27 votes

Façons d'handicaper dans Magic the Gathering ?

Je joue un peu à Magic the Gathering avec mes enfants. Mais les parties sont souvent très unilatérales (en ma faveur) car ils ne maîtrisent pas toutes les règles et les subtilités du jeu. Pour la plupart des jeux de société, je peux créer des handicaps raisonnables lorsque je joue avec eux. Pour Magic the Gathering, je n'ai pas trouvé de méthode qui me convienne. Parmi les choses que j'ai essayées, il y a :

  • Faire en sorte qu'ils ajoutent 3-4 terrains à leur main initiale (afin qu'ils commencent par avoir avec 10-11 cartes). (pas assez d'avantages si la partie dure longtemps)
  • S'assurer qu'ils tirent un terrain s'ils ont un problème de mana. (Pas assez d'avantage si le jeu se prolonge)
  • Leur faire tirer deux cartes par tour (beaucoup trop d'avantages pour eux).

Y a-t-il d'autres règles internes que vous avez utilisées pour faire face à cette situation ?

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Avez-vous essayé de perdre intentionnellement ?

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Le fait de renoncer à certains jeux plus techniques, plus astucieux ou plus avantageux peut vous aider à atteindre vos objectifs. Une autre option simple serait d'utiliser des decks plus faibles et de donner aux enfants des decks plus forts. Cela vous donne aussi l'occasion d'essayer des trucs bizarres que vous n'auriez pas tenté en temps normal :)

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@corsiKa, Cela va à 180 degrés à l'encontre de ma façon d'être parent. I jamais mentir ou tromper mes enfants. Jamais. Ils savent que je fais tout mon possible pour les battre, et ils savent que lorsqu'ils gagnent, ils l'ont fait "honnêtement". (C'est extrêmement important.

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Rune Points 371

Mon ami et moi avons utilisé les éléments suivants et nous pensons qu'ils fonctionnent assez bien.

  • Commencez par un total de vie inférieur. Commencez par 10 ou 15. Au fur et à mesure que les enfants s'améliorent, augmentez-le lentement jusqu'à ce que vous soyez de retour à 20.
  • Rappelez aux enfants tous leurs déclencheurs ou capacités qu'ils devraient utiliser. En particulier lors de l'apprentissage, le fait d'avoir quelqu'un qui vous rappelle d'activer une capacité utile à la fin du tour d'un adversaire ou qu'un déclencheur avec un "peut" s'est produit est très utile pour apprendre à suivre beaucoup de choses à la fois.
  • Utilisez des platines plus simples. Lorsque vous enseignez à quelqu'un, ne présentez que quelques concepts / interactions à la fois. En commençant par le gros vert contre le petit blanc, on peut apprendre les bases d'un tour et le fonctionnement du combat sans (généralement) trop d'astuces via les instants, etc. Une fois qu'il a une bonne maîtrise de ces notions, introduisez autre chose. Une fois qu'ils ont bien compris, introduisez autre chose. Passez aux choses plus complexes pour ne pas les submerger.
  • Empiler un peu leur jeu. Il nous arrive parfois de "corriger" le deck d'un enfant lorsqu'il n'obtient pas de terres ou de créatures, par exemple. Cela ne nous dérange pas car nous ne cherchons pas à gagner, nous cherchons à enseigner et à pratiquer.
  • Ne jouez pas de manière aussi agressive que d'habitude. Quand je joue contre mon ami, je ne lâche rien, je joue à fond. Contre ses enfants, je peux "oublier" d'utiliser une capacité ou de jouer un sort qui sauverait une créature. Pas toujours, parce qu'ils doivent apprendre à gérer ces choses, mais pas à chaque fois.
  • Donnez à l'enfant un jeu plus fort. Mener une bataille difficile vous donne un petit défi à relever. Vous devez utiliser votre expérience pour surmonter la différence de puissance.

12 votes

+1 pour "trop d'astuces via des instants" : Ma première pensée a été "ne jouez pas des decks où l'on ne cesse de tomber dans des pièges alors que l'on essaie de trouver comment jouer". Contre un nouveau joueur, Croissance géante est effectivement un sort de suppression.

7 votes

+1 pour "Ne jouez pas aussi agressivement que d'habitude". Cela présente l'avantage majeur que les joueurs en apprentissage jouent avec toutes les règles habituelles, les totaux de vie, etc. en vigueur. En jouant un peu moins, vous leur permettez de jouer le vrai jeu, mais avec un adversaire plus facile. C'est un ami qui m'a appris à jouer à Smash Brothers de cette façon. Nous n'avons jamais utilisé de handicaps dans le jeu ; il a simplement joué un peu mieux que moi pendant des années, jusqu'à ce que nous nous poussions mutuellement au sommet de notre art.

1 votes

@DanielSank, voir mon commentaire ci-dessus. Les autres idées me plaisent. Bien que les decks les plus forts chez nous soient généralement les plus difficiles à jouer.

24voto

MattoxBeckman Points 827

Quelle est la complexité de vos platines ? Pour enseigner aux enfants, vous voulez des decks simples : gros green fatties, red burn, blue fliers, black removal, white weenies, etc.

La plupart du temps, lorsque je veux me handicaper, j'utilise intentionnellement un deck plus faible contre un deck plus fort.

Vous pouvez également tenir à jour un aide-mémoire des phases d'un tour, afin qu'ils s'assurent de les passer toutes en revue.

0 votes

J'approuve totalement cette approche. J'ai enseigné Magic à un certain nombre de personnes en utilisant des jeux assez simples et leur jeu est bien meilleur que le mien. Mon match-up de départ préféré est un deck tribal (comme Slivers) pour le nouveau joueur contre un deck vert gras pour moi, car cela leur permet d'augmenter leur puissance de façon super-linéaire par rapport à ma croissance linéaire (lente). Aussi, voici un tableau des étapes et des phases que j'ai fait spécifiquement pour enseigner aux nouveaux joueurs : jeux de société.stackexchange.com/a/20862/9999

7voto

WiredJ Points 71

Ce qui se rapproche le plus d'une recommandation officielle, c'est un format gadget de l'Invitational, appelé " Vente aux enchères ." Les joueurs faisaient des offres pour les jeux qu'ils voulaient en proposant de les jouer avec une vie de départ et une taille de main réduites.

Pour éviter de trop s'écarter des paramètres standard du jeu, vous pouvez mélanger des pénalités pour le joueur le plus fort avec des bonus pour le joueur le plus faible, par exemple une carte de départ supplémentaire et 5 à 10 vies. (Même Auction, qui s'adresse à des joueurs de niveau pro prenant des décisions d'optimisation minutieuses, commence les enchères à 8 cartes / 30 vies pour cette raison).

Pourquoi ajustons-nous à la fois la vie et les cartes ? Parce que les différents jeux de cartes les valorisent différemment. Considérez comment un jeu de brûlure joue différemment quand vous commencez à 10 vies. par exemple. Dans certains cas, un écart de vie ou de carte n'a pas beaucoup d'importance, mais c'est rarement le cas pour les deux.

Essayez de commencer avec 6 cartes + 15 vies contre 8 cartes + 25 vies. Ajustez de quelques points de vie ou d'une seule carte à la fois jusqu'à ce que vous trouviez le bon "handicap".

7voto

Drunk Cynic Points 3876

Les règles sont importantes

Ne faites pas de choses anormales par rapport aux règles générales. Cela risque de créer de mauvaises habitudes ou une attente d'indulgence lorsqu'ils commenceront à jouer avec d'autres. Permettez à leur deck d'être naturellement aléatoire, car c'est un concept qui les accostera tout au long de leur temps de jeu ; l'adoucir peut faciliter leur entrée, mais cela établira des barrières plus tard. Une réserve à cela est l'ajustement des totaux de vie ; 25v15 est une bonne facilité de départ.

Concepts simples pour les terrasses

Construisez des decks qui seraient équilibrés pour introduire les thèmes de base de la magie. Des Weenies blancs qui peuvent survivre, des Flyers ou des illusions bleus bon marché, des jetés hâtifs rouges, des rampes vertes vers les gros.

A partir de là, transition vers une présentation des paires alliées et de leurs accords mécaniques. Commencez par Vert-Blanc, passez par Rouge-Vert, puis Noir-Rouge. Soyez prudent avec les paires Blanc-Bleu et Bleu-Noir, chacune ayant tendance à être plus réactive qu'active.

5voto

Progenitor Mimic Points 607

Essayez d'utiliser des platines de niveau de puissance inférieur. En guise d'idée, peut-être voudriez-vous construire un deck uniquement commun pour vous-même ou construire des decks autour de mauvais rares.

Une autre suggestion est d'essayer de jouer à l'ennemi juré mais sans les cartes d'ennemi juré (schéma). Archenemy est un jeu de 1 contre plusieurs (environ 2-4) où le 1 commence avec 40 vies et les plusieurs prennent leur tour ensemble (comme dans le géant à deux têtes) mais ont des totaux de vie séparés. La raison pour laquelle je dis de jouer sans les cartes d'ennemi juré est qu'elles sont très puissantes et que cela ferait probablement pencher la balance en votre faveur. Les règles du format peuvent être trouvées ici : https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_Archenemy

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Nous jouons souvent notre propre variante d'Archenemy. J'ai oublié de mentionner celui-là, lorsque plusieurs enfants veulent jouer, c'est souvent une bonne approche.

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