoquer le nouvel aspect et améliorer son résultat.

3voto

Rimantas Points 101

Vous avez indiqué dans votre exemple que le marché est "animé". Donc, Charlie ne fait que "profiter de quelque chose qu'il a déjà observé". Il a observé que c'est un marché animé. Par conséquent, il profite de quelque chose qui a effectivement été déclaré.

Maintenant, si dans la description du marché vous n'aviez pas précisé s'il était plein de monde ou non, alors c'est là que Charlie pourrait ajouter le Bondé Je commencerai par dire que, bien que personne ne l'ait encore mentionné, le marché est effectivement animé et plein de monde.

Le MJ ne devrait pas avoir à écrire tous les aspects possibles d'une situation, et c'est pourquoi les joueurs peuvent les "créer", comme vous le faites dans votre exemple.

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