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Optimiser la capacité de Pacte de la Lame à conjurer n'importe quelle arme

Au niveau 3, les sorciers acquièrent la fonctionnalité Pacte Don, et l'une des options est le Pacte de la lame. L'un des avantages du Pacte de la lame du sorcier est la capacité de conjurer n'importe quelle arme de mêlée que le sorcier aime, et pour que le sorcier soit compétent dans cette arme :

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de mêlée chaque fois que vous la créez. Vous en êtes compétent tant que vous la maniez. Cette arme est considérée comme magique pour surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Cela a suscité beaucoup d'attention lorsqu'il s'agissait d'armes réservées aux monstres comme la lance du diable des glaces, mais les commentaires du développeur ont rejeté cette combinaison, sauf peut-être si vous obtenez la compétence ailleurs et devenez légitimement de taille Large.

Sans de telles armes, cependant, cette fonctionnalité semble assez difficile à exploiter : le jeu récompense la spécialisation, mais si, par exemple, vous vous concentrez sur une Dextérité élevée, les armes non finesse vous sont pratiquement inutiles. Si vous faites plutôt un multiclassage avec un combattant et prenez le style de combat à l'arme lourde et le don Grand Maître de l'arme, alors les armes non lourdes ne valent pas votre temps. Le client de la Lame maudite va loin pour résoudre le plus gros problème ici, la dépendance à plusieurs capacités, mais ne fait rien pour faciliter l'exploitation des dons, et de toute façon le client de la Lame maudite peut ne pas être disponible dans chaque campagne.

Alors voici ma question : quelle est la meilleure approche pour tirer le meilleur parti de la capacité d'utiliser n'importe quelle arme que je veux ? Idéalement, un personnage capable de passer d'une arme à l'autre selon les situations. Il est important que j'aie une raison d'utiliser autant d'armes - si le fait d'avoir une seule arme, ou de compter uniquement sur lanceur de maléfices, est strictement supérieur à une approche donnée, ce n'est pas une réponse à la question - c'est une affirmation selon laquelle le personnage simplement n'est pas pris en charge par le système du tout. Ce qui pourrait être vrai, mais soyez prêt à soutenir cette affirmation.

Il est essentiel de préciser comment le fait d'avoir plusieurs armes est avantageux : si lanceur de maléfices ne peut être battu en termes de dommages, par exemple, alors un build qui utilise des armes pour l'utilité serait génial, alors qu'un build axé sur les dégâts et qui se retrouve simplement moins efficace que lanceur de maléfices ne le serait pas. Mais comme je ne suis pas un expert en 5e édition, et que je ne connais pas la réponse à ma propre question, je cherche explicitement l'expertise et le jugement des répondants sur la meilleure façon de tirer parti de cette fonctionnalité. J'ai offert mon expertise et mes jugements sur des questions similaires pour D&D 3.5e de nombreuses fois, donc je sais que c'est quelque chose que les gens sont capables de faire.

Les dons sont autorisés, et une quantité limitée de multiclassage judicieux est également autorisée - mais les réponses avec moins de multiclassage sont préférables. Idéalement, une réponse devrait considérer la progression du personnage du niveau 1 au niveau 20, mais une réponse qui se concentre sur une plage un peu plus étroite - expliquant pourquoi cela ne fonctionne pas avant cette plage ou pourquoi cela échoue à se développer au-delà de cette plage - est acceptable. Pour information, mais sans restriction, mon personnage particulier commence au niveau 4.

Veuillez être spécifique sur les sources que vous utilisez - rien n'est complètement exclu, y compris Arcanes déterrés, mais les réponses qui utilisent moins de sources sont meilleures. En particulier, tout ce qui n'est pas dans le Manuel des Joueurs devrait expliquer pourquoi c'est important et ce qui, le cas échéant, pourrait être disponible dans un jeu en utilisant uniquement le Manuel des Joueurs.

La raison pour laquelle je demande ces notes est que je rejoins un jeu avec principalement de nouveaux joueurs, et bien que le MJ semble disposé à ce que j'utilise légèrement des documents supplémentaires, je ne veux vraiment pas abuser de sa gentillesse ou éclipser mes camarades de jeu. Néanmoins, je crains qu'en l'absence du Hexblade, il n'y ait tout simplement pas de bonne façon de faire cela. Alors je veux connaître quelles sont les options, pour que je puisse me faire ma propre opinion sur la quantité à demander.

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Tyler Rick Points 3033

Donnez à votre ami une arme +1

Je ne pense pas qu'il y ait une raison d'optimisation convaincante (en ignorant la saveur du personnage) pour utiliser régulièrement des armes différentes. En combat, une action est simplement trop importante pour être gaspillée. C'est encore pire si vous voulez passer de l'épée et de la planche à deux mains - vous avez besoin d'une action pour enlever votre bouclier et d'une action séparée pour invoquer votre nouvelle arme. En dehors du combat, le changement d'arme est généralement soit sous-optimal d'un point de vue mécanique (utiliser une arme à une main alors que vous disposez de l'exploit Grand Maître d'Armes), soit inutile (passer d'une épée longue à un marteau de guerre). Il est rare que les ennemis soient résistants ou vulnérables à un type de dommage spécifique.

Cela dit, vous savez qui utilise une variété d'armes - votre parti. Et si vous faisiez les plus génial ?

  1. Prenez l'invocation Eldritch d'arme de pacte améliorée (XGtE, p. 56). Cela rend vos armes de pacte +1 et vous permet de conjurer des arcs courts, des arcs longs, des arbalètes légères ou des arbalètes lourdes. ont de le prendre si vous ne voulez pas utiliser des sources non-PHB, mais sans lui vous êtes limité aux armes de mêlée. De plus, l'arme n'a pas de bonus de +1, mais elle contourne toujours la résistance aux armes non magiques).
  2. Déterminez qui dans votre groupe n'a pas encore d'arme magique.
  3. Choisissez un membre du groupe différent chaque jour (ou chaque rencontre) et invoquez une arme de pacte (en dehors du combat) sous la forme d'une arme qu'il utilise. Cela vous permet d'utiliser votre capacité unique d'invoquer une variété d'armes tout en gardant tout le monde heureux. Avec toutes les armes de mêlée et les armes à distance communes à choisir, vous devriez être en mesure de donner à chacun son tour. Le Pacte de la Lame vous confère explicitement la compétence avec l'arme, mais n'empêche pas les autres de l'utiliser s'ils ont déjà la compétence avec le type d'arme choisi.
  4. Restez relativement proche de votre allié. L'arme disparaît si elle se trouve à plus de 1,5 m de vous. pendant 1 minute ou plus . Si vous devez être séparés plus longtemps que cela, il suffit de reprendre l'arme en utilisant une action lorsque vous vous retrouvez.
  5. En combat, vous n'aurez pas à vous soucier du positionnement. D'après mon expérience, un combat typique en 5e dure 2-5 rounds (30 secondes ou moins), donc l'arme du pacte ne risque pas de disparaître. En de rares occasions, invoquer une autre arme +1 (faisant disparaître la première) vaudra la peine de dépenser une action en combat. Contre des ennemis volants, il peut être intéressant de se débarrasser d'une épée grise +1 sur le barbare pour un arc long +1 sur le ranger.

Un peu de mathématiques

Sauf indication contraire, les constructions suivantes supposent un PC de niveau 5 avec une statistique d'attaque de 16 ; les feats sont pris au niveau 4. Les dégâts sont calculés contre un ennemi ayant une CA de 16. D'après mon expérience, l'action bonus d'attaque de Great Weapon Master se déclenche sur 1/4 à 1/3 des rounds. Ces dommages ne sont pas inclus dans les calculs de rounds uniques.

  • Grand Maître d'Armes (GWM) Barbare : 23,8 DPR (attaque imprudente pour obtenir l'avantage, est en rage, pas d'arme magique)
  • Polearm Master (PAM) Warlock : 22.1 DPR avec Hexblade's Curse up (uniquement les transactions) 16.1 dommages au premier tour), 16,0 DPR sans (+1 arme de l'arme de pacte améliorée sur les deux)
  • Eldritch Blast (EB) Warlock : 16.1 DPR (Souffle agonisant [PHB, p. 110], +2 CHA au niveau 4, Hex)

Regardons les dommages combinés d'un barbare maître d'armes et de l'un de deux sorciers différents. . Le barbare dispose d'une arme +1 grâce au warlock Eldritch Blast, mais pas grâce à celui de Polearm Master. Les dégâts sont calculés en moyenne sur 3 rounds (la majeure partie d'un combat). Je suppose que l'attaque bonus de GWM se déclenche au troisième round. Je suppose également que le warlock de mêlée utilise Eldritch Smite au troisième round.

D'abord, contre un ennemi sans résistances :

GWM+PAM :

  • GWM Barb : 27.8 DPR = (23.8 + 23.8 + 35.7) / 3 rounds
  • Verrouillage PAM : 26.1 DPR = (16.1 + 22.1 + 40.1) / 3 tours
  • Total : 53,9 DPR

GWM+EB :

  • GWM Barb : 32.6 DPR = (27.9 + 27.9 + 41.9) / 3 rounds
  • Verrouillage EB : 16.1 DPR = (16.1 + 16.1 + 16.1) / 3 rounds
  • Total : 48,7 DPR (-10% DPR)

Sans résistances, les DPS supplémentaires du maître des armes de poing compensent la perte de dégâts du barbare qui ne bénéficie pas d'un +1 pour toucher. Comment s'en sortiraient-ils contre un ennemi con résistance aux armes non magiques ?

GWM+PAM avec résistance :

  • GWM Barb : 13.9 DPR = ((23.8/2) + (23.8/2) + (35.7/2)) / 3 rounds
  • Verrouillage PAM : 26.1 DPR = (16.1 + 22.1 + 40.1) / 3 tours
  • Total : 40,0 DPR

GWM+EB avec résistance :

  • GWM Barb : 32.6 DPR = (27.9 + 27.9 + 41.9) / 3 rounds
  • Verrouillage EB : 16.1 DPR = (16.1 + 16.1 + 16.1) / 3 rounds
  • Total : 48,7 DPR (+22% DPR)

La diminution mineure du DPR des sorciers vaut l'augmentation majeure qu'ils peuvent apporter au barbare.

Alors, c'est bon ?

Pour tirer le meilleur parti du don de votre arme de pacte, vous devriez vraiment vous concentrer sur l'Eldritch Blast plutôt que sur la mêlée, au moins dans les premiers et moyens niveaux.

Les pros

  • Nettement meilleur (+22% DPR) contre les ennemis con résistance aux armes non magiques.
  • Ne nécessite que 2 invocations : Arme du Pacte Amélioré et Souffle Agonisant. Après cela, vous pouvez choisir quelques invocations d'utilité ou de saveur sans vous sentir sous-optimal.
  • Bénéficie en fait de votre capacité à conjurer n'importe quelle arme.
  • Ne nécessite pas d'exploit - vous pouvez obtenir +2 CHA ou prendre un exploit de saveur comme Acteur (PHB, p. 165).
  • Tu n'es pas obligé d'aller à Hexblade. Tous les patrons fonctionnent bien avec ce build, bien que seule Hexblade vous permette de changer d'avis et de vous convertir à la mêlée plus tard.
  • Votre fête va vous adorer. Je sais que ce n'est pas un avantage tangible, mais les gens aiment quand vous leur donnez des choses. Ce build vous permet de le faire plusieurs fois par jour. Pour des points bonus, laissez vos alliés faire des demandes de conception ; après tout, vous "choisissez la forme que prend cette arme de mêlée chaque fois que vous la créez".

Les inconvénients

  • Légèrement plus mauvais (-10% DPR) contre les ennemis sans résistance aux armes non magiques.
  • N'implique pas vous en utilisant la variété d'armes que vous invoquez, à moins que vous ne vous convertissiez à la mêlée plus tard.
  • Un barbare GWM est le meilleur allié de cas pour cette construction. Si votre groupe n'a pas de gros frappeurs (barbare, voleur, PAM, GWM ou tireur d'élite), vous feriez mieux de frapper vous-même.
  • Si votre DM est trop généreux avec les objets magiques (ou à des niveaux plus élevés où ils sont couramment trouvés), votre invocation d'arme n'apporte pas vraiment de bénéfice. Si vous voulez couvrir vos paris, vous pouvez opter pour Hexblade - utilisez Eldritch Blast jusqu'à ce que personne n'ait besoin d'un objet magique, puis remplacez Agonizing Blast par Thirsting Blade au prochain niveau.

Exemple de construction

A peu près n'importe quelle construction de warlock basée sur le souffle eldritch fonctionnera ici, mais je supposerai que vous voulez couvrir vos paris avec Hexblade et convertir en mêlée plus tard. Tous les sorts sont tirés du PHB, sauf indication contraire.

  • Statistiques de base après les raciales (niveau 1) : 16 CHA, 14-16 CON, 14 DEX. Jouez idéalement une variante humaine et prenez l'exploit Résistant (PHB, p. 168) pour la compétence de sauvegarde de CON. La plupart de vos sorts de sorcier sont des sorts de concentration et vous n'avez pas assez d'emplacements de sorts pour les gaspiller à les relancer si vous perdez votre concentration en ratant une sauvegarde de CON.
  • Par Niveau 4 tu devrais être une Hexblade Pacte de la Lame avec Pacte de l'Arme amélioré et Souffle Agonisant. Augmentez votre CHA de +2 avec votre premier ASI, ou prenez un exploit de saveur. Utilisez un bouclier dans une main et un arcane dans l'autre. Obtenez l'armure moyenne la plus lourde que vous pouvez - éventuellement AC 19 avec une demi-plaque et un bouclier. Sorts : reproche infernal, maléfice, invisibilité, brisure, y suggestion .
  • Niveau 5 Prenez une invocation de saveur, comme Masque aux multiples visages (PHB, p. 111). Si aucune ne vous convient, prenez Repelling Blast (PHB, p. 111) pour repousser les ennemis dans les dangers (comme la faim de hadar ) ou hors de portée. Sorts : apprendre schéma hypnotique et échanger briser pour la faim de hadar .
  • Niveau 6 : Sorts : apprendre contre-sort .
  • Niveau 7 : prendre Sculpteur de chair (PHB, p. 111) pour 1/jour polymorphe . Sortilèges : apprendre bannissement et échanger suggestion pour porte dimensionnelle .
  • Niveau 8 la plupart des membres de votre groupe ont des armes magiques maintenant, alors il est temps de se convertir à la mêlée . (Vous pouvez reporter cette étape au niveau 12, si vous le souhaitez.) Prenez la prouesse de maître d'armes. Remplacez Agonizing Blast par Thirsting Blade. Sorts : apprendre ombre de moil (XGtE, p. 164 ; sub image miroir pour le PHB uniquement) et de remplacer hexagone pour arme élémentaire . Utilisez une quarterstaff+shield si vous voulez être tanky, ou un glaive si vous voulez de la portée et plus de dégâts.

    ("Drop hex ? Vous êtes fou ?" Je sais, je sais, mais considérez ceci : PAM vous laisse attaquer avec une action bonus et hexagone prend une action bonus pour lancer et pour passer à un nouvel ennemi. En outre, l'ajout de arme élémentaire signifie que vous pouvez toujours donner une arme magique à un allié. Au prochain niveau, tu pourras donner une arme à +2 points de contact et à +2d4 points de dégâts !)

  • Niveau 9 : Prenez Eldritch Smite. Pensez à échanger l'invocation que vous avez prise au niveau 5 contre Whispers of the Grave (à volonté parler avec les morts ; PHB, p. 111) ou Ghostly Gaze (1/rest voir à travers les murs ; XGtE, p. 56). Sorts : apprendre scrying et échanger la faim de hadar pour statique synaptique (XGtE, p. 167 ; sub cône de froid pour le PHB uniquement).
  • Niveau 10 : Il n'y a pas vraiment de choix ici, puisque vous ne recevez pas de nouveau sort ou invocation. S'il y a un sort que vous n'utilisez pas, échangez-le ici.
  • Niveau 11 : Trois emplacements pour les sorts - maintenant nous parlons ! Notez que vous apprenez un nouveau sort de 1er à 5ème niveau. en plus de gagner votre premier Arcane Mystique. . Mystic Arcanum : prendre prison psychiatrique (XGtE, p. 161 ; sub conjurer les fées pour le PHB uniquement) si vous voulez des dégâts/contrôle, ou se disperser (XGtE, p. 164 ; sub véritable vision o suggestion de masse ) si vous voulez de l'utilité. Vous voulez choisir quelque chose ici que vous utiliserez tous les jours vous ne pouvez pas faire d'upcast en utilisant votre Arcane Mystique (puisqu'ils n'ont pas d'emplacements), et vous ne pouvez jamais les échanger. Choisissez judicieusement ! Sorts : apprendre tenir le monstre .
  • Niveau 12 : Augmentez votre CHA de +2, ou prenez la prouesse Great Weapon Master. Prenez Lifedrinker (PHB, p. 111). (Si vous avez choisi de ne pas passer à la mêlée avant, c'est le moment).

A partir de là, votre construction est complète - prenez ce qui vous convient quand vous y êtes. Pour Mystic Arcanum, cage de force (contrôle dur sans sauvegarde), désinvolture (en gros, ne jamais échouer à un test CHA, y compris contre-sort les contrôles), et prévoyance (être une machine de mêlée imparable) sont de bons choix. Si vous retardez (ou décidez de ne pas) vous convertir à la mêlée, gardez simplement hexagone et ne passe pas aux autres invocations de mêlée.

Conclusion

Dans l'ensemble, ce build démarre probablement un peu plus mal qu'un warlock de mêlée pur ou qu'un warlock EB pur ; cependant, vous ne devriez jamais vous sentir en retard dans un groupe de nouveaux joueurs. Après avoir considéré les options, je crois que la remise de votre arme de pacte est le moyen le plus efficace d'utiliser votre capacité à invoquer différentes armes. .


Une note de bas de page sur les choses qui ne fonctionnent pas :

Les concepteurs (par accident ou intentionnellement) ont empêché la plupart des invocations de s'appliquer à quelqu'un d'autre qui manie votre arme de pacte. Lifedrinker, Thirsting Blade, and Eldritch Smite fonctionnent quand vous faire quelque chose avec votre arme du pacte. L'arme de pacte améliorée est la seule qui affecte l'arme elle-même et qui fonctionne donc.


Une note de bas de page sur le double maniement contre le maître d'armes :

Si vous ne possédez pas le style de combat " Two Weapon Fighting " (par exemple, si vous avez atteint un niveau de combattant), vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de capacité à l'attaque à main levée lorsque vous maniez deux armes. (Le bonus d'action de l'attaque du maître de l'arme blanche n'a pas cette limitation). peut utiliser le CHA à la fois pour leur arme de pacte et pour une autre arme Mais seule votre arme de pacte bénéficiera de l'arme de pacte améliorée (gain d'un bonus de +1) et, plus important encore, de l'arme de survie (gain de +CHA de dégâts à chaque coup).

Les points de force sont pris au niveau 8. Calculé contre un ennemi AC 16. Je ne tiens pas compte de la malédiction d'Hexblade, car elle affecte les deux styles de la même manière.

  • Warlock 9, PAM, +1 glaive : 20,6 DPR
  • Warlock 9, PAM, +1 quarterstaff : 17,6 DPR (et +2 à la CA)
  • Warlock 9, DW, +1 épée longue & épée longue : 16,9 DPR (et +1 à la CA)
  • Warlock 8 / Fighter 1, DW, +1 épée longue & épée longue : 19,5 DPR (et +1 à la CA ; ne peut pas encore lancer des sorts de 5ème niveau)

(J'ai utilisé ce script AnyDice pour ces calculs. L'onglet Résumé est la meilleure façon d'examiner les données).

J'ai dû les comparer au niveau 9 pour donner à l'immersion du combattant une chance de se rattraper. Même avec une baisse du niveau de combattant (ce qui retarde la progression des sorts), le maître des armes à feu l'emporte. Sans cela, même le bâton de quart + bouclier l'emporte. Si vous trouvez également une arme +1 pour votre main libre, le maniement de la double arme vous permet à peine de vous en sortir (mais vous bénéficiez d'un +1 à la CA). La situation est encore pire lorsque le Porteur de Vie entre en jeu à 12 ans.

  • Warlock 13, PAM, +1 glaive : 37,9 DPR
  • Warlock 13, PAM, +1 quarterstaff : 34,5 DPR (et +2 à la CA)
  • Sorcier 12 / Combattant 1, DW, +1 épée longue & +1 épée longue : 33,9 DPR (et +1 à la CA ; ne peut pas encore lancer des sorts de 7ème niveau)

Enfin, rien de tout cela ne prend en compte l'attaque de réaction de Polearm Master lorsque quelqu'un entre à votre portée.

11voto

Michael Ziluck Points 414

Aussi malheureux que cela puisse être, il y a de fortes chances que la seule façon d'obtenir un rendement maximal en utilisant un Warlock basé sur la mêlée sans être accusé d'être un "fromage" est d'avoir accès au Patron Hexblade. Ceci étant dit, j'ai écrit la manière optimale de faire des dégâts sans être gadget. Pour chacun d'entre eux, j'ai utilisé l'achat de points pour répartir correctement les stats. Cependant, il est possible de le faire en utilisant simplement le tableau standard.

Pour toutes les estimations de dégâts ci-dessous, je vais supposer que la CA de la cible est de 15. C'est à peu près la moyenne pour ceux qui ont une armure lourde, et en dessous de la moyenne pour ceux qui ont un bouclier.


Juste PHB

Course : Humain (Variant)
Classe : Warlock (N'importe quel patron, Pacte de la Lame)
Achat de points : 15, 15, 14, 10, 8, 8
Après les primes : 16 (Str), 16 (Cha), 14 (Con), 10 (Wis), 8 (Int), 8 (Dex)
Feat : Maître des armes à feu

Notas : Il est préférable d'opter pour la force et la maîtrise de l'arme de poing plutôt que pour une grande hache, par exemple, car cela signifie que vous pouvez obtenir des hexagones deux fois. Une fois pour l'arme principale, et une fois pour la poignée. Cela s'échelonne même très bien puisque lorsque vous obtenez Lame Assoiffée comme Invocation Eldritch au niveau 5, vous pouvez toujours utiliser votre action bonus pour le coup avec votre poignée. Cela, et les armes à portée sont parfaites pour les lanceurs de sorts qui utilisent des armes de mêlée puisqu'ils peuvent toujours lancer des sorts librement sur la cible lorsqu'ils ne sont pas à portée de mêlée traditionnelle.

Attaquant :

Tour 1 :

  • Action bonus : Hex

  • Action : Glaive (1d10 Slashing + 1d6 Necrotic)

  • Dégâts moyens : 5,25 (40% de réussite × (9,00 jet moyen + 3 force)) + (5% Crit × 9,00 moyen)

Tour 2 en avant (même cible) :

  • Action : Glaive (1d10 Slashing + 1d6 Necrotic)

  • Action bonus : Coup de maître de l'arme à feu (1d4 matraquage + 1d6 nécrotique)

  • Dégâts moyens : 7.95 ((40% Hit × (9.00 Moyenne du jet + 3 Str)) + (5% Crit × 9.00 Moyenne)) + ((40% de réussite × 6,00 jet moyen) + (5% Crit × 6,00 moyenne))

Commentaire

Je pense en fait que c'est une façon viable de jouer les Warlocks et que ce n'est même pas considéré comme du fromage. Les humains font des Warlocks plutôt amusants, et le fait d'être basé sur la force n'entrave même pas votre capacité à jouer. Vous pouvez même faire en sorte de ne pas jeter vos trois autres stats et réduire un peu votre constitution pour compenser les autres stats. Pour cet achat de points, vous auriez 15, 15, 11, 11, 10, 9.

Si vous voulez être plus traditionnel et que vous n'êtes pas inquiet de ne pas obtenir votre prouesse avant le niveau 4, vous pourriez choisir un Demi-Elfe et pour les stats prendre 15 force, 14 charisme (qui se transforment en 16 force, 16 charisme), mettre votre point d'achat restant et 1 point racial où vous voulez, et ensuite obtenir Maître d'armes au niveau 4. Cependant, en choisissant Humain (Variant), vous pouvez effectivement +2 votre force ou votre charisme au niveau 4 et toujours avoir l'exploit.


PHB + 1 (XGtE)

Course : Humain (Variant)
Classe : Warlock (Patron de la Lame, Pacte de la Lame)
Achat de points : 15, 15, 13, 11, 9, 8
Après les primes : 16 (Dex/Str), 16 (Cha), 14 (Con), 12 (Wis), 10 (Int), 9 (Str/Dex)
Points forts : Dual Wielder

Invocations : Arme de pacte améliorée, Vigueur diabolique (si Force) ou Armure des ombres (si Dextérité). Au niveau 5, prenez Lame Assoiffée. Toujours au niveau 5, si vous voulez plus de dégâts plutôt que de la survivabilité, débarrassez-vous de Vigueur fétide/Armure des ombres et remplacez-les par Morsure eldritchique (pour une cible unique) ou Hex furieux (pour l'AOE).

Notas : C'est définitivement le build qui est le moins gimmicky et qui vous permet le plus d'options pour ce que vous pouvez faire. C'est ce que je joue le plus quand je ne suis pas un DM et j'ai passé pas mal de temps à le peaufiner pour trouver un bon équilibre des choses.

De plus, vous remarquerez que j'ai écrit "arme" à peu près partout, et c'est parce que ce build peut être basé sur la Force ou la Dextérité. Personnellement, j'aime beaucoup être basé sur la Dextérité, mais la Force vous donne beaucoup plus de flexibilité avec les armes que vous pouvez utiliser, et vous permet de faire des choses amusantes avec Grappin, Shove, et autres.

Vous pouvez utiliser Hex Warrior sur une arme spécifique. en plus de ceux qui sont invoqués par le Pacte de la Lame. Cela signifie qu'à la fin d'un long repos, le guerrier hexagonal peut être utilisé sur une arme que vous utilisez dans votre main secondaire, puis avoir l'arme du pacte dans votre main principale. Ainsi, vous pouvez facilement manier deux armes tout en utilisant votre modificateur de Charisme.

Attaquer

Tour 1 :

  • Action bonus : Hex

  • Action : Attaque d'arme de pacte (1d8 Physique + 1d6 Nécrotique)

  • Dégâts moyens : 5,8 (45% de réussite × (8 moyenne + 3 Str/Dex + 1 arme pacte améliorée)). + (5% Crit × 8 Moyenne)

Tour 2 :

  • Action : Attaque à l'arme du pacte (1d8 tranchant/bruyant/perçant + 1d6 nécrotique).

  • Action bonus : Autre arme (1d8 Slashing/Bludeoning/Piercing + 1d6 Necrotic)

  • Dégâts moyens : 9,4 ((45% Hit × (8 jet moyen + 3 Str/Dex + 1 arme de pacte améliorée)). + (5% Crit × 8 jet moyen)) + ((40% Hit × 8 jet moyen) + (5% Crit × 8 jet moyen))

Commentaire

C'est un excellent build avec un Charisme élevé (évidemment) et qui permet la flexibilité d'être basé sur la Dextérité ou la Force, selon votre personnage et vos préférences. Il s'échelonne bien en raison de ce que vous obtenez au niveau 4 et du fait que vous êtes en mesure de mettre votre ASI dans les stats plutôt que dans un Feat. De plus, il vous permet d'être très dynamique dans votre style de jeu puisque vous pouvez toujours vous rabattre sur Maître d'armes au lieu de Double manieur si vous préférez être à distance.


Exemple de construction de niveau 9

À partir du niveau 3 :

La classe : Warlock

La course : Humain (Variant)

Feat : Batteur double

WIP

Design de personnage non combattant :

Vous devez déjà avoir un concept de personnage en tête, sinon vous n'auriez pas posté une question aussi spécifique. Cependant, je veux juste ajouter mon grain de sel.

Pour ce qui est de la raison pour laquelle un personnage pourrait vouloir changer d'arme, j'ai quelques idées que je pourrais emprunter plus tard, car elles me semblent toutes très intéressantes. Elles ont toutes une tournure sur ce qu'est le Charisme, car j'ai toujours détesté l'idée que le Charisme englobe tout, et qu'un personnage à fort Charisme est toujours extraverti, turbulent, etc.

  • Il a peut-être passé toute sa vie à s'entraîner à différents types de combat avant de devenir un sorcier, et il aime donc montrer ce qu'il sait faire. Ce personnage serait charismatique par son côté pompeux et pourrait finir par énerver les autres personnages, mais serait hilarant s'il est bien fait pour les autres joueurs eux-mêmes.
  • Peut-être qu'il s'agissait d'un aspirant barde des landes qui vivait l'idée d'être un homme à tout faire. Quand ça n'a pas marché, ils ont déprimé et ont commencé à faire des recherches sur la magie ancienne et sont tombés sur une Hexblade et ont fait un pacte.
  • Peut-être qu'il s'agit d'une personne ordinaire qui, peu importe le nombre d'aventures qu'elle vit, est toujours extrêmement amusée par le fait qu'elle peut invoquer des armes à partir de rien et ne veut jamais se contenter d'une seule. Si vous suivez ce concept, vous pourriez même les faire râler le matin lorsqu'ils doivent marquer leur arme non-pacte avec Hex Warrior en disant des choses comme "pourquoi dois-je toujours en choisir une seule pour la journée".

Quant à savoir comment/pourquoi vous pourriez faire cela en combat, différentes armes deviennent utiles au cours d'une rencontre. Les Rangers passent régulièrement de la distance à la mêlée et vice-versa. Le seul inconvénient est que vous devez abandonner votre tour. Ce n'est pas nécessairement une chose terrible. Imaginons que vous vouliez embrouiller votre ennemi ou vous amuser un peu. Si l'adversaire a déjà utilisé sa réaction, vous pouvez lui lancer votre arme (ce n'est pas une attaque, vous la lâchez simplement), vous enfuir, puis invoquer un arc long et commencer à tirer à votre prochain tour.

C'est la partie qui est potentiellement la plus importante. Les SM ont déjà beaucoup de choses à gérer, ce n'est pas un rôle facile. Pour faciliter la vie du MJ, vous pouvez toujours utiliser une arme avec le même dé de dégâts, ne changer d'arme qu'au début ou à la fin d'une session, ou créer des macros pour gérer les calculs pour chaque type d'arme à l'avance si vous utilisez quelque chose comme Roll20. La première option est probablement la meilleure, mais elle n'est pas aussi restrictive que vous le pensez. En effet, la plupart des armes à une main utilisent déjà 1d8 pour leurs dégâts, sauf s'il s'agit d'une arme légère comme les dagues et les épées courtes.


Notes de départ

Hexblade offre la plus grande flexibilité de toutes les classes, à l'exception de Mystique de l'UA et de certaines capacités multi-classes. Vous pouvez faire exploser les gens à distance ou leur faire face avec des armes à double tranchant et leur faire mal. De plus, si vous obtenez une arme magique +X, vous pouvez utiliser votre arme de pacte dans votre main secondaire et votre nouvelle arme magique dans votre main principale, ce qui vous permet de bénéficier des avantages de l'arme de pacte améliorée ainsi que de l'objet magique.

J'espère que cela vous aidera dans le processus de création de votre personnage ! J'aimerais savoir ce qu'il en est.

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N'oubliez pas que les armes de pacte infligent des dégâts de force

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@Efialtes : Depuis quand ? Ils sont considérés comme magiques pour surmonter la résistance/l'immunité, mais cela ne dit rien sur la conversion en dégâts de force. Les dégâts de l'invocation Eldritch Smite ou du sort cantrip Eldritch Blast sont des dégâts de force, mais les dégâts généraux de l'arme de pacte restent les dégâts normaux de perforation/tranchant/contondant que l'arme ferait.

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nbsp Points 123

D'accord, donc vous cherchez à tirer une diversité de fonctionnalités... Alors je pense qu'il n'y a qu'une solution... Choisissez Hexblade, ainsi vous pouvez utiliser le charisme pour attaquer, peu importe l'arme, et ainsi vous avez la possibilité d'utiliser un bouclier.

Ensuite, vous pouvez utiliser une arme à portée si vous avez besoin de poignarder quelqu'un à 10 pieds de distance et que vous souhaitez rester là, ou un fouet et un bouclier si cela convient (cette portée de 10 pieds peut être utile ;)

Si vous voulez juste infliger des dégâts, EB surpassera toujours une arme (si vous avez Agonizing Blast), mais si vous transportez une jolie épée courte (ou lancez Shadow Blade) et en invoquez une autre de nulle part (ou que votre MJ est gentil assez pour vous en permettre d'en invoquer 2), vous pourriez les utiliser en dual wield pour un effet assez sympa (Hex + bonus de malédiction d'Hexblade).

Pour les dons, je prendrais probablement Sentinel, car c'est toujours génial de bloquer les choses et d'obtenir plus d'attaques et cela fonctionne avec toutes les armes (et avec la portée, vous menacez techniquement à la fois à 1,5m et 3m. 1,5m sans arme et 3m avec l'arme).

Ou regardez Mobile ou même Charger pour obtenir plus d'options de mêlée. Charger vous permettra de courir plus loin et de quand même frapper des choses, bien que cela puisse entrer en conflit avec certaines choses car cela utilise une action bonus, et beaucoup de vos compétences pourraient fonctionner ainsi... Mais Mobile est tout simplement formidable si vous voulez être agile, plus de mouvement et moins de problèmes pour vous déplacer (les personnes que vous attaquez n'ont pas d'opportunité d'attaque contre vous).

Ou si vous êtes enclin aux mages de mêlée, alors Mage Slayer est en fait assez sympa ; Certes, c'est extrêmement spécialisé, mais ce n'est pas tant basé sur l'arme.

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Je suis reconnaissant(e) que vous ayez lancé quelques idées, mais j'espérais les voir un peu plus développées, en termes de leurs mérites relatifs et ce que vous pouvez en faire.

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@KorvinStarmast En fait, il faut plus de spécificité et d'analyse, si vous allez le comparer à la réponse deuxième. ;-)

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En réalité, c'était la première réponse. "Premier" et "Deuxième" utilisés de cette manière sont des nombres ordinaux et utilisés dans ce contexte, seraient généralement compris comme faisant référence à la chronologie...

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Dairo Leon Points 21

Le truc de la polyvalence est que ses avantages ne sont pas immédiatement apparents, contrairement aux avantages immédiats et évidents de la spécialisation. C'est pourquoi les classes martiales dédiées ont tendance à se concentrer sur un type d'arme particulier avec leurs styles de combat et les aptitudes associées. Le fait est que vous ne serez jamais aussi bon dans quelque chose qu'un personnage conçu spécifiquement pour effectuer cette tâche. Cependant, vous serez meilleur que quiconque à cela et vous ne pouvez vraiment pas être "sorti de votre élément" dans n'importe quelle situation.

Pour commencer, comme l'ont mentionné d'autres personnes dans ce fil, prendre la sous-classe Hexblade et l'invocation Pact Weapon améliorée sont vos meilleures options pour tirer le meilleur parti de votre Pacte de lame. Pouvoir vous armer et vous protéger comme une classe martiale dédiée sans les inconvénients auxquels les lanceurs de sorts normaux seraient confrontés est une commodité inestimable. De même, vous ne pouvez pas être désarmé de manière permanente, ce qui signifie que dans des situations où cela pourrait arriver à votre groupe, ce sera au pire un inconvénient temporaire, alors que les vrais martialistes (à quelques rares exceptions près) seraient gravement handicapés.

Dans mon expérience personnelle, j'ai joué un Hexblade/Divine Soul avec quelques cantrips du Guide de l'aventurier de la Côte des Épées. Je sais que vous voulez limiter vos livres supplémentaires au minimum, mais si vous voulez faire en sorte que vos armes causent fiablement plus de dégâts qu'Éclair perçant, alors Lame croissante et Lame flamboyante sont vos meilleurs choix. Comme ÉP, les lames évoluent avec votre niveau et puisque leurs dégâts s'ajoutent aux dégâts originaux de l'arme, elles atteindront très rapidement l'objectif précédemment vanté de "dépasser ÉP + Rafale agonisante" en termes de production. Cela prendra toujours toute votre action pour infliger une attaque, mais cette attaque fera subir plusieurs dés de dégâts et ne vous coûtera rien au-delà du risque inhérent à passer en mêlée. De plus, il y a le Brisure magique et la Malédiction de l'Hexblade à considérer si vous avez vraiment besoin de tuer quelque chose le plus rapidement possible. Encore une fois, en revenant à mon propre personnage, j'ai joué un demi-elfe avec Précision elfique pour le troisième dé de d20 en Avantage, que vous obtenez de votre mise à terre gratuite fournie par BM et qui se combine bien avec la portée critique étendue de la Malédiction de l'Hexblade. Vous l'obtenez également de Tenir personne, alors assurez-vous de le prendre s'il n'y a pas de lanceur de sorts dédié dans le groupe.

Maintenant, concernant POURQUOI vous voudriez investir dans la diversité des armes, eh bien, c'est vraiment une question du type de personnage que vous jouez. La raison principale qui me vient à l'esprit est que vous pourriez essayer de cacher le fait que vous êtes un Warlock tout court. Et avec raison, si votre MJ joue fidèlement, les Warlocks ne sont généralement pas les bienvenus n'importe où. D'un autre côté, si vous vous faites passer pour un simple sell-sword extraordinaire, vous pouvez entrer pratiquement n'importe où. Il y a aussi l'utilité à considérer, mais cela concerne des situations spécifiques. Bien sûr, un Éclair perçant peut infliger (légèrement) plus de dégâts qu'un arc long (mais pas une Arbalète lourde, que l'IPW vous permet d'utiliser), mais ce qu'il ne peut pas faire, c'est attacher une tyrolienne (ou le pied de quelqu'un) ou allumer un feu depuis une certaine distance. De plus, il y a toujours la satisfaction distincte de pouvoir frapper quelque chose avec une grande épée, un maillet ou une grande hache, surtout en sachant que, en tant que lanceur de sorts, vous n'avez vraiment pas à le faire normalement.

De plus! Les options d'armes à distance de l'IPW signifient que vous êtes la seule classe capable d'effectuer un Brisure à distance (avec une mise à terre sans sauvegarde), puisque la seule condition de BM est que vous teniez votre Arme de pacte lorsque vous l'effectuez. C'est idéal pour utiliser contre des démons, des diables, des anges, de petits dragons et d'autres ennemis volants. S'ils survivent, vous pouvez ensuite passer à votre arme de mêlée tout en les frappant avec les cantrips mentionnés précédemment jusqu'à ce qu'ils ne le fassent plus.

En ce qui concerne les sorts, je ne suis pas sûr de ce que je recommanderais puisque vous voudrez conserver vos emplacements de sorts pour les Brisures. Ils sont tous plus ou moins comparables compte tenu de votre terrible limite d'options. Personnellement, j'ai opté pour Armure d'Agathys et Réplique infernale pour la survie et aussi pour pouvoir infliger des dégâts même lorsque ce n'était pas mon tour, mais c'était sur un personnage multiclassé avec Sorcier et avait donc les emplacements de sorts à gaspiller pour ce genre d'absurdité.

En résumé, l'avantage de la polyvalence des armes est d'avoir des options, ce dont vous ne savez pas que vous avez besoin jusqu'à ce que vous en ayez besoin, moment où vous en avez VRAIMENT besoin. Il y a aussi le facteur plaisir à considérer. De plus, oui, Hexblade est vraiment l'astuce pour tirer le meilleur parti de votre Pacte de la lame, à condition de ne pas vouloir multiclasser. Autant que je puisse le voir, c'est apparemment la raison principale pour laquelle la classe a été importée dans la 5ème édition.

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CptRobby Points 101

Vous pouvez essayer une multiclassification Chuchoteurs Barde/Hexblade.

  • Les deux classes dépendent de Charisme, Hexblade vous permet d'utiliser votre charisme pour des bonus d'attaque/dégâts
  • Jack of All trades compense pour tout ce que vous ne pouviez pas faire auparavant en tant que Ensorceleur. Au niveau 9, c'est un +2 pour tout ce dans quoi vous n'êtes pas compétent.
  • Lames Psychiques : Au niveau Barde6/Ensorceleur3, vous pourrez utiliser votre arme de pacte pour infliger des dégâts aux Lames Psychiques (3d6 à ce stade). C'est utile pour n'importe quelle arme dont vous pourriez avoir besoin dans la situation (n'oubliez pas que certaines armes de mêlée ont également une composante à distance : dague, javelot, lance, trident, etc). Vous ne pouvez pas utiliser les Lames Psychiques sur EB.
  • Gardez vos armes personnalisées : bien que vous puissiez également vous faire fabriquer une arme personnalisée. Ex : J'ai demandé à un Dao de me fabriquer une dague +1 avec un sifflet attaché. C'est un instrument donc je peux l'utiliser comme focus de sort pour mes sorts de Barde. Je ne peux pas le perdre, car il se téléporte dans l'espace si je m'en éloigne pendant une minute.

L'espionnage serait un excellent usage pour cette classe. Une arme que vous pouvez ranger dans un sous-espace, ou créer à la volée, serait utile pour les zones étroitement surveillées. Les armes de pacte peuvent être utilisées silencieusement, contrairement à l'Explosion Épique, qui pourrait vous trahir comme un coup de feu. Ex : Une dague qui inflige des dégâts de charisme +3d6 et peut être rappelée dans les ténèbres, au cas où elle rate ou ne tue pas.

En dehors du combat : Prenez Masque des Mille Visages pour une de vos invocations, ainsi que le don d'acteur et l'expertise en tromperie (j'ai réussi à obtenir un score de Tromperie de +13 au niveau 9, qui passe à +23 avec avantage si vous utilisez Mante de Chuchotements et le don d'acteur). Utilisez des sorts comme Charme Personne, Suggestion, Détection des Pensées, et les dons de classe Mots de Terreur et Mante de Chuchotements pour mettre les PNJ où vous le voulez.

En combat : Utilisez des sorts comme Motif Hypnotique, Force Fantasmagorique, et Illusion Majeure/Mineure pour le contrôle de foule. Cachez-vous dans les angles morts ou créez des Ténèbres (si vous prenez Vue des Ténèbres) pour attaquer avec l'avantage en mêlée ou à distance (avec Explosion Épique)

Si votre MJ vous le permet, vous pouvez utiliser la Tromperie en combat pour confondre les ennemis et vous donner un combat plus facile. Ex : J'ai réussi à contrôler un chimère parce que j'ai tué le dresseur, lui ai volé son ombre, et utilisé la chimère contre le boss du donjon.

Essayez-le !

2 votes

Aucun de cela ne semble tirer parti du fait qu'un pacte de lame warlock peut invoquer n'importe quelle arme.

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