Aussi malheureux que cela puisse être, il y a de fortes chances que la seule façon d'obtenir un rendement maximal en utilisant un Warlock basé sur la mêlée sans être accusé d'être un "fromage" est d'avoir accès au Patron Hexblade. Ceci étant dit, j'ai écrit la manière optimale de faire des dégâts sans être gadget. Pour chacun d'entre eux, j'ai utilisé l'achat de points pour répartir correctement les stats. Cependant, il est possible de le faire en utilisant simplement le tableau standard.
Pour toutes les estimations de dégâts ci-dessous, je vais supposer que la CA de la cible est de 15. C'est à peu près la moyenne pour ceux qui ont une armure lourde, et en dessous de la moyenne pour ceux qui ont un bouclier.
Juste PHB
Course : Humain (Variant)
Classe : Warlock (N'importe quel patron, Pacte de la Lame)
Achat de points : 15, 15, 14, 10, 8, 8
Après les primes : 16 (Str), 16 (Cha), 14 (Con), 10 (Wis), 8 (Int), 8 (Dex)
Feat : Maître des armes à feu
Notas : Il est préférable d'opter pour la force et la maîtrise de l'arme de poing plutôt que pour une grande hache, par exemple, car cela signifie que vous pouvez obtenir des hexagones deux fois. Une fois pour l'arme principale, et une fois pour la poignée. Cela s'échelonne même très bien puisque lorsque vous obtenez Lame Assoiffée comme Invocation Eldritch au niveau 5, vous pouvez toujours utiliser votre action bonus pour le coup avec votre poignée. Cela, et les armes à portée sont parfaites pour les lanceurs de sorts qui utilisent des armes de mêlée puisqu'ils peuvent toujours lancer des sorts librement sur la cible lorsqu'ils ne sont pas à portée de mêlée traditionnelle.
Attaquant :
Tour 1 :
-
Action bonus : Hex
-
Action : Glaive (1d10 Slashing + 1d6 Necrotic)
-
Dégâts moyens : 5,25 (40% de réussite × (9,00 jet moyen + 3 force)) + (5% Crit × 9,00 moyen)
Tour 2 en avant (même cible) :
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Action : Glaive (1d10 Slashing + 1d6 Necrotic)
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Action bonus : Coup de maître de l'arme à feu (1d4 matraquage + 1d6 nécrotique)
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Dégâts moyens : 7.95 ((40% Hit × (9.00 Moyenne du jet + 3 Str)) + (5% Crit × 9.00 Moyenne)) + ((40% de réussite × 6,00 jet moyen) + (5% Crit × 6,00 moyenne))
Commentaire
Je pense en fait que c'est une façon viable de jouer les Warlocks et que ce n'est même pas considéré comme du fromage. Les humains font des Warlocks plutôt amusants, et le fait d'être basé sur la force n'entrave même pas votre capacité à jouer. Vous pouvez même faire en sorte de ne pas jeter vos trois autres stats et réduire un peu votre constitution pour compenser les autres stats. Pour cet achat de points, vous auriez 15, 15, 11, 11, 10, 9.
Si vous voulez être plus traditionnel et que vous n'êtes pas inquiet de ne pas obtenir votre prouesse avant le niveau 4, vous pourriez choisir un Demi-Elfe et pour les stats prendre 15 force, 14 charisme (qui se transforment en 16 force, 16 charisme), mettre votre point d'achat restant et 1 point racial où vous voulez, et ensuite obtenir Maître d'armes au niveau 4. Cependant, en choisissant Humain (Variant), vous pouvez effectivement +2 votre force ou votre charisme au niveau 4 et toujours avoir l'exploit.
PHB + 1 (XGtE)
Course : Humain (Variant)
Classe : Warlock (Patron de la Lame, Pacte de la Lame)
Achat de points : 15, 15, 13, 11, 9, 8
Après les primes : 16 (Dex/Str), 16 (Cha), 14 (Con), 12 (Wis), 10 (Int), 9 (Str/Dex)
Points forts : Dual Wielder
Invocations : Arme de pacte améliorée, Vigueur diabolique (si Force) ou Armure des ombres (si Dextérité). Au niveau 5, prenez Lame Assoiffée. Toujours au niveau 5, si vous voulez plus de dégâts plutôt que de la survivabilité, débarrassez-vous de Vigueur fétide/Armure des ombres et remplacez-les par Morsure eldritchique (pour une cible unique) ou Hex furieux (pour l'AOE).
Notas : C'est définitivement le build qui est le moins gimmicky et qui vous permet le plus d'options pour ce que vous pouvez faire. C'est ce que je joue le plus quand je ne suis pas un DM et j'ai passé pas mal de temps à le peaufiner pour trouver un bon équilibre des choses.
De plus, vous remarquerez que j'ai écrit "arme" à peu près partout, et c'est parce que ce build peut être basé sur la Force ou la Dextérité. Personnellement, j'aime beaucoup être basé sur la Dextérité, mais la Force vous donne beaucoup plus de flexibilité avec les armes que vous pouvez utiliser, et vous permet de faire des choses amusantes avec Grappin, Shove, et autres.
Vous pouvez utiliser Hex Warrior sur une arme spécifique. en plus de ceux qui sont invoqués par le Pacte de la Lame. Cela signifie qu'à la fin d'un long repos, le guerrier hexagonal peut être utilisé sur une arme que vous utilisez dans votre main secondaire, puis avoir l'arme du pacte dans votre main principale. Ainsi, vous pouvez facilement manier deux armes tout en utilisant votre modificateur de Charisme.
Attaquer
Tour 1 :
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Action bonus : Hex
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Action : Attaque d'arme de pacte (1d8 Physique + 1d6 Nécrotique)
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Dégâts moyens : 5,8 (45% de réussite × (8 moyenne + 3 Str/Dex + 1 arme pacte améliorée)). + (5% Crit × 8 Moyenne)
Tour 2 :
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Action : Attaque à l'arme du pacte (1d8 tranchant/bruyant/perçant + 1d6 nécrotique).
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Action bonus : Autre arme (1d8 Slashing/Bludeoning/Piercing + 1d6 Necrotic)
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Dégâts moyens : 9,4 ((45% Hit × (8 jet moyen + 3 Str/Dex + 1 arme de pacte améliorée)). + (5% Crit × 8 jet moyen)) + ((40% Hit × 8 jet moyen) + (5% Crit × 8 jet moyen))
Commentaire
C'est un excellent build avec un Charisme élevé (évidemment) et qui permet la flexibilité d'être basé sur la Dextérité ou la Force, selon votre personnage et vos préférences. Il s'échelonne bien en raison de ce que vous obtenez au niveau 4 et du fait que vous êtes en mesure de mettre votre ASI dans les stats plutôt que dans un Feat. De plus, il vous permet d'être très dynamique dans votre style de jeu puisque vous pouvez toujours vous rabattre sur Maître d'armes au lieu de Double manieur si vous préférez être à distance.
Exemple de construction de niveau 9
À partir du niveau 3 :
La classe : Warlock
La course : Humain (Variant)
Feat : Batteur double
WIP
Design de personnage non combattant :
Vous devez déjà avoir un concept de personnage en tête, sinon vous n'auriez pas posté une question aussi spécifique. Cependant, je veux juste ajouter mon grain de sel.
Pour ce qui est de la raison pour laquelle un personnage pourrait vouloir changer d'arme, j'ai quelques idées que je pourrais emprunter plus tard, car elles me semblent toutes très intéressantes. Elles ont toutes une tournure sur ce qu'est le Charisme, car j'ai toujours détesté l'idée que le Charisme englobe tout, et qu'un personnage à fort Charisme est toujours extraverti, turbulent, etc.
- Il a peut-être passé toute sa vie à s'entraîner à différents types de combat avant de devenir un sorcier, et il aime donc montrer ce qu'il sait faire. Ce personnage serait charismatique par son côté pompeux et pourrait finir par énerver les autres personnages, mais serait hilarant s'il est bien fait pour les autres joueurs eux-mêmes.
- Peut-être qu'il s'agissait d'un aspirant barde des landes qui vivait l'idée d'être un homme à tout faire. Quand ça n'a pas marché, ils ont déprimé et ont commencé à faire des recherches sur la magie ancienne et sont tombés sur une Hexblade et ont fait un pacte.
- Peut-être qu'il s'agit d'une personne ordinaire qui, peu importe le nombre d'aventures qu'elle vit, est toujours extrêmement amusée par le fait qu'elle peut invoquer des armes à partir de rien et ne veut jamais se contenter d'une seule. Si vous suivez ce concept, vous pourriez même les faire râler le matin lorsqu'ils doivent marquer leur arme non-pacte avec Hex Warrior en disant des choses comme "pourquoi dois-je toujours en choisir une seule pour la journée".
Quant à savoir comment/pourquoi vous pourriez faire cela en combat, différentes armes deviennent utiles au cours d'une rencontre. Les Rangers passent régulièrement de la distance à la mêlée et vice-versa. Le seul inconvénient est que vous devez abandonner votre tour. Ce n'est pas nécessairement une chose terrible. Imaginons que vous vouliez embrouiller votre ennemi ou vous amuser un peu. Si l'adversaire a déjà utilisé sa réaction, vous pouvez lui lancer votre arme (ce n'est pas une attaque, vous la lâchez simplement), vous enfuir, puis invoquer un arc long et commencer à tirer à votre prochain tour.
C'est la partie qui est potentiellement la plus importante. Les SM ont déjà beaucoup de choses à gérer, ce n'est pas un rôle facile. Pour faciliter la vie du MJ, vous pouvez toujours utiliser une arme avec le même dé de dégâts, ne changer d'arme qu'au début ou à la fin d'une session, ou créer des macros pour gérer les calculs pour chaque type d'arme à l'avance si vous utilisez quelque chose comme Roll20. La première option est probablement la meilleure, mais elle n'est pas aussi restrictive que vous le pensez. En effet, la plupart des armes à une main utilisent déjà 1d8 pour leurs dégâts, sauf s'il s'agit d'une arme légère comme les dagues et les épées courtes.
Notes de départ
Hexblade offre la plus grande flexibilité de toutes les classes, à l'exception de Mystique de l'UA et de certaines capacités multi-classes. Vous pouvez faire exploser les gens à distance ou leur faire face avec des armes à double tranchant et leur faire mal. De plus, si vous obtenez une arme magique +X, vous pouvez utiliser votre arme de pacte dans votre main secondaire et votre nouvelle arme magique dans votre main principale, ce qui vous permet de bénéficier des avantages de l'arme de pacte améliorée ainsi que de l'objet magique.
J'espère que cela vous aidera dans le processus de création de votre personnage ! J'aimerais savoir ce qu'il en est.
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