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Comment tuer un PC sans rancune ?

Lecture cette question la règle d'or pour tuer un joueur est de lui parler d'abord.

Ma campagne se déroule dans un cadre de type Game of Thrones ; les bons et les honorables meurent en faisant ce qui est juste, et les actions ont des conséquences.

J'ai été très clair à ce sujet au début des deux sessions que nous avons jouées et ils disent tous qu'ils comprennent, bien que leurs actions donnent une impression différente.

J'ai un moine gnome qui veut répandre la vérité que le monde est rond. Il le dit à tout le monde : Les PNJ, les bandits qui l'attaquent, les otages terrifiés qu'ils ont secourus. Tôt ou tard, l'establishment va en avoir vent et y mettre un terme ; l'âge des ténèbres n'était pas connu pour sa tolérance envers les hérétiques.

Les deux clercs se prennent pour des combattants de première ligne et ont une attitude du type "tirer d'abord, poser des questions ensuite".

Il n'y aura pas de résurrection ni de truquage des dés ; je l'ai également précisé.

Il est presque inévitable que l'un des PCs meurt à la prochaine session. Je leur ai parlé dans et hors du jeu et ils agissent toujours comme si leurs actions n'avaient pas de conséquences. Ils disent des choses comme : "Si nous ne pouvions pas le tuer, pourquoi l'avoir placé ici ?"

Lorsque le moment est venu et que l'un d'entre eux se fait tuer, comment puis-je le faire de manière à ce qu'il ne se lamente pas en remplissant une nouvelle feuille de personnage ?

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Une réponse appropriée est essentielle ici.

Tout le monde ne serait pas tué pour avoir répandu de fausses paroles ou parlé contre l'Église. Vous voudrez bien jeter un coup d'œil à certaines des réponses à ma question sur les points suivants en laissant échapper des indices de corruption dans ma campagne . Je ne demanderais pas à des gardes ou des assassins de tuer un gnome pour avoir répandu de fausses nouvelles. La plupart des gens l'ignoreraient probablement de toute façon. Si le fait de répandre la parole sur ce "monde rond" dérange l'autorité religieuse, il y aura des clercs dans la foule qui citeront des mots sacrés et rejetteront ses théories. S'il obtient l'adhésion des gens, ils pourraient organiser une rencontre avec lui. Peut-être lui offrir quelque chose en retour. De l'argent, des terres, etc. Tout dépend de l'influence que le gnome peut avoir. Si tout le reste échoue... laissez-le répandre le mot, demandez à des agents d'infiltrer son culte et assurez-vous que les choses tournent mal. Le meurtre devrait être le dernier recours. Il est plus facile de kidnapper un individu et de le jeter dans un donjon pour avoir troublé la population que de cacher un meurtre.

Pour le combat contre le Kraken, je suggère de regarder Comment puis-je faire fuir mes PC ? Fondamentalement, si vous les avertissez et leur donnez une option mais qu'ils continuent à se battre, ce sont des idiots et vous ne devriez pas être indulgent.

Ne vous retenez pas, mais ne vous moquez pas d'eux. Soyez juste. Roulez ouvertement et regardez-les pleurer quand ils réalisent les dégâts que cette chose peut faire. Ce n'est pas un monstre légendaire sans raison. Le Kraken est un exemple générique, mais si vous leur faites comprendre que la rencontre est hors de leur portée et qu'ils demandent "Pourquoi avez-vous mis quelque chose de trop difficile à tuer pour nous ?", la réponse appropriée est "Si vous allez au zoo et que vous plongez dans le bassin des requins, vous attendez-vous à ce que l'univers les transforme en carpes ?". Le monde est ce qu'il est.

4voto

Gio Points 79

Je doute de vos motivations, monsieur. D&D, même la cinquième édition, est toujours D&D.

Le Gnome :

En courant partout pour dire que le monde est rond, votre moine gnome est plus un cinglé qu'un hérétique. A moins que vous n'ayez une religion dans votre campagne qui soit à la fois monolithique dans son pouvoir et qui accepte le principe de l'hérétique. comme doctrine que le monde est plat, il n'y a vraiment aucune raison pour que votre gnome soit considéré ni plus ni moins qu'un petit puncheur ennuyeux.

Donc, vraiment, à moins qu'il y ait un groupe qui se promène en tuant des fous au lieu de les ignorer, je ne vois pas quel "établissement" voudrait mettre fin à votre gnome à part le "GM".

Pourtant, je vais être honnête, I veulent tuer le gnome juste parce qu'ils ont l'air si ennuyeux ! Pour ce faire, il faudrait mettre en place des éléments dans le monde qui les entoure qui seraient des indices. Un assassin inepte appartenant à une organisation obscure, c'est cliché, mais c'est pratique si vous n'avez pas envie de faire trop de travail de fond... les assassins finissent par s'améliorer dans leur travail. Si le joueur vous demande : "Pourquoi vous vous en prenez à mon gnome !" Vous pouvez :

  • Détourner la faute : "Parce que tu es un gnome."
  • Revendiquez l'ignorance : "Demandez-leur, je ne suis qu'un GM !"
  • Mentir ouvertement : "Ça fait partie de l'intrigue."

Les Clercs :

Dans ce cas, il existe un précédent de leur attitude au combat : " Tuez-les tous, Dieu connaîtra les siens. "

Cependant, vous soulignez les discussions que vous avez eues avec eux sur le métagaming. Peut-être que la meilleure façon de les décourager pour qu'ils ne finissent pas sur la liste de la recevoir La fin de cette phrase consiste à parler avec un quatrième joueur (s'il y en a un) et à le corrompre avec des friandises supplémentaires afin de les utiliser comme nourriture pour quelque chose d'horrible. Cette méthode peut être appliquée avec beaucoup d'efficacité pendant que le groupe se repose ; les attaques furtives peuvent faire des merveilles. Lorsque le joueur que vous avez soudoyé est sommairement consommé, les deux clercs peuvent apprendre le sens de l'expression "la discrétion est la meilleure partie de la valeur"... mais peut-être pas. S'il n'y a pas de quatrième joueur, vous pouvez utiliser un compagnon de voyage PNJ constant, mais l'impact émotionnel n'est pas aussi élevé que lorsqu'un PC est simplement dévoré.

Si les clercs s'enfuient et survivent, vous pouvez envisager de leur donner de l'XP (ainsi qu'à tous ceux qui se sont enfuis). S'ils demandent pourquoi, dites-leur que c'était une expérience d'apprentissage (pour leurs personnages) de découvrir qu'il y a des menaces qu'ils ne peuvent pas encore espérer affronter.

Si tout le reste échoue, utilisez un gazebo .

4voto

Superbest Points 1024

Dites aux PCs dès le départ, "Je pourrais tuer votre personnage au hasard, j'espère que tout le monde est d'accord avec ça". Si personne ne se plaint, la balle est dans leur camp.

Si quelqu'un s'y oppose, eh bien, c'est comme ça. S'il ne le veut pas, inutile de le lui imposer.

Il faut que les joueurs soient réalistes : s'ils se mettent en colère parce que leur personnage est tué, pourquoi jouent-ils à une campagne sans intrigue et sans armure ? Pourquoi n'écoutent-ils pas lorsque le DM leur dit qu'ils risquent de se faire tuer ?

Vous voulez

tuer le PC sans rancune

Mais ce n'est pas toujours possible. Vous avez peut-être eu un joueur irréaliste qui pensait pouvoir s'en sortir mais qui s'est ensuite énervé. Le vôtre semble assez irréaliste.

Ils disent des choses comme : "Si on ne peut pas le tuer, pourquoi le placer ici ?"

Si vous voulez leur donner une leçon, faites comme d'habitude, et quand ils meurent, ils meurent. Si vous voulez vraiment remuer le couteau dans la plaie, faites en sorte que des PNJ fassent remarquer à quel point ils sont imprudents, que c'est un miracle qu'ils n'aient pas été tués, donnez-leur dans le jeu un surnom et une réputation de Lucky Larrys qui défient régulièrement le destin et gagnent, mentionnez parfois d'autres PNJ qui agissent exactement comme eux, et faites-les mourir violemment. Peut-être comprendront-ils le message, sinon, le moment venu, faites-leur un petit monologue épigraphique, expliquant comment leurs personnages ont tristement péri, leur chance ayant finalement tourné.

S'ils continuent à se plaindre à ce moment-là, ils auront l'air extrêmement stupides, c'est déjà ça. Mais même ainsi, si un joueur veut être en colère, je ne sais pas si cela l'arrêtera. C'est à vous d'en juger - s'ils sont vraiment aussi dérangés qu'ils en ont l'air, peut-être sont-ils trop trompés pour qu'il soit possible de les tuer, et vous devriez abandonner.

De plus, les gens s'habituent à tout. Il faut juste que ça arrive tout le temps. Tuez tôt, tuez souvent - au début, c'est difficile, mais à la 5e fois, ils le prendront avec le sourire et vous diront merci beaucoup. S'ils s'en sortent avec cette merde depuis des années, et que soudainement vous les tuez et agissez comme si c'était la raison, ils seront légitimement contrariés par ce qui semble être un revirement du jour au lendemain. Donc, si vous devez tuer des PC, ne mettez pas des siècles à le faire et ne leur donnez pas un faux sentiment de sécurité, à moins que vous ne soyez absolument sûr qu'ils le veulent.

-1voto

piro Points 4848

Si votre jeu repose sur la formule RPG - celle où l'on donne de l'expérience et où les personnages montent de niveau, alors lorsque le personnage d'un joueur meurt, il perd les récompenses qu'il a travaillé si dur pour gagner.

Personne n'aime ça ! !!

Si votre campagne est basée sur la mort fréquente de PCs, et que vous voulez que cela soit accepté par les joueurs, vous devriez probablement trouver un moyen de les récompenser même dans la mort !

Idées (nous pourrions peut-être en obtenir d'autres dans les commentaires également) :

  • Niveau de puissance équivalent persistant - Demandez-leur de noter le niveau, l'expérience et la valeur de l'équipement avant de mourir. Lorsqu'ils lancent leur nouveau personnage, laissez-les reporter ces informations. Cela peut même augmenter leur excitation à l'idée de mourir, car ils peuvent maintenant essayer un autre type de personnage, sans être moins puissants que le groupe.
  • Récompense pour mort héroïque - Donnez-leur une récompense basée sur le caractère héroïque de leur mort. Peut-être que leur nouveau personnage est un parent du défunt qui est maintenant inspiré par les actions courageuses du défunt. Peut-être ont-ils reçu un objet spécial de la part d'une personnalité gouvernementale en l'honneur du sacrifice de leur famille.
  • Personnages FUN préformés - Si l'on souhaite que l'"échange" de personnages fasse partie du gameplay typique, le DM peut générer toute une série de personnages que les joueurs pourront parcourir après leur mort. Donnez à chaque personnage un trait intéressant qui pourrait normalement briser le jeu, mais qui est là pour l'histoire et l'amusement - comme "commander des dragons".

En définitive, l'important est de considérer pourquoi que vos joueurs choisissent pour jouer votre campagne. Si vous enlevez ces raisons, qu'elles soient ou non méritent que ce soit ou non, ils se lasseront de votre campagne et passeront à autre chose. Tout le monde aime être récompensé, et personne aime être puni, même si ça sert l'histoire.

Bonne chance !

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