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Comment tuer un PC sans rancune ?

Lecture cette question la règle d'or pour tuer un joueur est de lui parler d'abord.

Ma campagne se déroule dans un cadre de type Game of Thrones ; les bons et les honorables meurent en faisant ce qui est juste, et les actions ont des conséquences.

J'ai été très clair à ce sujet au début des deux sessions que nous avons jouées et ils disent tous qu'ils comprennent, bien que leurs actions donnent une impression différente.

J'ai un moine gnome qui veut répandre la vérité que le monde est rond. Il le dit à tout le monde : Les PNJ, les bandits qui l'attaquent, les otages terrifiés qu'ils ont secourus. Tôt ou tard, l'establishment va en avoir vent et y mettre un terme ; l'âge des ténèbres n'était pas connu pour sa tolérance envers les hérétiques.

Les deux clercs se prennent pour des combattants de première ligne et ont une attitude du type "tirer d'abord, poser des questions ensuite".

Il n'y aura pas de résurrection ni de truquage des dés ; je l'ai également précisé.

Il est presque inévitable que l'un des PCs meurt à la prochaine session. Je leur ai parlé dans et hors du jeu et ils agissent toujours comme si leurs actions n'avaient pas de conséquences. Ils disent des choses comme : "Si nous ne pouvions pas le tuer, pourquoi l'avoir placé ici ?"

Lorsque le moment est venu et que l'un d'entre eux se fait tuer, comment puis-je le faire de manière à ce qu'il ne se lamente pas en remplissant une nouvelle feuille de personnage ?

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kyoryu Points 1509

Tout se résume à l'agence. Quels choix font les joueurs ?

Si vous leur donnez en pâture des rencontres qu'ils n'ont pas d'autre choix que d'engager, alors oui, c'est à vous de vous assurer que ces rencontres sont viables. S'ils choisissent ce qu'ils doivent faire et ce qu'ils doivent engager, alors la responsabilité incombe à leur têtes, pas les vôtres.

Examinons deux situations possibles.

Situation 1

Les PCs sont dans le camp quand des raiders attaquent. Oh non ! Ils se réveillent, mais les pillards les encerclent. Ils n'ont pas d'autre choix que de se battre contre eux, et leur nombre et leurs capacités sont tels que la mort d'au moins un PC est, en fait, inéluctable.

Situation 2

Les PCs sont dans une ville quand elle est sur le point d'être attaquée en force. Ils peuvent rester et aider à la défense de la ville, auquel cas celle-ci peut résister. Ils peuvent aussi fuir la ville, auquel cas les attaquants gagneront presque certainement.

Cependant, les attaquants sont d'une telle force et d'un tel nombre que si les PJ décident de rester et de défendre la ville, il est fort probable qu'au moins l'un d'entre eux mourra.

Le choix fait la différence

Dans ces deux scénarios, les PJ sont confrontés à un combat auquel ils risquent de ne pas survivre. Cependant, dans le second, ils choisissez pour s'impliquer dans ce combat. C'est leur choix de risquer leur PC pour que la ville reste debout (ou non). Non seulement cela fait peser la responsabilité sur leur tête, mais cela leur donne aussi une chance d'être vraiment héroïque. Ces types de choix (que suis-je prêt à risquer ?) font partie des meilleurs moments du jeu de rôle, surtout lorsque le risque est réel.

C'est normal que les PC meurent ! Mais ils doivent le faire à la suite de choix qu'ils font, et non de rencontres que le MJ leur "lance".

Essayez une horloge

Pour le cas spécifique de l'OP, considérez quelque chose comme une "horloge" du front d'Apocalypse World. Au fur et à mesure que les PJ s'engagent dans des activités qui susciteront une attention indésirable, vous pouvez augmenter l'"horloge" et la tension/chaleur que les joueurs rencontreront. Cela leur donne une idée de la gravité de la situation sans que le moment de la mort soit immédiat. Cela leur permet également de choix de continuer avec ce qu'ils font ou pas.

Ainsi, pour l'horloge "hérésie", les étapes pourraient ressembler à ceci :

Étape 1 : Murmures d'hérésie. Certains habitants de la ville parlent d'une nouvelle hérésie qu'ils ont entendue.

Stade 2 : Hérésie connue. Les gens parlent de cette nouvelle hérésie folle dont ils ont entendu parler, avec des détails précis.

Étape 3 : Déclarations officielles. Il y a des proclamations selon lesquelles l'hérésie est en fait contre l'église.

Étape 4 : Procès/exécutions publics. Les hérétiques sont trouvés et emprisonnés ou tués.

Étape 5 : Chasse à l'homme. Des avis de recherche sont mis en place pour les principaux hérétiques (alias les PC). Les déplacements deviennent difficiles.

Étape 6 : Escouades d'assassins. Exactement ce qui est écrit sur la boîte.

Vous pouvez ensuite faire avancer l'étape en cours en fonction du temps ou des actions du PC. Cela donnera l'impression d'une avancée et d'un réel changement dans le cadre, donnera un mouvement social suffisant pour justifier les actions de l'église, et, peut-être le plus important, donnera aux PC un avertissement suffisant pour qu'ils sachent que continuer sur cette voie aura des conséquences dramatiques.

Et ça peut être cool ! Ce genre d'"intrigue hérétique" peut être exactement ce que les joueurs veulent, et donc les laisser jouer à travers ça peut totalement les rendre heureux.

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Nathan Fellman Points 31310

Dans le style de jeu auquel vous jouez, il n'appartient à personne de tirer les ficelles. Tuez les personnages, assurez-vous que cela a un sens dans le jeu, mais tuez-les, sans pitié et sans tenir compte de qui ou de ce qu'ils sont dans le jeu. C'est ainsi que Martin écrit.

Cela dit, d'après ce que vous avez dit ici, je crains que le style de jeu que vous pratiquez ne corresponde pas au style de jeu que vos joueurs veulent pratiquer. Il serait probablement sage d'y réfléchir. S'ils s'inquiètent de la mort de leurs PC dans un jeu de type GoT, ils ne sont probablement pas dans le bon cadre.

Il est peut-être temps de s'asseoir et d'avoir une discussion pour savoir si c'est le jeu auquel ils veulent jouer, et si la réponse est non, de présenter des alternatives claires (un autre cadre, un jeu entièrement différent, etc.). Si ce n'est pas ce que vous voulez, il est peut-être temps de changer de joueurs. Des joueurs qui veulent jouer au jeu que vous dirigez. Si vous avez du mal à entamer cette conversation, le contributeur du site, Bankuei, a créé un outil appelé l'outil d'évaluation de la qualité du jeu. Outil de la même page dont les gens d'ici sont très friands.

Pour en revenir à la question qui nous occupe, je serais très inquiet, non pas au sujet de la leaders avec votre mondain, mais avec les Maesters, ce sont eux qui contrôlent la science, et ils obtiennent très anxty quand les gens font des choses maestria sans leur consentement.

Les combats dans ASoIaF sont rares et mortels, et quand ils ne sont pas mortels, vous finissez mutilé (voir la scène où Ned Stark combat les Lannister, il est sur une canne pour le reste de sa course). Les choses ne vont pas bien quand vous vous battez, c'est une histoire bavarde, et si vous ne voulez pas mourir, il vaut mieux avoir une langue d'argent.

13voto

cortijon Points 823

Il n'y aura pas [ ] de truquage des dés, je l'ai dit clairement.

Le moyen le plus simple d'attirer l'attention des joueurs sur ce point est de faire des roulades ouvertes. Ainsi, vous ne peut pas de gâcher des petits pains. J'ai vu beaucoup de MJ qui commençaient "hardcore" pour finir par truquer les dés parce que cela leur convenait mieux. Si vous me dites que vous ne voulez pas truquer les dés, mais que vous lancez quand même des dés en secret, je ne vous croirai tout simplement pas. Si vous lancez vos dés ouvertement, vos joueurs verront que vous êtes sérieux. Que si les dés donnent un double 20, ils sont morts.

Je ne dis pas que c'est une bonne ou une mauvaise chose, juste que cela rend réel . Une fois que c'est réel, c'est plus facile d'en parler, que ça leur plaise ou non.

13voto

Martin Points 11

Avant de commencer votre prochaine session de jeu, passez un peu de temps à leur demander de créer des personnages de secours. Puisqu'il est évident pour vous que l'un d'entre eux va probablement mourir au cours de la prochaine partie, évitez de souffrir pendant le jeu et prépositionnez le plan de secours. Cela a l'avantage de leur faire comprendre à quel point vous êtes sérieux au sujet de la partie "vous êtes sur le point de mourir", et leur donne un moyen semi-intégré de continuer à s'amuser.

Pour ce qui est de la paranoïa... est-ce vraiment de la paranoïa s'ils veulent vous avoir ? Le fait de réaliser qu'"il est sérieux à propos des personnages mourants" est la raison principale pour laquelle ils font jouer des personnages de secours. C'est devrait déclencher la discussion que Waxeagle recommande. S'ils ne sont vraiment pas d'accord avec un jeu de type Game of Thrones, vous pouvez le savoir avant que le personnage préféré de quelqu'un ne soit tué.

8voto

Vous avez fait tout ce que vous deviez faire, vous avez communiqué comment le jeu fonctionne. Personnellement, une fois que nous avons établi ces conventions, je ne "re-prévenais" pas les joueurs ou ne les préparais pas à la mort de leur personnage (en dehors de m'assurer que je suis très clair dans ma communication de ce qui les entoure - "Ce gouffre fait 300 mètres de large, vous ne pouvez vraiment pas faire ce saut").

Il n'y a RIEN que vous puissiez faire pour que les joueurs ne se plaignent pas, s'ils veulent se plaindre. Mais il y a quelque chose d'utile que vous pouvez apprendre si cela se produit.

Imaginez que vous jouez aux échecs, que vous prenez le fou de votre adversaire et qu'il vous dise : "Non ! Vous ne pouvez pas prendre mon fou ! Ce n'est pas bien !" ... ils ne sont clairement pas là pour jouer aux échecs, non ? Si nous étions d'accord pour jouer à un jeu, et que tu es en colère parce que le jeu fonctionne exactement comme le jeu que nous avions convenu de jouer... tu n'étais pas vraiment honnête, n'est-ce pas ?

Si vous avez été très clair et que les joueurs étaient d'accord et ont continué, puis que vous avez le cafard après que la partie se soit déroulée exactement comme vous l'aviez prévu, vous pouvez maintenant comprendre que les joueurs sont malhonnêtes à propos de ce qu'ils veulent - et il n'y a vraiment aucun moyen de travailler avec des gens comme ça jusqu'à ce qu'ils décident de changer.

Malheureusement, de nombreux jeux, rubriques de conseils, forums, etc. ont préconisé des tonnes de mensonges et de manipulations agressives passives comme méthode de gestion d'un groupe, ce qui conduit naturellement à la malhonnêteté émotionnelle comme habitude. Comme c'est souvent inconscient, cela signifie aussi que les gens ne le reconnaissent pas et sont incapables de le changer.

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