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Comment réduire le nombre de rencontres dans D&D 4E sans réduire la difficulté ?

4E est très bien configuré pour de longues chaînes de batailles, en particulier sous la forme d'un jeu de donjon. Cependant, parfois il n'est pas judicieux d'être constamment dans des chaînes de combat. Voici quelques exemples :

Le groupe voyage sur une longue route et est accosté par des bandits. Ils combattent la bande de bandits et les vainquent, trouvant une lettre d'une ville voisine ordonnant aux bandits de voler pour eux. Les joueurs se dirigent vers cette ville en profitant de l'occasion pour se reposer.

Ou

La fête consiste à résoudre un mystère. Un classique "qui a fait ça" avec de nombreux personnages et sous-intrigues mais un seul meurtrier, qu'ils finissent par affronter et combattre. Si le meurtrier avait une armée sous ses ordres, cela serait incongru avec le reste de l'intrigue.

Si l'on ne tient pas compte du fait que ces deux exemples pourraient être agrémentés d'autres batailles, ce n'est pas toujours la solution idéale. Mes joueurs veulent explorer un monde, pas tuer tout ce qu'il contient.

Dans ces situations, il serait préférable de pouvoir créer une seule bataille avec la difficulté d'une série de batailles. Cependant, je n'ai rien trouvé dans le DMG ou le DMG2 qui traite de ce problème.

Ce que je cherche ici, c'est une formule éprouvée (et non une supposition) qui produit constamment des batailles très difficiles. Quelle serait une bonne formule que je pourrais utiliser en fonction du niveau du groupe pour l'améliorer et le rendre équivalent à votre donjon de base du niveau du groupe ? Ce que je recherche ici, c'est une formule pratique (pas une supposition) qui produise constamment des batailles très difficiles, qui ne TPK pas, en fonction du niveau du groupe, et qui puisse s'échelonner du niveau 1 au niveau 30. Le but n'est pas d'ajouter des défis de compétences pour obtenir de l'XP supplémentaire, mais de créer des rencontres de combat très difficiles qui rapportent beaucoup d'XP tout en restant agréables. La partie que j'ai du mal à quantifier est l'absence de repos courts, l'absence de points d'action d'étape et autres. J'ai besoin que la bataille soit dure, qu'ils soient au bord du gouffre, mais pas au point de courir un risque de TPK. Idéalement, elle doit être suffisamment équilibrée pour que je n'aie que parfois besoin de demander à l'ennemi d'appeler des renforts.

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wesdfgfgd Points 2794

D'après mon expérience, le fait de placer vos rencontres autour de L+3 oblige le groupe à utiliser la plupart de ses pouvoirs pour rester en vie, au moins au niveau héroïque. Le DMG suggère L+3/4 une seule fois par niveau (~10 rencontres) car c'est en fait la limite supérieure de ce que le groupe peut supporter, donc ce serait probablement la rencontre la plus difficile que vous pouvez fixer sans garantir des TPKs.

Bien sûr, les combinaisons de monstres qui fonctionnent le mieux ou le moins bien dépendent largement de la façon dont le groupe de héros est constitué. Pour un petit nombre de monstres, pensez à utiliser les modèles du DMG1/2 pour donner à des monstres standard normaux des pouvoirs plus "imprévisibles" et plus durables en tant qu'Elites.

Le terrain et le positionnement n'entrent pas en ligne de compte dans l'attribution d'XP pour les rencontres : si vous tendez une embuscade au groupe de héros alors qu'ils traversent un pont branlant, ils seront beaucoup plus terrifiés et se battront probablement de toutes leurs forces pour éviter d'être poussés dans la rivière.

Je suggère d'expérimenter autour du niveau L+3/4. Si vous vous trompez, vous pouvez rapidement changer l'échelle du combat en appelant des renforts ou en affaiblissant les monstres actuels. Après quelques combats, je pense que vous aurez une bonne idée de la façon de planifier des batailles suffisamment épiques pour que tout le monde en profite !

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Sam Points 2005

Ma recommandation pour faire des combats difficiles et importants en 4e est la suivante :

1) augmenter les dégâts des monstres - Je vais souvent augmenter les dégâts à beaucoup plus que même MM3/essentiels recommande - Je suggérerais 10 + (niveau x 2) comme les dégâts moyens pour les attaques normales. Si vous le souhaitez, vous pouvez également augmenter l'attribution d'XP d'environ 50% pour les monstres qui reçoivent de gros dégâts. Les dégâts supplémentaires font que les joueurs sont confrontés à beaucoup plus de danger de la part de tous les monstres qu'ils affrontent.

2) utilisez les élites et les solos plutôt que les réguliers. Cela vous évite d'encombrer le plateau avec "une armée". Vous pouvez choisir des monstres faciles à gérer, plutôt que des monstres avec des choix de pouvoirs complexes pour rendre la rencontre plus facile à gérer.

3) à la place des minions, utilisez un type de monstre "goon" (fait maison). Ils valent la moitié de l'XP d'un monstre normal. Ils ont 1/2 à 1/4 des HP d'un monstre normal (ils devraient prendre 2 à 3 coups pour être tués par des non attaquants). Ils infligent des dégâts normaux (ou normaux tels qu'ajustés par le point 1 ci-dessus).

4) évitez d'utiliser des monstres de niveau supérieur, en particulier des soldats, car vous ne voulez pas transformer le combat en un long manège avec des pouvoirs à volonté que les joueurs touchent 30%-40% du temps. Si vous vous sentez obligé d'utiliser des monstres de haut niveau, pensez fortement à réduire leurs défenses.

5) utiliser les effets de terrain et d'environnement

Donc, en mettant cela en pratique :

Je dirige un groupe au 18ème niveau. Je prévois un scénario où ils seront confrontés à un scénario "une rencontre / jour", avec un tas de directions possibles.

Une possibilité est un Dragon noir à 3 aînés DDI (Niveau 18 Solo), dans un marécage, afin que les dragons disposent d'un terrain leur permettant de se retirer et de frapper depuis leur cachette, et de harceler le groupe. Les expressions de dégâts du dragon étaient 4d8+11, 3d10+10 et 3d10+5. Je cherche une moyenne de 46 dégâts par coup, donc je vais augmenter cela à quelque chose comme 3d10+30. Globalement, je donnerais 45000 XP pour la rencontre (normalement, un solo de niveau 18 vaut 10000, x1.5 pour les dégâts augmentés et le terrain utile, x3 monstres).

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DuckTapeAl Points 46774

Une autre solution possible consiste à mener la bataille par "étapes". Par exemple, les bandits peuvent être chassés plutôt que tués, et ils se regroupent et reviennent en courant une fois qu'ils ont tous été vaincus. Une fois que les joueurs ont vaincu une étape, donnez-leur un jalon, et éventuellement les avantages d'un court repos s'il semble que le combat est plus difficile que vous ne le souhaitiez. Un de mes MJ configurait tous ses combats de boss pour qu'ils soient des rencontres en plusieurs étapes comme ça, et ça marchait plutôt bien.

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Brian Duff Points 121

Je suis d'accord avec Ioan en ce qui concerne les rencontres moins nombreuses et plus difficiles. Vous pouvez également utiliser les défis de compétences pour gagner de l'XP. Les facteurs environnementaux qui présentent une difficulté peuvent être un problème pour les personnes non préparées (tempêtes de sable, neige ou températures extrêmes). Les rencontres sociales et les jeux de rôle peuvent également être transformés en défis de compétences qui rapportent de l'XP. Utilisés de concert avec les combats, ces éléments peuvent rendre les combats plus significatifs.

Par exemple, vous pouvez mettre le PCS dans une situation où il doit s'en sortir par la parole. S'ils jouent bien le rôle, vous considérez leur test de diplomatie comme un succès ou vous leur donnez un bonus sur le jet. S'ils parlent beaucoup mais ont besoin d'un peu d'aide, incitez-les à effectuer le jet mais n'ajoutez pas de bonus. S'il réussit, c'est un succès. Déterminez le nombre de réussites dont ils ont besoin pour se sortir de la situation. Si les choses explosent, il y aura peut-être une bagarre sur le champ. Si tout se passe bien, ils peuvent tomber dans une embuscade tendue par les membres d'une faction jalouse de leur succès.

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mindas Points 14217

Dans la campagne à laquelle je joue, le MJ raconte généralement les longs trajets et procède ensuite à des attaques successives dans des donjons et des points d'intérêt stratégiques. Ainsi, si nous nous dirigeons vers un château pour nous emparer de l'artefact génial et que nous sommes à des kilomètres du château, il se met en mode histoire en disant que le voyage a été ardu et que nous avons été suivis par des loups et harcelés par eux nuit après nuit, mais qu'à la fin vous êtes finalement arrivés au château. Vous remarquez deux gardes à l'avant du pont-levis et, à votre grande chance, le pont est en panne. Ils ne vous voient pas encore, que faites-vous ? Lancez l'initiative. A partir de maintenant, nous allons probablement faire 3 combats avec de courtes pauses entre les deux. Ensuite, nous arriverons dans une pièce qui semble pouvoir être fortifiée de manière défensive pour tenter un repos prolongé, puis nous ferons d'autres combats avec de courtes périodes de repos, et enfin nous tuerons le boss final et obtiendrons l'artefact génial.

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