Tout se résume à l'agence. Quels choix font les joueurs ?
Si vous leur donnez en pâture des rencontres qu'ils n'ont pas d'autre choix que d'engager, alors oui, c'est à vous de vous assurer que ces rencontres sont viables. S'ils choisissent ce qu'ils doivent faire et ce qu'ils doivent engager, alors la responsabilité incombe à leur têtes, pas les vôtres.
Examinons deux situations possibles.
Situation 1
Les PCs sont dans le camp quand des raiders attaquent. Oh non ! Ils se réveillent, mais les pillards les encerclent. Ils n'ont pas d'autre choix que de se battre contre eux, et leur nombre et leurs capacités sont tels que la mort d'au moins un PC est, en fait, inéluctable.
Situation 2
Les PCs sont dans une ville quand elle est sur le point d'être attaquée en force. Ils peuvent rester et aider à la défense de la ville, auquel cas celle-ci peut résister. Ils peuvent aussi fuir la ville, auquel cas les attaquants gagneront presque certainement.
Cependant, les attaquants sont d'une telle force et d'un tel nombre que si les PJ décident de rester et de défendre la ville, il est fort probable qu'au moins l'un d'entre eux mourra.
Le choix fait la différence
Dans ces deux scénarios, les PJ sont confrontés à un combat auquel ils risquent de ne pas survivre. Cependant, dans le second, ils choisissez pour s'impliquer dans ce combat. C'est leur choix de risquer leur PC pour que la ville reste debout (ou non). Non seulement cela fait peser la responsabilité sur leur tête, mais cela leur donne aussi une chance d'être vraiment héroïque. Ces types de choix (que suis-je prêt à risquer ?) font partie des meilleurs moments du jeu de rôle, surtout lorsque le risque est réel.
C'est normal que les PC meurent ! Mais ils doivent le faire à la suite de choix qu'ils font, et non de rencontres que le MJ leur "lance".
Essayez une horloge
Pour le cas spécifique de l'OP, considérez quelque chose comme une "horloge" du front d'Apocalypse World. Au fur et à mesure que les PJ s'engagent dans des activités qui susciteront une attention indésirable, vous pouvez augmenter l'"horloge" et la tension/chaleur que les joueurs rencontreront. Cela leur donne une idée de la gravité de la situation sans que le moment de la mort soit immédiat. Cela leur permet également de choix de continuer avec ce qu'ils font ou pas.
Ainsi, pour l'horloge "hérésie", les étapes pourraient ressembler à ceci :
Étape 1 : Murmures d'hérésie. Certains habitants de la ville parlent d'une nouvelle hérésie qu'ils ont entendue.
Stade 2 : Hérésie connue. Les gens parlent de cette nouvelle hérésie folle dont ils ont entendu parler, avec des détails précis.
Étape 3 : Déclarations officielles. Il y a des proclamations selon lesquelles l'hérésie est en fait contre l'église.
Étape 4 : Procès/exécutions publics. Les hérétiques sont trouvés et emprisonnés ou tués.
Étape 5 : Chasse à l'homme. Des avis de recherche sont mis en place pour les principaux hérétiques (alias les PC). Les déplacements deviennent difficiles.
Étape 6 : Escouades d'assassins. Exactement ce qui est écrit sur la boîte.
Vous pouvez ensuite faire avancer l'étape en cours en fonction du temps ou des actions du PC. Cela donnera l'impression d'une avancée et d'un réel changement dans le cadre, donnera un mouvement social suffisant pour justifier les actions de l'église, et, peut-être le plus important, donnera aux PC un avertissement suffisant pour qu'ils sachent que continuer sur cette voie aura des conséquences dramatiques.
Et ça peut être cool ! Ce genre d'"intrigue hérétique" peut être exactement ce que les joueurs veulent, et donc les laisser jouer à travers ça peut totalement les rendre heureux.