Vous pouvez le faire dans les deux sens. La façon dont vous décidez en tant que groupe de gérer les aspects scéniques changera subtilement mais puissamment la façon dont vos jeux fonctionnent. Considérez ce passage de Fate Core (Electronic Edition, p. 59) :
Dans Fate, les aspects font deux choses principales : ils vous dire ce qui est important dans le jeu et ils vous aider à décider quand utiliser les mécanismes .
et ce passage de la page suivante :
Parce que les aspects nous disent ce qui est important, ils nous disent aussi quand il est le plus approprié d'utiliser les mécanismes pour faire face à une situation, plutôt que de laisser les gens décider de ce qui se passe en décrivant simplement ce qu'ils font.
Pour les MJ, cette question se pose le plus souvent lorsque vous essayez de savoir si vous devez demander à un joueur de lancer des dés. Si un joueur dit : "Je grimpe sur cette échelle et j'attrape l'idole", et qu'il n'y a rien de spécial à propos de l'échelle ou de l'idole, alors il n'y a pas vraiment de raison de demander une action de dépassement pour l'attraper. Mais si les aspects de la situation vous disent que l'échelle est une Échelle de corde pourrie et l'idole est Protégé par la colère des dieux alors vous avez soudainement un élément de pression et de risque qui fait que cela vaut la peine de jouer aux dés.
Vous avez tout ça ?
Ok, alors qu'est-ce que ça veut dire ?
Cela signifie qu'en utilisant les aspects implicites, votre groupe dit que les détails banals sont toujours importants. Cela fera pencher vos jeux vers un style de jeu plus proche de la simulation, et réduira l'importance de tous les détails de la vie quotidienne. autre (pas seulement les aspects liés à la scène) qui ont été explicitement mentionnés.
Si vous exigez des aspects explicites, votre groupe affirme que l'histoire est étroitement liée aux thèmes et aux questions marqués par les aspects explicites. Revenez à cette citation sur la façon dont les aspects définissent ce qui est important dans le jeu, et comment ils indiquent au MJ quand engager la mécanique. Si vous n'avez que des aspects explicites, alors les joueurs savent que les actions qu'ils entreprennent et qui ne touchent pas aux aspects seront pratiquement données, parce que la réussite ou l'échec est pas important . Le seul moment où vous effectuez un jet, et où vous pouvez échouer ou réussir, est lorsque vos actions vous mettent en contact direct avec les aspects définis - ces choses que votre groupe ou votre MJ a marquées comme étant pertinentes pour l'histoire que vous jouez.
Cette différence peut profondément affecter (et affecter !) votre jeu. Si votre MJ dit que le temps est ensoleillé, ce n'est pas vraiment un aspect digne d'être mentionné dans un jeu moyen, n'est-ce pas ? Mais si vous jouez à un jeu sur des sorciers insulaires qui travaillent sur la météo, alors en faire un aspect Un temps brillamment ensoleillé - le marque comme une chose importante, pertinente, dont on peut s'attendre à ce qu'elle soit mécaniquement pertinente lorsque, disons, vous essayez de submerger un bateau en invoquant une tempête soudaine. A l'inverse, introduire Un temps brillamment ensoleillé dans le jeu "moyen" susmentionné est un moyen pour le MJ d'envoyer un message : "Ceci est important ou est sur le point de le devenir. Faites-y attention. Utilisez-le à votre avantage, ou prenez garde à ce qu'il soit utilisé contre vous". Peut-être qu'un faucon géant est sur le point de plonger du soleil directement sur le groupe !
Utilisez donc ce "commutateur" pour déterminer dans quelle mesure votre jeu sera axé sur l'histoire sous-entendue par les aspects du jeu et du personnage, et dans quelle mesure vos scènes seront axées sur les aspects explicites de la scène. Moins de concentration souhaitée : les aspects implicites sont bons ! Plus de concentration souhaitée : les aspects implicites ne font que brouiller les pistes.
Le réglage par défaut de ce commutateur dans Fate Core se trouve juste là, dans les passages cités : les aspects explicites sont les seuls aspects. Cela sert les objectifs des concepteurs, qui sont de produire un système de base étanche qui soutient fortement la création d'histoires avec des thèmes et des défis forts. Fate Core est aussi délibérément conçu pour être un système de base facilement piratable, et c'est l'une des façons les plus faciles de modifier les valeurs par défaut afin de produire une expérience de jeu différente.